Долгая Ночь: Мысли о механике



Пора, пора! Хватит о сеттинге, давайте поговорим о системе. Пока поделюсь своими соображениями относительно общей идеи и базового механизма «таск резолюшена» — и послушаю комментарии. А там дальше видно будет — буду либо развивать эту тему, либо хоронить :)

Основные тезисы

Итак, когда я начал задумываться о механике, то передо мной, как и перед всеми подобными гейм-дизайнерами-любителями, встало два пути: один простой (взять готовую систему), второй интересный (придумать что-то своё). Пока что я экспериментирую со вторым вариантом, но только время покажет, что из этого может получиться.

Если пропустить все промежуточные этапы и перейти сразу к выводам, то ни одна из существующих систем меня и мою игровую группу (а я хочу сделать продукт, которым в первую очередь будет удобно пользоваться самому) не удовлетворяют. SW для Ночи слишком весела и брутальна, d20-варианты чересчур героичны и механически «тяжелы», а *W содержит в себе механику ходов с набором предетерминированных результатов, что не всегда здорово. Не хочу разжигать холивар, так что ещё раз подчеркну, что это не системы плохие, а просто в данном случае они не подходят.

Так что — вперед, проектируем своё! Вне зависимости от результата, это само по себе дело интересное :)

Однако, прежде чем углубляться в дизайн-процесс, неплохо набросать себе нечто вроде ТЗ. Итак, каким критериям должна удовлетворять нарождающаяся механика:

1. Система должна быть простой, в том числе и для мастера. Импровизация, тюнинг на лету, простота счёта и трактовки результатов и т.д. Ориентир — степень “механизации” примерно как в DW.

2. Минимум случайности. Роль рандома должна быть сведена к минимуму. Уровень подготовки персонажей должен куда больше кубиков определять исход действия.

3. Никакой тактической сетки. Все перемещения “на глазок”, чтоб можно было играть в “театре разума” без миниатюр и прочих материальных компонентов.

4. Интегрированный механизм компенсации провалов. Чтоб тому, кто несмотря на пункт 2, умудряется кидать плохо, все-таки не было обидно.

5. Опциональные классы. Можно раскачивать своего персонажа в рамках определенного класса / специализации, а можно — плюнуть на это. Система не должна наказывать за отсутствие специализации и изобретение нетипичных / необычных персонажей.

5. Фикшн и механика идут рука об руку — ну, это полностью как в *W. За одним лишь исключением — там ходы предписывают (зачастую) исход действия, у нас же должна быть более вольная трактовка.

Основа механики

После примерно месяца плейтеста разных вариантов, наиболее рабочей выглядит следующая базовая система.

Статы и сложность колеблются в диапазонах от 1 до 5. То есть и навык сражения, и сложность, скажем, изготовления поддельного документа оцениваются по одной и той же пятибалльной шкале.

Процесс проверки выглядит так:

— Шаг 1. Бросается 2d6. Каждая выпавшая 4+ — это успех, запоминаем его. 6 – «взрыв», это успех + бросок куба ещё раз с шансом получить ещё один успех (но два взрыва подряд не бывает). А вот если все кубы пришли со значением 2- — это осложнение. Итого, мы можем получить от 0 до 4 успехов, а изредка (примерно в 11% случаев) будет 0 успехов + осложнение.

— Шаг 2. Далее. К результату броска добавляется разница между навыком проходящего проверку и сложностью задачи. То есть, если навык выше сложности — мы получаем доп.успехи. Если ниже — теряем успехи. Это тот самый момент, в котором компенсируется случайность.

— Шаг 3. Если нам маловато успехов, то тут мы можем их добавить. Доп. успех дается за трату карма-поинтов (в перспективе расскажу, что это), или за получение добровольного осложнения. 1 карма-поинт / 1 осложнение = +1 успех.

— Шаг 4. А теперь — самое интересное. Мы начинаем тратить имеющиеся успехи. Участник игры говорит что-то в духе “первый успех уходит на то, чтобы влезть на стену, второй — на то, чтобы сделать это быстро” и т.д. Тут важно учитывать два момента. Первый — что успехом можно компенсировать выпавшее осложнение, таким образом, у опытных героев, столкнувшихся с простой задачей, осложнений возникать не должно. Второй — что успехи тратятся строго поочередно, то есть можно, условно говоря, потратить первый успех на попадание по врагу, бросить урон, увидеть результат и потратить второй успех на доп.урон. Этап траты успехов — это полностью бенефис игрока, он может использовать свои результаты для получения максимальной отдачи.

— Шаг 5. Ну и напоследок — осложнения. По базе осложнения придумывает мастер. Тут рекомендуется по-максимуму включать фантазию и изобретать интересные штуки, которые будут двигать сюжет. Главное — помнить о том, что осложнение — это побочный эффект, который не должен портить основной результат проверки.

