Долгая Ночь: Характеристики и навыки
Продолжаю раскрывать подробности механики и собирать критику.
Основные характеристики
С одной стороны, не хочется слишком мельчить, с другой – слишком укрупнять. В общем, после некоторого болтания туда-сюда было решено, что в системе будет 4 характеристики. Вот они.
— Мощь. Физическая сила и стойкость персонажа.
— Грация. Гибкость, ловкость и координация движений.
— Разум. Интеллект, внимание, обучаемость.
— Дух. Волевые и харизматические качества.
Названия пока не утверждены и, если честно, они мне не слишком нравятся по звучанию (хотя суть передают верно), Если вдруг у кого-то возникнет предложение, как их можно поменять – милости прошу высказываться.
Каждая из характеристик принимает значение от 1 до 5 (у людей, по крайней мере). При создании персонажа, скорее всего, это будет пул 2, 3, 3, 4.
Для чего нужны характеристики
Ну, во-первых, они могут проверяться сами по себе. То есть если нужно противостоять яду – проверяем мощь, заметить притаившегося негодяя – разум и т.д. То есть, характеристики используются в том случае, если область проверки не накрывается навыком. Само собой, в рульбуке нужно будет эти области более-менее обрисовать.
Во-вторых, характеристика может заменить навык при проверке. Например, если у нас есть персонаж с высокой грацией (4, например), но низким значением скрытности (1), то он может вместо проверки скрытности пройти проверку грации. Правда, тут есть два момента. Первый – замена должна быть логично объяснена: как так получилось, что некие врождённые качества помогли преодолеть требующую умения задачу. Если с грацией и скрытностью всё очевидно, то вот применять дух при проверке, скажем, гимнастики будет затруднительно, как мне кажется. И второе – каждый такой фокус потребует траты очка кармы, а их и так немного.
Небольшое отступление. Да, система «обоснуй, как тебе удалось, и получи профит» корраптогенна и способна привести к натягиванию совы на глобус. Я это знаю. Однако, как мне кажется, трата карма-поинта является неплохой защитой – даже если ты и мастер-обоснователь, то карма всё равно конечна.
И в-третьих, у каждой характеристики есть «встроенный» эффект, который зависит от неё и тяжело поддаётся раскачке другими средствами.
— Мощь. От мощи напрямую зависит живучесть – параметр, определяющий устойчивость к урону.
— Грация. Если ваше значение грации выше, чем у противника, вы можете его прервать. Подробнее об этом я поведаю в посте про боёвку, а пока скажу лишь, что грация определяет инициативу, а это даёт возможность в значительной степени контролировать действия противника.
— Разум. Количество пунктов опыта, которое нужно для каждой прокачки, равно [10-разум]. А на старте персонаж получает столько прокачек, какое его значение разума.
— Дух. Дух определяет стартовое и максимально возможное в ходе игры значение кармы. То есть, если дух 3, то начинаешь ты сессию с 3 пунктами кармы, и больше трех их у тебя не может быть.
Навыки
С навыками тоже не хотелось сильно мельчить с одной стороны, но и совсем отказываться от них (как в DW, например), тоже не здорово. В итоге вот что вышло:
— Сражение. Отвечает за все атаки и защиты.
— Гимнастика. Атлетика + акробатика + бег + лазанье + плавание и т.д.
— Скрытность. Тут всё понятно, наверное, да?
— Знание. Наполнение «интеллектуального чердака» персонажа и умение его применять.
— Общение. Понимание мотивов, убеждение, запугивание – всё здесь.
— Воровство. Ловкость рук, диверсии, взлом замков и всё прочее (плохое название, плохое, надо менять).
— Выживание. Чтение следов, установка ловушек, добывание пропитания.
Вот так вот. Навыки принимают значение тоже от 1 до 5, то есть навыка «0» быть не может. На старте распределяется массив 4, 3, 3, 2, 2, 1, 1.
Помимо этого, есть так называемые спецнавыки, которые приобретаются исключительно за прокачки. К ним относится, например, навык «магия». Если у тебя нет этой «магии», то колдовать ты не можешь никак.
Связь навыков и характеристик
А её, в общем-то, нет. Выглядит странно, да?
