Как водить мелодраму
Доклад с Дангетто-2013.
Этот стиль вождений называют по-разному, и в большинстве случаев названия пренебрежительны: «девочковое вождение», «сопли с сахаром», «соплежуйство» и т. д. Это пренебрежение необоснованно; чисто «мальчиковые» вождения столь же унылы, как чисто «девочковые», а псевдоролевые игры на выигрыш с мерянием параметрами так же неинтересны, как «мясо без скелета» высокодуховных переживаний. Более нейтральное определение – «игра в отношения». Лично я предпочитаю называть этот стиль «мелодрамой».«Википедия» даёт следующее определение мелодрамы: «Жанр художественной литературы, театрального искусства и кинематографа, произведения которого раскрывают духовный и чувственный мир героев в особенно ярких эмоциональных обстоятельствах на основе контрастов». Онлайн-словарь предлагает такое определение: «Драма с острой интригой, с резким противопоставлением добра и зла, с преувеличенной эмоциональностью». Итак, три кита мелодрамы – драма, эмоции и контрасты. Что касается последнего пункта, для ролевых игр он не так важен – во-первых, присущ не собственно мелодраме, а множеству жанров; во-вторых, в мелодраматическом вождении может и отсутствовать. Основной признак мелодрамы в ролевых играх – это направленность на эмоции.
Мелодраматическое вождение – это вождение, темой которого являются эмоциональные, духовные и чувственные отношения между людьми (существами), а целью – переживание игроками определённых эмоций.
Мелодраматическое вождение – не для того чтобы выиграть, не для того чтобы порешать загадки, сделать выводы или поразмыслить над морально-этическими вопросами, хотя всё это может быть его частью. Оно для того, чтобы игроки испытали эмоции.
Эмоции – субъективное оценочное отношение к существующим или возможным ситуациям. Они могут быть положительными, отрицательными, амбивалентными – в игре задействуются все, но лучше бы, чтобы положительные преобладали над отрицательными (игроки, жаждущие исключительно отрицательных эмоций вроде стыда, гнева и бессилия, довольно редки).
Важный признак мелодрамы – она посвящена «судьбам отдельно взятых людей в конкретных обстоятельствах». Отношения всегда возникают между личностями, это «частное дело»; даже если игра посвящена гибели империи и герои – полководцы враждующих армий, если мы вводим мелодраматический элемент, мы должны сосредоточиться на их личных взаимоотношениях и на их личностях. Всё остальное – фон, на котором разворачиваются события.
Итак, «игра в отношения». Прежде всего это, конечно, игра в любовные отношения – во-первых, это очень эмоциеобразующий тип отношений, во-вторых, этого игрокам довольно часто так или иначе не хватает в реальной жизни. Но на самом деле любовными отношениями всё не исчерпывается, тут многое зависит от потребностей игроков. Дружба, ненависть, вассальные отношения, отношения типа «ученик-учитель», весь спектр семейных связей – братья, родители и дети, родные и приёмные… Межличностные связи меж людьми многообразны; все они могут быть задействованы в мелодраматическом вождении. Критерий только один – они должны быть актуальны для игрока, они должны цеплять его. Иначе это будет пустая оболочка игры, но не сама игра.
Надо сказать, что темы мелодрамы тоже могут быть различны. Практически любой антураж, практически любые сложности. Я, например, специализируюсь на ксенофилии, хтонических мотивах и любви мертвецов. Можно играть в отношения человека и искусственного интеллекта. «Люди» очень условны.
Теперь поговорим о явлении более конкретно.
Я выделяю три степени мелодрамы в вождении: «чистая мелодрама», «полумелодрама» и «элементы мелодрамы».
«Чистая мелодрама» представляет собой игру только, сугубо и исключительно в отношения. В центре внимания – складывающиеся отношения между героями; другие события или вовсе отсутствуют, или служат лишь фоном. Игра завершается, когда так или иначе завершается главная линия отношений. Пример сюжета «чистой мелодрамы»: за героем игрока начинает ухаживать некий человек. Герой общается с ним, принимает или не принимает его ухаживания, в процессе общения узнаёт, что его ухажёр – мертвец, питающийся человеческой плотью. Правда, он действительно влюблён, но любовь эта странновата (что ожидать от мертвеца?). Герой должен как-то отреагировать; NPC-ухажёр – тоже, и так сюжет развивается. Соответственно, в конце герои как-то разрешают свои отношения – остаются вместе, расстаются, персонаж убивает мертвеца и т. д. Чистую мелодраму сделать довольно сложно – генерировать проблемы персонажей до бесконечности нельзя, так что в итоге получается либо мексиканская драма наихудшего пошиба, либо унылое пережёвывание одного и того же по сотому кругу. По этой же причине чистая мелодрама редко бывает длинной. Тем не менее, при должном соблюдении пропорций чистая мелодрама может быть очень хороша – именно такой тип игры даёт игроку возможность получения «неразбавленных» эмоций.
«Полумелодрама» предполагает, что у вождения есть сюжет, не связанный с отношениями (добыть артефакт, спасти мир, помирить враждующих королей, пройти инициацию и пр.), но при этом существенное место в сюжете занимают и складывающиеся у персонажей/неписей отношения. Пример такого вождения. Герои – школьники, управляющие боевыми роботами и сражающиеся друг с другом во славу ушедших богов. В определённое время они сражаются, а в остальное – учатся все вместе, в одной школе. В кого-то из них влюблён представитель враждебной группировки, другой подвергается сомнительному вниманию захожего бога; кто-то соперничает с другим учеником за внимание учителя… В зависимости от того, что происходит в их «раскладе», меняются и отношения – скажем, влюблённый враг может не суметь убить объект своей страсти, а потом ситуация зеркально поменяется и ему нужно будет как-то отреагировать… Это – наиболее любимый мною жанр. В нём гармонично сочетаются «скелет» – то есть события, влияющие на отношения героев; и «мясо» – то есть собственно эмоциегенерирующие ситуации. У героев есть и «большое» дело, связанное с его действиями вовне, в мире, и «маленькое»-частное, касающееся его личной жизни.