Выглядит громоздко, но на практике это всё проходит быстро и просто.

Но ничего не понятно, наверное? Давайте приведу пару примеров, разжёвывая происходящее для лучшего понимания.

Пример первый, боевой

Некий герой-воин, персонаж игрока, с навыком сражения 4 атакует противника с защитой 2.

Шаг 1. Бросается, как всегда, 2 куба, выпадает 1 и 2: 0 успехов и осложнение в придачу.

Шаг 2. Так как значение навыка на 2 превышает сложность проверки, то в результате суммарно выходит 2 успеха и осложнение.

Шаг 3. Игрок хочет с уверенностью сразить супостата. Он тратит 1 карма-поинт и добавляет тем самым себе ещё 1 успех.

Шаг 4. Игрок начинает тратить успехи. Первый уходит на то, чтобы снять осложнение – ему не хочется столкнуться с непредвиденными неприятностями в этот момент. Второй успех тратится на то, чтобы пнуть вражину по башке и тем самым временно его дезориентировать и дать штраф к атаке. Ну и третий успех отправляет супостата в гущу его приспешников, дабы сбить их с ног и дать время нашему герою смотаться.

Шаг 5. Пропускается, так как осложнение игрок снял успехом.


Пример второй, небоевой

Другой персонаж игрока, начинающий ловкач-диверсант, пытается прошмыгнуть мимо стражников. Беда в том, что стражники перегородили единственный проход, да ещё и с освещением всё хорошо, а времени что-то сделать с этим нет. Значение навыка скрытности у героя – 2, а сложность «прошмыгивания» незамеченным ведущий оценивает в 4.

Шаг 1. Бросаются кубы. Выпадает 1 и 6. 6 – успех и взрыв, бросаем этот кубик ещё раз, выпадает 2. Итого у нас один успех.

Шаг 2. Сложность проверки на 2 выше значения навыка, так что мы получаем -2 успеха. С учётом выпавшего на кубах, у нас получается -1 успех. Мало!

Шаг 3. Кармы у героя маловато, и он решается на крайние меры – добавляет себе сразу два осложнения, тем самым получая суммарно 1 успех.

Шаг 4. Игрок тратит свой один успех на то, чтобы получить «базовый положительный результат» — герой-ловкач прокрался незамеченным мимо охранников.

Шаг 5. Мастер же начинает генерировать осложнения. Первое – «прокрадывание» заняло много времени, и за это время «за кадром» произошли некоторые неприятные события, о которых игроку ещё предстоит узнать. Второе осложнение – прошмыгивающего героя заметил проходящий мимо NPC, который позже будет использовать эту информацию в своих целях.


Ну как, стало понятно? Прокомментируете?

P.S. Напоследок скажу, что по результатам плейтестов такой подход к сложности (если стат ниже сложности, проверку вряд ли удастся пройти голой удачей) здорово активизирует фантазию игроков. Он заставляет для победы использовать все доступные способы получения дополнительных бонусов, а также тратить успехи интересным образом для обретения преимущества в следующем раунде. Это, на мой взгляд, довольно здорово. Главная задача мастера – это подыгрывать игрокам и по-максимуму говорить «да» их вбросам.

52 комментария

avatar
Механика просто отличная! Не страдал бы сейчас культом кота, немедленно стал бы вашим адептом) Единственное, немного не хватает примеров сложности и про карма поинты вы ничего не сказали. Ну и на данный момент несколько не очевидно, как подготовка может обеспечить преимущество на последующем броске. Тут предполагается «кинь и сохрани» с дополнительным кубом, или просто есть возможность сохранять успехи на будущее?
avatar
Я детали механики буду постепенно описывать в следующих постах — и про карму, и про бонусы к проаеркам расскажу.

И спасибо на добром слове)
avatar
Если пропустить все промежуточные этапы и перейти сразу к выводам, то ни одна из существующих систем меня и мою игровую группу (а я хочу сделать продукт, которым в первую очередь будет удобно пользоваться самому) не удовлетворяют.
Я знаю это чувство, бро! Когда куча систем, и ни одна не удовлетворяет! Т_Т

Механика… Сначала показалась странной, но, как дочитала до конца, поняла, что механика осложнений и карма-пойнтов мне нра. Со вкусом и достаточно гибко. И даже не особо громоздко, просто привычка нужна.

А что планируешь сделать с системой здоровья? То есть как будут учитываться повреждения? Традиционные хит-понйты? Или как-то по-другому?
avatar
Пока вижу так.

