Если тебе это не интересно, значит, не надо этого делать. В статье совершенно однозначно написано, что персонажа нужно создавать в первую очередь интересного тебе самому. Но можно найти функцию, которая будет интересна тебе и при этом полезна партии — и она предпочтительнее функции, интересной тебе, но не полезной партии (при этом, разумеется, интересная тебе и неполезная партии функция будет предпочтительнее, чем неинтересная тебе и полезная партии).
У меня жёстких несовпадений не случалось… персонаж развивается и расширяется, но это естественный процесс.
Правда, последний мой персонаж получился меньшим логиком, чем я хотел, и более жёстким парнем :( Но написанной истории это не противоречило, только моим собственным ожиданиям.
Это к тому, что «лучше будет, если лекарь-толстосум-водитель будет неписем, а все игроки и их персонажи будут участвовать именно в интересной составляющей игры». Функция «полезности» для партии, разумеется, должна быть связана с «интересной составляющей игры», а не сама по себе.
Это кому как, очевидно. Например я, когда создаю персонажа, обычно продумываю его очень тщательно и детально; для меня вполне естественно написать страниц 40 его предыстории и прописать все социальные связи. А точки набрасываю одновременно с придумыванием, чтобы одно сочеталось с другим.
Спасибо.)
По пунктам. В статье много про романтику, потому что мои игроки любят романтику — отсюда соответствующий опыт. Я указал, что это не единственный вариант, но, возможно, «специализация» проскальзывает.
Про негативные эмоции. Тут важно разделять негативные эмоции персонажа (игрок их проживает вполне искренне, но это не чисто его эмоции) и негативные эмоции игрока. Когда я говорю о том, что игроки предпочитают положительные эмоции, я имею в виду именно эмоции игрока, без персонажа. Негативные эмоции персонажа — это «мы расстались, я потерял, друга убили, меня пытают» и т. д. Это действительно цепляет и востребовано. Негативные эмоции игрока — это «мастер меня ненавидит, он сделал это специально, мастер меня унижает, он загнал моего персонажа в унизительную ситуацию» и пр. И люди, которым реально нравится, когда их (а не их персонажей) унижают «по жизни» (а не позволяют им переживать острые эмоциональные состояния в игре), по-моему, достаточно редки. Это я и хотел сказать.
Про рефлексию — это интересно. А есть где-нибудь выложенные материалы? Я стараюсь учитывать «обратную связь» от игроков, я вообще её очень люблю (а в мелодраме без этого никуда), и мне бы хотелось посмотреть именно на разработанный концепт. В моём окружении самый распространённый способ — это когда игроки рассказывают мастеру, что было на предыдущей сессии (таким образом показывая, на чём они фокусируют внимание). Отчёты в блогах, рисунки, ассоциативные песни — это уже по желанию и зависит от включённости игрока. А вот так, чтобы рефлексия была включена именно в структуру сюжета…
Брать можно, ага.
Да, перепост делать можно.
Правда, последний мой персонаж получился меньшим логиком, чем я хотел, и более жёстким парнем :( Но написанной истории это не противоречило, только моим собственным ожиданиям.
По пунктам. В статье много про романтику, потому что мои игроки любят романтику — отсюда соответствующий опыт. Я указал, что это не единственный вариант, но, возможно, «специализация» проскальзывает.
Про негативные эмоции. Тут важно разделять негативные эмоции персонажа (игрок их проживает вполне искренне, но это не чисто его эмоции) и негативные эмоции игрока. Когда я говорю о том, что игроки предпочитают положительные эмоции, я имею в виду именно эмоции игрока, без персонажа. Негативные эмоции персонажа — это «мы расстались, я потерял, друга убили, меня пытают» и т. д. Это действительно цепляет и востребовано. Негативные эмоции игрока — это «мастер меня ненавидит, он сделал это специально, мастер меня унижает, он загнал моего персонажа в унизительную ситуацию» и пр. И люди, которым реально нравится, когда их (а не их персонажей) унижают «по жизни» (а не позволяют им переживать острые эмоциональные состояния в игре), по-моему, достаточно редки. Это я и хотел сказать.
Про рефлексию — это интересно. А есть где-нибудь выложенные материалы? Я стараюсь учитывать «обратную связь» от игроков, я вообще её очень люблю (а в мелодраме без этого никуда), и мне бы хотелось посмотреть именно на разработанный концепт. В моём окружении самый распространённый способ — это когда игроки рассказывают мастеру, что было на предыдущей сессии (таким образом показывая, на чём они фокусируют внимание). Отчёты в блогах, рисунки, ассоциативные песни — это уже по желанию и зависит от включённости игрока. А вот так, чтобы рефлексия была включена именно в структуру сюжета…
Спасибо.