«Вождение с элементами мелодрамы» предполагает, что основное внимание игроков занято не межличностными отношениями, а «квестом», но на заднем фоне эпизодически могут появляться и отношения. Например, герой – полицейский, который ловит маньяка. Основной сюжет – это поиск улик, разгадка загадок, попытки предсказать следующую жертву, в общем, то, что характерно для детектива. Тем не менее, пара сцен посвящена сложным отношениям героя с отцом – тот не верит в него, а герой усиленно пытается доказать, что он способен работать. Один раз отец звонит герою после неудачной погони за маньяком, выказывая ему своё презрение, и ещё раз, скажем, навещает его в больнице, где понимает, что сын ему всё-таки дорог. На мой взгляд, элементы мелодрамы должны быть в каждом вождении – иначе это уже и не ролевая игра, а, скажем, интеллектуальная или соревновательная.
В дальнейшем мы будем говорить преимущественно о чистой мелодраме и полумелодраме. К вождениям с элементами мелодрамы описанные приёмы применяются ограниченно, в той мере, в какой это необходимо для сюжета.
В реальной жизни отношения развиваются медленно, неспешно и вообще очень рассеяны по времени. Да и не у каждого на всю жизнь найдётся хотя бы один страстный эпизод с истерикой и битьём посуды о голову партнёра. В ролевых играх всё, конечно, сконцентрировано и преувеличено. Если мы играем в отношения, они должны быть и должны провоцировать события. Поговорим о правдоподобии мелодраматического вождения.
Один пункт неоспорим – отношения должны завязываться. Даже если игрок напылил злобствующего хикикомори, никогда не покидающего свой диван, всё равно должен найтись тот, кого он заинтересует. Дальше уже начинаются сложности. Я для себя выделяю три степени «правдоподобия». Это не три вида мелодраматических вождений; это, скорее, три значимых точки на шкале, между которыми может располагаться какое угодно количество точек – зависит от желания мастера.
Итак, степень первая. «Ублажение». Такого рода игра предполагает, что всё завязано на персонажа. Он привлекателен для всех, что бы он ни говорил и что бы ни делал. То есть его могут ненавидеть, с ним могут ругаться, ссориться – но никто не останется к нему равнодушным. Каждый NPC так или иначе делает стойку на персонажа. Если герой в кого-то влюбляется, эта любовь не может остаться невзаимной (пусть и не сразу). Любой непись готов бросить своего возлюбленного-непися ради героя. На предложение дружбы всегда будет отвечено согласием. И даже враги питают к герою сложные, двойственные чувства.
Существенная характеристика игры такого рода – независимость появления чувств у NPC от характеристик персонажа игрока. Дело мастера – так подпилить неписей, чтобы герой их интересовал, каким бы он ни был. Мелодраму-ублажение отличает полная нацеленность на игрока; здесь даже сложность неписей и красота истории вторичны. Такого типа игры подходят для неуверенных в себе игроков с большим эмоциональным голодом.
Степень вторая – «как в жизни». Название не совсем соответствует истине – полностью «как в жизни», конечно, не будет. Мелодраматическое вождение всегда так или иначе нацелено на игроков. Тем не менее, на этой степени у героя всё уже не так радужно. У неписей есть свой прописанный характер, и действуют они, исходя из этого характера. Если герой совершает гадость, окружающие могут реагировать жёстко. Чувства героя могут остаться безответны. Конфликты могут не найти разрешения или найти его не так, как хотел бы герой. На этой степени счастье в конце не обеспечено; оно зависит от усилий персонажа. Это игра с неизвестным заранее концом.
Третья степень, «унижение», предполагает весьма жёсткое отношение к персонажу. Если на второй степени мастер так или иначе подыгрывает игроку, то на третьей степени он руководствуется сугубо своей логикой (ну или играет против игрока, хотя я считаю это моветоном вообще в любых играх). Права на ошибку нет. Каждое ваше действие может быть использовано против вас. Игры такого рода непопулярны, да это и не удивительно.
Нужно добавить, кстати, что игроку вовсе не обязательно всегда знать, какую степень правдоподобия вы присвоили модулю. Лучше всего, когда «ублажение» воспринимается игроком «как в жизни» – это добавляет ценности эмоциям. Но этот момент остаётся на усмотрение мастера, только если игрок ему доверяет; если вы видите игрока в первый раз, лучше всё проговаривать.
Отдельно хочу заметить, что эти три степени вовсе не обязательно сопрягаются с «сахарностью» вождения. К примеру, вполне можно водить мелодраму-ублажение, где каждый второй непись насилует героя, истязает его и обращается с ним как с вещью. Почему нет, если таково желание игрока? «Ублажение» это потому, что персонажа окружают те, кто в принципе хочет это сделать и хочет это сделать именно с ним. Водили бы мы «как в жизни», на весь модуль было бы два-три насильника – откуда бы им браться толпами? А если делаем мелодраму-унижение, то таковой окажется только один, и то, когда герой сбежит от него с нечеловеческими муками, не станет его искать, а найдёт себе новую жертву.
