+34.60
Рейтинг
15.40
Сила

stigies_humster

Спасибо.)
Брать можно, ага.
Спасибо.
Спасибо.
Да, перепост делать можно.
Если тебе это не интересно, значит, не надо этого делать. В статье совершенно однозначно написано, что персонажа нужно создавать в первую очередь интересного тебе самому. Но можно найти функцию, которая будет интересна тебе и при этом полезна партии — и она предпочтительнее функции, интересной тебе, но не полезной партии (при этом, разумеется, интересная тебе и неполезная партии функция будет предпочтительнее, чем неинтересная тебе и полезная партии).
У меня жёстких несовпадений не случалось… персонаж развивается и расширяется, но это естественный процесс.
Правда, последний мой персонаж получился меньшим логиком, чем я хотел, и более жёстким парнем :( Но написанной истории это не противоречило, только моим собственным ожиданиям.
Это к тому, что «лучше будет, если лекарь-толстосум-водитель будет неписем, а все игроки и их персонажи будут участвовать именно в интересной составляющей игры». Функция «полезности» для партии, разумеется, должна быть связана с «интересной составляющей игры», а не сама по себе.
Спасибо :)
Это смотря какой конкретно деятельностью он занимается и кто за ним присматривает. Но может быть и небрежность, да.)
У других я и не вожусь. Зачем, если мы очевидно не подходим друг другу? %)
Спасибо.
Читает и радуется. Это называется «обратная связь».
«Войну и мир» тоже можно ужать, а зачем? Краткость вовсе не является моей целью, даже в список задач не входит.
Могу выложить :) Обычно к ним прилагаются ассоциативные картинки, музыка и т. п. Так я играю.
Термин узкой компании, увы.( Надо поправить, согласен.
Функция не определяет персонажа. Это просто один из параметров, который можно учесть. Нигде не написано, что он самый главный.
Это кому как, очевидно. Например я, когда создаю персонажа, обычно продумываю его очень тщательно и детально; для меня вполне естественно написать страниц 40 его предыстории и прописать все социальные связи. А точки набрасываю одновременно с придумыванием, чтобы одно сочеталось с другим.
Спасибо.)
По пунктам. В статье много про романтику, потому что мои игроки любят романтику — отсюда соответствующий опыт. Я указал, что это не единственный вариант, но, возможно, «специализация» проскальзывает.
Про негативные эмоции. Тут важно разделять негативные эмоции персонажа (игрок их проживает вполне искренне, но это не чисто его эмоции) и негативные эмоции игрока. Когда я говорю о том, что игроки предпочитают положительные эмоции, я имею в виду именно эмоции игрока, без персонажа. Негативные эмоции персонажа — это «мы расстались, я потерял, друга убили, меня пытают» и т. д. Это действительно цепляет и востребовано. Негативные эмоции игрока — это «мастер меня ненавидит, он сделал это специально, мастер меня унижает, он загнал моего персонажа в унизительную ситуацию» и пр. И люди, которым реально нравится, когда их (а не их персонажей) унижают «по жизни» (а не позволяют им переживать острые эмоциональные состояния в игре), по-моему, достаточно редки. Это я и хотел сказать.
Про рефлексию — это интересно. А есть где-нибудь выложенные материалы? Я стараюсь учитывать «обратную связь» от игроков, я вообще её очень люблю (а в мелодраме без этого никуда), и мне бы хотелось посмотреть именно на разработанный концепт. В моём окружении самый распространённый способ — это когда игроки рассказывают мастеру, что было на предыдущей сессии (таким образом показывая, на чём они фокусируют внимание). Отчёты в блогах, рисунки, ассоциативные песни — это уже по желанию и зависит от включённости игрока. А вот так, чтобы рефлексия была включена именно в структуру сюжета…
Здравствуйте, мэтр! :)
Спасибо.
Всё вернулось! Кат побеждён.
Привет :)