Поначалу я собирался завязать навыки и характеристики примерно как в «Дневнике авантюриста» — низкое значение характеристики мешает прокачке навыка. А потом подумал: а собственно, зачем я это делаю? Что в игре станет лучше, если их таким образом завязать? Помните постулат из прошлого поста – «система не должна наказывать за отсутствие специализации и изобретение нетипичных / необычных персонажей».
В общем, в результате было решено оставить связь «характеристика-навык» только в виде замены навыка статом за карму.
А теперь – критику, пожалуйста.
30 комментариев
Или я не так понимаю проблему?
Также чисто количественная разница может быть недостаточной. Лучше всегда делать еще и качественную. Да, все в партии могут общаться, но только Вася сразу понимает, когда ему врут.
ПС. А насчет этого вопроса можете пояснить? imaginaria.ru/p/dolgaya-noch-mysli-o-mehanike.html#comment173031
Вот допустим взял я Общение 4, Сражение 3, Знание 3. Я сразу и лицо, и мускул, и мозг партии. Упускаю исключительно воровские навыки. А Вася возьмет Сражение 4, Общение 3, Знание 3. На одном стуле нам будет тесновато.
По списку навыков: мне кажется излишним разделение Скрытности и Воровства.
Вообще, воровство — навык, который актуален практически только для одного «класса» — собственно воров, в то время как остальные — более-менее общие (ну Выживание — с натяжкой).
В интересах баланса, я бы попробовал подогнать список навыков к основным классам/архетипам в игре, так чтобы у каждого было по 2 (например) профильных.
Воин — Сражения, Гимнастика
Убийца — Сражения, Скрытность
Рейнджер — Выживание, Сражения?
Маг — Знания, Магия (?)
Дипломат — Общение, Знания
Механик — Знания, Крафт (?).
Идея в том, чтобы навыки были примерно одинаковы по ценности.
Например, чтобы быть хорошим воином достаточно одного навыка — Сражения; Гимнастика и Скрытность могут помочь, но не критичны.
В то же время, чтобы быть хорошим вором потребуется и Скрытность, и Воровство и, вероятно Гимнастика. Т.е. за те же очки вор будет менее компетентен.
афаик в днд это решается тем, что вор получает больше скиллпоинтов, но у тебя другой случай.
Сволод, а зачем вообще тебе нужны в системе характеристики? Оставляй навыки и все будет отлично ;)
Вместо Луха могу предложить кальку с английского personality — личность (сила личности?). Но в принципе и твой список названий хоть и немного uninspired, зато интуитивно понятен)
Есть такая фигня)
Если более по теме, то мне, как и другим комментаторам, странно отделение «навыков» от «характеристик». Обычно это делается для того, чтобы навыки сделать существенно более гранулярными — но у тебя этого нет, что одно, что другое очень общее. Может собрать все в один список, и проапгрейдить правило про карму до «за карму+объяснение можно вместо нужного навыка кинуть любой другой?»
Мне самому как-то неуютно без характеристик, я к ним привык. Но подумаю.
И лично у меня с таким наоборот характеристик возникла одна трудность: куда девать восприятие? Быстро среагировать на что-то. Взломать замок (то есть задействована мелкая моторика). Подметить странности в поведении собеседника. Сыграть что-то арфе. Вырезать из дерева человеческую фигурку. Ладно, в первом случае можно всё привязать к ловкости, а остальные? Лично я привязывала к разуму. Однако это в моих глазах разбивало связку разума и интеллекта и уводило первый в сторону интуиции. Вот мне интересно, ты эту проблему увидел или только я на этом застряла когда-то? Но вообще, набор характеристик, на бой взгляд, самый оптимальный.
Второе. Не люблю, когда навык и характеристику разводят. Я уже забыла, по какой технологии у тебя совершаются броски, но, может, этого развода можно как-то избежать? Например, сделать навыки наподобие фокусов в AGE. То есть дают небольшой, но фиксированный бонус к броску. Есть у тебя фокус-- получаешь +2, не больше, не меньше. Потом, правда, этот бонус можно до +3 прокачать, но не больше. Возможно, здесь тебе тоже стоит использовать такой подход? Давать небольшой фиксированный бонус и сделать много мелких навыков, а не несколько больших.
А потом на это забивается и восприятие включается в инту.
А пока да, похоже, навыков будет больше и они будут мельче. Слишком много комментариев в этом ключе.