Кстати, поговорим-ка о мелодраматическом игроке. Разумеется, в мелодраму готов играть не каждый – так же как, допустим, не каждый готов играть в боевик. Игрок мелодрамы – человек чувствительный, эмоциональный, человек, для которого межличностные отношения так или иначе являются важной частью жизни. Такой игрок обычно очень тщательно прописывает себе персонажа; персонаж для него важен, пожалуй, что это для него самое важное в игре. И конечно, мелодраматический игрок хочет, чтобы его персонажу в игре уделялось внимание. Важны не только – и даже не столько – его навыки и умения, сколько его личность, характер и история. И все эти факторы обязательно должны быть задействованы в игре.
Мелодраматические вождения могут быть индивидуальными и партийными. С индивидуальными вождениями всё понятно – там весь мир крутится вокруг персонажа и вся история рассказывается про него. Но и партийные мелодрамы могут быть вполне успешны. Фактор, который здесь следует учитывать – возможность отношений между персонажами игроков. Если в индивидуалке есть один герой и тысячи неписей для его удовлетворения, то в партийном вождении игроков несколько. Поэтому в партийном вождении необходимо соблюдать пару правил.
1. Ни один персонаж не должен быть обделён. У каждого персонажа должны быть несколько неписей на выбор, с которыми он мог бы строить те или иные отношения. У каждого должна быть своя линия. Никто в партии не должен быть статистом.
2. Отношения между персонажами игроков всегда важнее, чем отношения игроков с неписями. NPC – статисты. Они – инструмент мастера. Если отношения вдруг начинают складываться внутри партии, неписи должны отойти на второй план. Дело мастера в этом случае – поддерживать линию двух игроков, добавлять им событий, чтобы сделать её интересной, но ни в коем случае не ломать её. В конце концов, с последним игроки и сами могут прекрасно справиться.
Ну и напоследок поговорим о самом главном – о том, как, собственно, водить мелодраму. Чёткой инструкции я вам, конечно, не дам, но несколько приёмов озвучу.
Тема мелодраматического вождения, как мы уже поняли, может быть любая. Как строить сюжет, тоже примерно понятно (кстати, сериалы, любовные романы и произведения классиков вполне подходят для вычленения основных сюжетов, на которые уже можно наверчивать какой угодно антураж). На что же ещё нужно обратить внимание?
1. NPC. В мелодраматическом вождении не может быть проходных неписей, набросанных на коленке. То есть, конечно, и такие могут встречаться, но они должны быть в абсолютном меньшинстве. Каждый NPC мелодраматического вождения – это яркая личность, со своим характером, своей историей, своими предпочтениями и желаниями. Ключевые NPC должны быть так же подробно прописаны, так же сложны и неоднозначны, как главные герои истории.
Из этого пункта вытекает следующий пункт.
2. Прописанная система отношений. Все эти неписи так или иначе как-то относятся друг к другу. Их взаимоотношения – значимая часть сюжета. Персонаж игрока не появляется в чистом поле; он попадает в паутину уже сложившихся связей, и эти связи продолжают развиваться. Про каждого NPC необходимо знать не только формальные показатели – какую должность занимает и каких целей добивается – но и кого он любит и не любит. Семейные связи, деловые союзы, бывшие любовники – чем теснее неписи связаны друг с другом, тем лучше. Герой должен видеть, что он попал в развивающийся мир, что вокруг происходит много всего; даже если персонаж никогда не полезет выяснять, по какой же причине так непримиримо враждуют два NPC, сам факт наличия этой вражды создаст необходимый эмоциональный фон и будет иметь значение для игры. Неписи будут втягивать героя в свои отношения, будут апеллировать к нему, составлять мнение о нём на основе собственных симпатий и антипатий… Мелодраматическое вождение обязательно предполагает разветвлённую систему отношений.
3. Инициативность NPC. В большинстве своём двигателем отношений должны быть неписи – они их начинают, развивают, генерируют влияющие на отношения события… Мелодраматический игрок чаще всего хочет, чтобы на него действовали, а не он действовал. Бывают, конечно, исключения. Есть игроки, играющие по схеме «я добиваюсь неприступного», но их меньше, чем игроков, предпочитающих схему «я неприступный. Добивайтесь меня». Схемы, конечно, условны; в хорошей мелодраме так или иначе генерируются оба подхода. Но ждать инициативы только от игрока не стоит; завязывание и развитие отношений в основном ложится на плечи мастера.
4. Эмоциональное реагирование. Для мелодраматического вождения очень важно, чтобы действия героя порождали эмоциональный отклик. У всех NPC обязательно должно быть личное субъективное отношение к поступкам персонажа. Речь не только о физических последствиях, но и об изменении отношения (герой силой вытащил друзей из тюрьмы, и его друг-стражник, поборник закона, разочаровался в нём и больше не хочет иметь с ним ничего общего). Так же, как герой эмоционально реагирует на мир вождения, так же и мир реагирует на него. Всегда необходимо давать обратную связь, показывать реакцию. Только во взаимодействии и могут рождаться эмоции.
5. События для эмоций. Всё, что происходит в мелодраматическом вождении, происходит для того, чтобы вызвать у игрока эмоции (ну либо это промежуточные события, подводящие к тем, которые будут генерировать эмоции). Поэтому игрокам всегда нужно давать время отрефлексировать событие. В худших образцах чистой мелодрамы это превращается в схему «одно событие на сессию» или, того хуже, «на одной сессии событие произошло, ещё две мы его обсуждаем», но время на рефлексию всегда должно быть. Если персонажа похитил маньяк и запер в подвале, ему нужно дать время, чтобы прочувствовать это. Когда слуга маньяка внезапно поможет герою сбежать из подвала, нужно дать герою время, чтобы обдумать ситуацию. Не нужно нанизывать события одно на другое, стремясь прогнать героя по этапам сюжета как можно скорее. Цель мелодраматического вождения – эмоции. Так дайте герою их прожить! Горечь потери, радость встречи, обиду от непонимания… Но следите за тем, чтобы персонаж не пережёвывал по сто раз одно и то же – в конце концов он заскучает. Когда чувствуете, что эмоциесозидательный потенциал события начал угасать, вводите следующее событие.
