Ну, учитывая, что между «сражением 4» и «сражением 2» в этой системе пролегает бездна в эффективности, я думаю, проблем быть не должно. То есть тут скорее решает не количество навыков, а их «качество», что ли.
1. Из всего текста пункта 1 так и понял, указанный эффект — это хорошо или плохо?
2. Ты меня не понял. Осложнение — это не «провал основной цели проверки». Это «досадный побочный эффект, возникший в процессе достижения цели проверки».
3. То, что надо кидать урон за дополнительный успех, я не говорил. Трата доп успеха даёт статичный бонус к урону, если тебе не хватило базового результата.
Смысл ходов *W в том, что их описания дают игроку/мастеру толчок, чтобы придумать что именно случилось.
Ты знаешь, по мне, так ходы ограничивают поле возможностей того, что может случиться. Но тут на вкус и цвет.
Но для тех, у кого есть потребность в опциях исходов, я собираюсь сбацать таблички, о которых говорится выше в треде. Если тебя устраивает стандартный вариант из таблицы — отлично, используй его. Если нет — тоже хорошо, изобретай своё.
Я как раз хотел уйти от привязки скорости восстановления ресурсов к внутри-игровому времени. Стараться привязываться к событиям-триггерам. Ну, типа, отдохнул — восстановил Х поинтов.
Мне самому как-то неуютно без характеристик, я к ним привык. Но подумаю.
Или я не так понимаю проблему?
Есть такая фигня)
Имхо, это интересно.
2. Ты меня не понял. Осложнение — это не «провал основной цели проверки». Это «досадный побочный эффект, возникший в процессе достижения цели проверки».
3. То, что надо кидать урон за дополнительный успех, я не говорил. Трата доп успеха даёт статичный бонус к урону, если тебе не хватило базового результата.
4. Хорошо, что у каждого свой взгляд.
Но для тех, у кого есть потребность в опциях исходов, я собираюсь сбацать таблички, о которых говорится выше в треде. Если тебя устраивает стандартный вариант из таблицы — отлично, используй его. Если нет — тоже хорошо, изобретай своё.