Конечно, костёр эмоций не всегда должен гореть одинаково ярко. В любой истории есть спады и есть кульминации. Но даже в самом плавном вождении на сессию должно приходиться как минимум одно эмоциегенерирующее событие.
6. Разговоры. Как вы уже поняли, мелодраматическое вождение не очень динамично. Оно предполагает большое количество общения. Так или иначе, персонажи должны разговаривать. Конечно, отношение во многом проявляется и в поступках, но слова тоже очень важны, особенно в словесной игре Ссора возлюбленных – это такое же эмоциегенерирующее событие, как, например, внезапное нападение, и продумывать её нужно так же тщательно – если не тщательнее. Пусть герои говорят. Отношения должны быть озвучены.
7. «Неквестовость». Этот пункт предполагает, что для мелодраматического вождения не обязательно разрешение какой-то проблемы. В чистой мелодраме «квеста» вообще может не быть, основа сюжета – отношения между героями, и все события, которые добавляет мастер, нужны только для того, чтобы эти отношения стимулировать и раскрыть. В полумелодраме у героев, разумеется, есть сюжет, который они должны двигать, и проблемы, которые они должны решать, но та часть, которая касается отношений, определяется не жёстким квестом (добудь этот артефакт и принцесса в тебя влюбится), а иначе, более гибко. Нет единственно верного решения.
С этим же связан следующий пункт.
8. Гибкость и непрописанность. Отношения между героями не могут быть заданы изначально сюжетом и неизменны. Они творятся в процессе игры, в зависимости от происходящего, и гибко меняются по мере надобности – из-за произошедших событий, из-за сделанного/несделанного персонажем, из-за появления новых обстоятельств (назначил мастер на роль ухажёра героя вот этого NPC, а он игрока не прёт, а хочется ему играть в любовь с другим NPC, который был вообще задуман как второстепенный – о’кей, меняем, выводим второстепенного на первый план) и т. д. То, что касается отношений NPC между собой, поддаётся корректировке до определённой степени, но основная линия отношений героя должна быть очень вариативна. На самом деле её вообще нет смысла прописывать. Эта часть истории создаётся исключительно с оглядкой на реакцию игрока. Мастер может и сам не знать, чем всё это кончится.
9. Чуткость к игроку. Пункт, последний по порядку, но первый по значению. Мелодраматическое вождение делается для игрока. Для того чтобы он испытал какие-то эмоции. Поэтому мастер всегда должен быть на игрока настроен. В вождении-мелодраме просто невозможно «гнуть свою линию», невзирая ни на что – оно тогда попросту не состоится. Реакцию игрока всегда нужно отслеживать и, при необходимости, менять направленность игры или развитие сюжета. Хорошо бы обсуждать сессию с игроками – это обычно помогает. Можно даже спрашивать у них открытым текстом, чего бы они хотели, только не на уровне сюжета (хочу, чтобы рыцарь похитил меня и увёз в свою страну), а на уровне ощущений (хочу больше страданий и драмы). Мелодраматическое вождение, как никакое другое, делается для игрока.А какой же профит мастеру, спросите вы? Ну, во-первых, мастер получает свою долю эмоций от «игры в отношения». А во-вторых, мелодраматический игрок – один из самых благодарных игроков в плане восприятия мира. Он внимателен к тому, что делает мастер, внимателен к его сюжетам и NPC. Будучи погружённым в собственного персонажа, он формирует личностное отношение к игре, и это личностное отношение даёт глубокое сопереживание совместно творимой истории. Лично для меня это очень ценно.
Этот стиль вождений называют по-разному, и в большинстве случаев названия пренебрежительны: «девочковое вождение», «сопли с сахаром», «соплежуйство» и т. д. Это пренебрежение необоснованно; чисто «мальчиковые» вождения столь же унылы, как чисто «девочковые», а псевдоролевые игры на выигрыш с мерянием параметрами так же неинтересны, как «мясо без скелета» высокодуховных переживаний. Более нейтральное определение – «игра в отношения». Лично я предпочитаю называть этот стиль «мелодрамой».«Википедия» даёт следующее определение мелодрамы: «Жанр художественной литературы, театрального искусства и кинематографа, произведения которого раскрывают духовный и чувственный мир героев в особенно ярких эмоциональных обстоятельствах на основе контрастов». Онлайн-словарь предлагает такое определение: «Драма с острой интригой, с резким противопоставлением добра и зла, с преувеличенной эмоциональностью». Итак, три кита мелодрамы – драма, эмоции и контрасты. Что касается последнего пункта, для ролевых игр он не так важен – во-первых, присущ не собственно мелодраме, а множеству жанров; во-вторых, в мелодраматическом вождении может и отсутствовать. Основной признак мелодрамы в ролевых играх – это направленность на эмоции.
Мелодраматическое вождение – это вождение, темой которого являются эмоциональные, духовные и чувственные отношения между людьми (существами), а целью – переживание игроками определённых эмоций.
Мелодраматическое вождение – не для того чтобы выиграть, не для того чтобы порешать загадки, сделать выводы или поразмыслить над морально-этическими вопросами, хотя всё это может быть его частью. Оно для того, чтобы игроки испытали эмоции.
Эмоции – субъективное оценочное отношение к существующим или возможным ситуациям. Они могут быть положительными, отрицательными, амбивалентными – в игре задействуются все, но лучше бы, чтобы положительные преобладали над отрицательными (игроки, жаждущие исключительно отрицательных эмоций вроде стыда, гнева и бессилия, довольно редки).
Важный признак мелодрамы – она посвящена «судьбам отдельно взятых людей в конкретных обстоятельствах». Отношения всегда возникают между личностями, это «частное дело»; даже если игра посвящена гибели империи и герои – полководцы враждующих армий, если мы вводим мелодраматический элемент, мы должны сосредоточиться на их личных взаимоотношениях и на их личностях. Всё остальное – фон, на котором разворачиваются события.
Итак, «игра в отношения». Прежде всего это, конечно, игра в любовные отношения – во-первых, это очень эмоциеобразующий тип отношений, во-вторых, этого игрокам довольно часто так или иначе не хватает в реальной жизни. Но на самом деле любовными отношениями всё не исчерпывается, тут многое зависит от потребностей игроков. Дружба, ненависть, вассальные отношения, отношения типа «ученик-учитель», весь спектр семейных связей – братья, родители и дети, родные и приёмные… Межличностные связи меж людьми многообразны; все они могут быть задействованы в мелодраматическом вождении. Критерий только один – они должны быть актуальны для игрока, они должны цеплять его. Иначе это будет пустая оболочка игры, но не сама игра.
Надо сказать, что темы мелодрамы тоже могут быть различны. Практически любой антураж, практически любые сложности. Я, например, специализируюсь на ксенофилии, хтонических мотивах и любви мертвецов. Можно играть в отношения человека и искусственного интеллекта. «Люди» очень условны.
Теперь поговорим о явлении более конкретно.
Я выделяю три степени мелодрамы в вождении: «чистая мелодрама», «полумелодрама» и «элементы мелодрамы».
«Чистая мелодрама» представляет собой игру только, сугубо и исключительно в отношения. В центре внимания – складывающиеся отношения между героями; другие события или вовсе отсутствуют, или служат лишь фоном. Игра завершается, когда так или иначе завершается главная линия отношений. Пример сюжета «чистой мелодрамы»: за героем игрока начинает ухаживать некий человек. Герой общается с ним, принимает или не принимает его ухаживания, в процессе общения узнаёт, что его ухажёр – мертвец, питающийся человеческой плотью. Правда, он действительно влюблён, но любовь эта странновата (что ожидать от мертвеца?). Герой должен как-то отреагировать; NPC-ухажёр – тоже, и так сюжет развивается. Соответственно, в конце герои как-то разрешают свои отношения – остаются вместе, расстаются, персонаж убивает мертвеца и т. д. Чистую мелодраму сделать довольно сложно – генерировать проблемы персонажей до бесконечности нельзя, так что в итоге получается либо мексиканская драма наихудшего пошиба, либо унылое пережёвывание одного и того же по сотому кругу. По этой же причине чистая мелодрама редко бывает длинной. Тем не менее, при должном соблюдении пропорций чистая мелодрама может быть очень хороша – именно такой тип игры даёт игроку возможность получения «неразбавленных» эмоций.
«Полумелодрама» предполагает, что у вождения есть сюжет, не связанный с отношениями (добыть артефакт, спасти мир, помирить враждующих королей, пройти инициацию и пр.), но при этом существенное место в сюжете занимают и складывающиеся у персонажей/неписей отношения. Пример такого вождения. Герои – школьники, управляющие боевыми роботами и сражающиеся друг с другом во славу ушедших богов. В определённое время они сражаются, а в остальное – учатся все вместе, в одной школе. В кого-то из них влюблён представитель враждебной группировки, другой подвергается сомнительному вниманию захожего бога; кто-то соперничает с другим учеником за внимание учителя… В зависимости от того, что происходит в их «раскладе», меняются и отношения – скажем, влюблённый враг может не суметь убить объект своей страсти, а потом ситуация зеркально поменяется и ему нужно будет как-то отреагировать… Это – наиболее любимый мною жанр. В нём гармонично сочетаются «скелет» – то есть события, влияющие на отношения героев; и «мясо» – то есть собственно эмоциегенерирующие ситуации. У героев есть и «большое» дело, связанное с его действиями вовне, в мире, и «маленькое»-частное, касающееся его личной жизни.
«Вождение с элементами мелодрамы» предполагает, что основное внимание игроков занято не межличностными отношениями, а «квестом», но на заднем фоне эпизодически могут появляться и отношения. Например, герой – полицейский, который ловит маньяка. Основной сюжет – это поиск улик, разгадка загадок, попытки предсказать следующую жертву, в общем, то, что характерно для детектива. Тем не менее, пара сцен посвящена сложным отношениям героя с отцом – тот не верит в него, а герой усиленно пытается доказать, что он способен работать. Один раз отец звонит герою после неудачной погони за маньяком, выказывая ему своё презрение, и ещё раз, скажем, навещает его в больнице, где понимает, что сын ему всё-таки дорог. На мой взгляд, элементы мелодрамы должны быть в каждом вождении – иначе это уже и не ролевая игра, а, скажем, интеллектуальная или соревновательная.
В дальнейшем мы будем говорить преимущественно о чистой мелодраме и полумелодраме. К вождениям с элементами мелодрамы описанные приёмы применяются ограниченно, в той мере, в какой это необходимо для сюжета.
В реальной жизни отношения развиваются медленно, неспешно и вообще очень рассеяны по времени. Да и не у каждого на всю жизнь найдётся хотя бы один страстный эпизод с истерикой и битьём посуды о голову партнёра. В ролевых играх всё, конечно, сконцентрировано и преувеличено. Если мы играем в отношения, они должны быть и должны провоцировать события. Поговорим о правдоподобии мелодраматического вождения.
Один пункт неоспорим – отношения должны завязываться. Даже если игрок напылил злобствующего хикикомори, никогда не покидающего свой диван, всё равно должен найтись тот, кого он заинтересует. Дальше уже начинаются сложности. Я для себя выделяю три степени «правдоподобия». Это не три вида мелодраматических вождений; это, скорее, три значимых точки на шкале, между которыми может располагаться какое угодно количество точек – зависит от желания мастера.
Итак, степень первая. «Ублажение». Такого рода игра предполагает, что всё завязано на персонажа. Он привлекателен для всех, что бы он ни говорил и что бы ни делал. То есть его могут ненавидеть, с ним могут ругаться, ссориться – но никто не останется к нему равнодушным. Каждый NPC так или иначе делает стойку на персонажа. Если герой в кого-то влюбляется, эта любовь не может остаться невзаимной (пусть и не сразу). Любой непись готов бросить своего возлюбленного-непися ради героя. На предложение дружбы всегда будет отвечено согласием. И даже враги питают к герою сложные, двойственные чувства.
Существенная характеристика игры такого рода – независимость появления чувств у NPC от характеристик персонажа игрока. Дело мастера – так подпилить неписей, чтобы герой их интересовал, каким бы он ни был. Мелодраму-ублажение отличает полная нацеленность на игрока; здесь даже сложность неписей и красота истории вторичны. Такого типа игры подходят для неуверенных в себе игроков с большим эмоциональным голодом.
Степень вторая – «как в жизни». Название не совсем соответствует истине – полностью «как в жизни», конечно, не будет. Мелодраматическое вождение всегда так или иначе нацелено на игроков. Тем не менее, на этой степени у героя всё уже не так радужно. У неписей есть свой прописанный характер, и действуют они, исходя из этого характера. Если герой совершает гадость, окружающие могут реагировать жёстко. Чувства героя могут остаться безответны. Конфликты могут не найти разрешения или найти его не так, как хотел бы герой. На этой степени счастье в конце не обеспечено; оно зависит от усилий персонажа. Это игра с неизвестным заранее концом.
Третья степень, «унижение», предполагает весьма жёсткое отношение к персонажу. Если на второй степени мастер так или иначе подыгрывает игроку, то на третьей степени он руководствуется сугубо своей логикой (ну или играет против игрока, хотя я считаю это моветоном вообще в любых играх). Права на ошибку нет. Каждое ваше действие может быть использовано против вас. Игры такого рода непопулярны, да это и не удивительно.
Нужно добавить, кстати, что игроку вовсе не обязательно всегда знать, какую степень правдоподобия вы присвоили модулю. Лучше всего, когда «ублажение» воспринимается игроком «как в жизни» – это добавляет ценности эмоциям. Но этот момент остаётся на усмотрение мастера, только если игрок ему доверяет; если вы видите игрока в первый раз, лучше всё проговаривать.
Отдельно хочу заметить, что эти три степени вовсе не обязательно сопрягаются с «сахарностью» вождения. К примеру, вполне можно водить мелодраму-ублажение, где каждый второй непись насилует героя, истязает его и обращается с ним как с вещью. Почему нет, если таково желание игрока? «Ублажение» это потому, что персонажа окружают те, кто в принципе хочет это сделать и хочет это сделать именно с ним. Водили бы мы «как в жизни», на весь модуль было бы два-три насильника – откуда бы им браться толпами? А если делаем мелодраму-унижение, то таковой окажется только один, и то, когда герой сбежит от него с нечеловеческими муками, не станет его искать, а найдёт себе новую жертву.
Кстати, поговорим-ка о мелодраматическом игроке. Разумеется, в мелодраму готов играть не каждый – так же как, допустим, не каждый готов играть в боевик. Игрок мелодрамы – человек чувствительный, эмоциональный, человек, для которого межличностные отношения так или иначе являются важной частью жизни. Такой игрок обычно очень тщательно прописывает себе персонажа; персонаж для него важен, пожалуй, что это для него самое важное в игре. И конечно, мелодраматический игрок хочет, чтобы его персонажу в игре уделялось внимание. Важны не только – и даже не столько – его навыки и умения, сколько его личность, характер и история. И все эти факторы обязательно должны быть задействованы в игре.
Мелодраматические вождения могут быть индивидуальными и партийными. С индивидуальными вождениями всё понятно – там весь мир крутится вокруг персонажа и вся история рассказывается про него. Но и партийные мелодрамы могут быть вполне успешны. Фактор, который здесь следует учитывать – возможность отношений между персонажами игроков. Если в индивидуалке есть один герой и тысячи неписей для его удовлетворения, то в партийном вождении игроков несколько. Поэтому в партийном вождении необходимо соблюдать пару правил.
1. Ни один персонаж не должен быть обделён. У каждого персонажа должны быть несколько неписей на выбор, с которыми он мог бы строить те или иные отношения. У каждого должна быть своя линия. Никто в партии не должен быть статистом.
2. Отношения между персонажами игроков всегда важнее, чем отношения игроков с неписями. NPC – статисты. Они – инструмент мастера. Если отношения вдруг начинают складываться внутри партии, неписи должны отойти на второй план. Дело мастера в этом случае – поддерживать линию двух игроков, добавлять им событий, чтобы сделать её интересной, но ни в коем случае не ломать её. В конце концов, с последним игроки и сами могут прекрасно справиться.
Ну и напоследок поговорим о самом главном – о том, как, собственно, водить мелодраму. Чёткой инструкции я вам, конечно, не дам, но несколько приёмов озвучу.
Тема мелодраматического вождения, как мы уже поняли, может быть любая. Как строить сюжет, тоже примерно понятно (кстати, сериалы, любовные романы и произведения классиков вполне подходят для вычленения основных сюжетов, на которые уже можно наверчивать какой угодно антураж). На что же ещё нужно обратить внимание?
1. NPC. В мелодраматическом вождении не может быть проходных неписей, набросанных на коленке. То есть, конечно, и такие могут встречаться, но они должны быть в абсолютном меньшинстве. Каждый NPC мелодраматического вождения – это яркая личность, со своим характером, своей историей, своими предпочтениями и желаниями. Ключевые NPC должны быть так же подробно прописаны, так же сложны и неоднозначны, как главные герои истории.
Из этого пункта вытекает следующий пункт.
2. Прописанная система отношений. Все эти неписи так или иначе как-то относятся друг к другу. Их взаимоотношения – значимая часть сюжета. Персонаж игрока не появляется в чистом поле; он попадает в паутину уже сложившихся связей, и эти связи продолжают развиваться. Про каждого NPC необходимо знать не только формальные показатели – какую должность занимает и каких целей добивается – но и кого он любит и не любит. Семейные связи, деловые союзы, бывшие любовники – чем теснее неписи связаны друг с другом, тем лучше. Герой должен видеть, что он попал в развивающийся мир, что вокруг происходит много всего; даже если персонаж никогда не полезет выяснять, по какой же причине так непримиримо враждуют два NPC, сам факт наличия этой вражды создаст необходимый эмоциональный фон и будет иметь значение для игры. Неписи будут втягивать героя в свои отношения, будут апеллировать к нему, составлять мнение о нём на основе собственных симпатий и антипатий… Мелодраматическое вождение обязательно предполагает разветвлённую систему отношений.
3. Инициативность NPC. В большинстве своём двигателем отношений должны быть неписи – они их начинают, развивают, генерируют влияющие на отношения события… Мелодраматический игрок чаще всего хочет, чтобы на него действовали, а не он действовал. Бывают, конечно, исключения. Есть игроки, играющие по схеме «я добиваюсь неприступного», но их меньше, чем игроков, предпочитающих схему «я неприступный. Добивайтесь меня». Схемы, конечно, условны; в хорошей мелодраме так или иначе генерируются оба подхода. Но ждать инициативы только от игрока не стоит; завязывание и развитие отношений в основном ложится на плечи мастера.
4. Эмоциональное реагирование. Для мелодраматического вождения очень важно, чтобы действия героя порождали эмоциональный отклик. У всех NPC обязательно должно быть личное субъективное отношение к поступкам персонажа. Речь не только о физических последствиях, но и об изменении отношения (герой силой вытащил друзей из тюрьмы, и его друг-стражник, поборник закона, разочаровался в нём и больше не хочет иметь с ним ничего общего). Так же, как герой эмоционально реагирует на мир вождения, так же и мир реагирует на него. Всегда необходимо давать обратную связь, показывать реакцию. Только во взаимодействии и могут рождаться эмоции.
5. События для эмоций. Всё, что происходит в мелодраматическом вождении, происходит для того, чтобы вызвать у игрока эмоции (ну либо это промежуточные события, подводящие к тем, которые будут генерировать эмоции). Поэтому игрокам всегда нужно давать время отрефлексировать событие. В худших образцах чистой мелодрамы это превращается в схему «одно событие на сессию» или, того хуже, «на одной сессии событие произошло, ещё две мы его обсуждаем», но время на рефлексию всегда должно быть. Если персонажа похитил маньяк и запер в подвале, ему нужно дать время, чтобы прочувствовать это. Когда слуга маньяка внезапно поможет герою сбежать из подвала, нужно дать герою время, чтобы обдумать ситуацию. Не нужно нанизывать события одно на другое, стремясь прогнать героя по этапам сюжета как можно скорее. Цель мелодраматического вождения – эмоции. Так дайте герою их прожить! Горечь потери, радость встречи, обиду от непонимания… Но следите за тем, чтобы персонаж не пережёвывал по сто раз одно и то же – в конце концов он заскучает. Когда чувствуете, что эмоциесозидательный потенциал события начал угасать, вводите следующее событие.
Конечно, костёр эмоций не всегда должен гореть одинаково ярко. В любой истории есть спады и есть кульминации. Но даже в самом плавном вождении на сессию должно приходиться как минимум одно эмоциегенерирующее событие.
6. Разговоры. Как вы уже поняли, мелодраматическое вождение не очень динамично. Оно предполагает большое количество общения. Так или иначе, персонажи должны разговаривать. Конечно, отношение во многом проявляется и в поступках, но слова тоже очень важны, особенно в словесной игре Ссора возлюбленных – это такое же эмоциегенерирующее событие, как, например, внезапное нападение, и продумывать её нужно так же тщательно – если не тщательнее. Пусть герои говорят. Отношения должны быть озвучены.
7. «Неквестовость». Этот пункт предполагает, что для мелодраматического вождения не обязательно разрешение какой-то проблемы. В чистой мелодраме «квеста» вообще может не быть, основа сюжета – отношения между героями, и все события, которые добавляет мастер, нужны только для того, чтобы эти отношения стимулировать и раскрыть. В полумелодраме у героев, разумеется, есть сюжет, который они должны двигать, и проблемы, которые они должны решать, но та часть, которая касается отношений, определяется не жёстким квестом (добудь этот артефакт и принцесса в тебя влюбится), а иначе, более гибко. Нет единственно верного решения.
С этим же связан следующий пункт.
8. Гибкость и непрописанность. Отношения между героями не могут быть заданы изначально сюжетом и неизменны. Они творятся в процессе игры, в зависимости от происходящего, и гибко меняются по мере надобности – из-за произошедших событий, из-за сделанного/несделанного персонажем, из-за появления новых обстоятельств (назначил мастер на роль ухажёра героя вот этого NPC, а он игрока не прёт, а хочется ему играть в любовь с другим NPC, который был вообще задуман как второстепенный – о’кей, меняем, выводим второстепенного на первый план) и т. д. То, что касается отношений NPC между собой, поддаётся корректировке до определённой степени, но основная линия отношений героя должна быть очень вариативна. На самом деле её вообще нет смысла прописывать. Эта часть истории создаётся исключительно с оглядкой на реакцию игрока. Мастер может и сам не знать, чем всё это кончится.
9. Чуткость к игроку. Пункт, последний по порядку, но первый по значению. Мелодраматическое вождение делается для игрока. Для того чтобы он испытал какие-то эмоции. Поэтому мастер всегда должен быть на игрока настроен. В вождении-мелодраме просто невозможно «гнуть свою линию», невзирая ни на что – оно тогда попросту не состоится. Реакцию игрока всегда нужно отслеживать и, при необходимости, менять направленность игры или развитие сюжета. Хорошо бы обсуждать сессию с игроками – это обычно помогает. Можно даже спрашивать у них открытым текстом, чего бы они хотели, только не на уровне сюжета (хочу, чтобы рыцарь похитил меня и увёз в свою страну), а на уровне ощущений (хочу больше страданий и драмы). Мелодраматическое вождение, как никакое другое, делается для игрока.А какой же профит мастеру, спросите вы? Ну, во-первых, мастер получает свою долю эмоций от «игры в отношения». А во-вторых, мелодраматический игрок – один из самых благодарных игроков в плане восприятия мира. Он внимателен к тому, что делает мастер, внимателен к его сюжетам и NPC. Будучи погружённым в собственного персонажа, он формирует личностное отношение к игре, и это личностное отношение даёт глубокое сопереживание совместно творимой истории. Лично для меня это очень ценно.
23 комментария
Надо дать почитать Майндеру, мы как раз к АФ вернулись.
Вот теперь тебя хвалю я!
Спасибо.
1. В статье сделан основной акцент именно на романтические отношения и Мелодрама раскрывается через них (или мне так показалось). Мне кажется, что спектр отношений шире, и романтика может в них вовсе отсутствовать. В моих играх ей уделяется не больше места, чем дружбе, долге и ответственности.
2. Негативные эмоции «цепляют» сильнее чем положительные, достаточно обратиться к аналогам — большинство мелодраматичных фильмов/книг про проблемы, боль, потери. Игроков, плотно сидящих на негативных эмоциях, достаточно много.
3. На нашем последнем Дангетто у нас был Мастеркласс по «Уникальным особенностям и сильным сторонам НРИ», где мы пытались разрабатывать концепты игр, фокусируясь на уникальных особенностях словесок. Нашей командой была взята «неразрывность цикла Игры и Рефлексии», после чего мы попытались сделать игру с включенной в структуру игровой механики и сюжета Рефлексии, ее фиксации, вывода результатов рефлексии и использование этих данных в дальнейшей игре.
По пунктам. В статье много про романтику, потому что мои игроки любят романтику — отсюда соответствующий опыт. Я указал, что это не единственный вариант, но, возможно, «специализация» проскальзывает.
Про негативные эмоции. Тут важно разделять негативные эмоции персонажа (игрок их проживает вполне искренне, но это не чисто его эмоции) и негативные эмоции игрока. Когда я говорю о том, что игроки предпочитают положительные эмоции, я имею в виду именно эмоции игрока, без персонажа. Негативные эмоции персонажа — это «мы расстались, я потерял, друга убили, меня пытают» и т. д. Это действительно цепляет и востребовано. Негативные эмоции игрока — это «мастер меня ненавидит, он сделал это специально, мастер меня унижает, он загнал моего персонажа в унизительную ситуацию» и пр. И люди, которым реально нравится, когда их (а не их персонажей) унижают «по жизни» (а не позволяют им переживать острые эмоциональные состояния в игре), по-моему, достаточно редки. Это я и хотел сказать.
Про рефлексию — это интересно. А есть где-нибудь выложенные материалы? Я стараюсь учитывать «обратную связь» от игроков, я вообще её очень люблю (а в мелодраме без этого никуда), и мне бы хотелось посмотреть именно на разработанный концепт. В моём окружении самый распространённый способ — это когда игроки рассказывают мастеру, что было на предыдущей сессии (таким образом показывая, на чём они фокусируют внимание). Отчёты в блогах, рисунки, ассоциативные песни — это уже по желанию и зависит от включённости игрока. А вот так, чтобы рефлексия была включена именно в структуру сюжета…
Тот же вопрос, что и к «Этике»: могу ли уволочь в "Полезные советы"?
Брать можно, ага.
Я в интерфейсе здесь пока что весьма неуверенно ориентируюсь, потому задаю нубские вопросы.
Я поначалу в тутошнем интерфейсе тоже не разобрался :) Для этого нужно в посте нажать «редактировать» и вверху формы выбрать в поле «в какой блог публикуем» «Полезные советы». Если в списке доступных этого блога не будет, то сначала надо будет на него подписаться на странице «блоги», которая открывается из основного меню сверху главной страницы.
Спасибо!