Персонажи получают некие «ранения» и записывают их себе на лист персонажа. Ранения бывают простые (просто -1 хит), а бывают более неприятные (тэг «повреждена нога»). Если простые в конце концов приведут к выводу героя из строя, то сложные дают штраф к тем действиям, где тэг роляет (та же нога даёт -1 ко всем проверкам бега, прыжков, и т.д.). Похоже на FATE, но в отличие от тамошних аспектов, которые требуют для активации фейт-поинта, эти работают всегда.

Лечение в зависимости от успешности снимает Х ранений, вне зависимости от типов.

У монстры, естественно, всё чутка проще.

Однако плейтест пока не дал окончательного ответа, насколько это годно. Мы в процессе.
avatar
Похоже на FATE, но в отличие от тамошних аспектов, которые требуют для активации фейт-поинта, эти работают всегда.

Честности ради — негативные аспекты отражают игромеханику. И если у тебя «сломана нога», то «сломана нога» и ты ковыляешь. И инвокать негативные аспекты, кажется, можно за просто так. Если они известны.
avatar
Тут и в самом деле могу путать, ибо совсем не фейтовод.
avatar
не уловил, зачем вообще бросать кубы. всё вроде можно на сравнениях параметров разрулить, тем более, что есть всякие ресурсы типа кармы. если ещё сделать параметры пулами ресурсов, вообще весело должно стать )

upd: под параметрами я статы персонажа имею в виду. навыки, атрибуты, что там есть.
avatar
Мне не по душе система совсем без рандома, так что для некоторой вариативности кубы решил оставить.
Если ещё сделать параметры пулами ресурсов, вообще весело должно стать.
Что ты имеешь в виду? Типа гамши что-то?
avatar
Cypher System нуменеровская, например. когда прикладываешь усилия — повышаешь шансы на успех, но снижается значение одного из атрибутов. в этом ключе.
avatar
Хмм, обдумаю.
avatar
в смысле, снижаешь не собственно значение параметра, а «текущее». ну, в духе «Сила 5/3». 5 — собственно значение параметра, 3 — его текущее значение. проверки проводишь по первому значению, а расходуешь — второе.
avatar
Любопытно. А когда «текущее» значение восстанавливается? По времени/броскам/сценам/другое?
avatar
ну, тут на остальную систему смотреть надо — какая будет частота «энкаунтеров» и скорость расходования пулов. в Нуменере они восстанавливаются после отдыха, и то не полностью, а в зависимости от броска на восстановление и того, сколько раз за день уже отдыхал, например.
avatar
Я как раз хотел уйти от привязки скорости восстановления ресурсов к внутри-игровому времени. Стараться привязываться к событиям-триггерам. Ну, типа, отдохнул — восстановил Х поинтов.
avatar
ну, балансировка какая-то в любом случае нужна, как по мне.
avatar
Есть такое дело. Но тут скорее плейтестить нужно и станет ясно, как лучше.
avatar
В Гамше вроде тоже трата очков в навыках.
avatar
Ну, там немного по разному. В гамше трата очка — это экстрауспех в профильном навыке или просто + к броску, а в нуменере — снижение сложности, насколько я помню, которое потом еще модифицируется и станет еще выгоднее
avatar
Надо заметить, в обеих системах этот механизм создаёт любопытную возможность: он позволяет избежать проверки, когда это не интересно. В частности в конфликтах, которые не являются вызовом для высококлассного специалиста. Меньше бросков, выше темп повествования.
avatar
За гамшу не скажу, в сайфере эта возможность становится реализуемой только на очень высоких лвлах, так как кап того, что ты можешь потратить ограничен сверху.
avatar
Мне кажется, это лихо напоминается Star Wars новые от FFG. Если в бою (да и в других видах взаимодействий) будут сводные таблички-подсказки для осложнений и преимуществ (как чисто игромеханические, так и описательные типа «заметил»), то получится очень даже здорово!
avatar
плюсую подсказки. сам думал, когда читал, но забыл сказать.
avatar
Со Star Wars не знаком совершенно, так что любые совпедения случайны :)

А таблички — да, обязательно будут. Собственно, они уже даже есть в куцом виде для плейтеста.
avatar
Вот кстати их имеет смысл отдельно выложить и пообсуждать, могут набросать интересных вариантов.
avatar
Пожалуй, да. Озабочусь.
avatar
Годно. По ощущению — *В, где разнообразные ходы превращены в универсальный механизм. Требуется больше думать, зато больше гибкости.

Идея с тем, что игроки тратят успехи мне тоже очень нравится.
avatar
По ощущению — *В, где разнообразные ходы превращены в универсальный механизм.
Наверное, именно этого я и хотел, да.
avatar
Да, и пожалуй, сразу стоило добавить, откуда берется карма.

1. Выдаётся мастером за преодоление препятствий, ролеплей и что ещё ему покажется достойным.
2. +1 карма каждый раз, когда при проверке на кубах не выпало ни одного успеха. Однако, карму ты не получаешь, если решил успехом снять осложнение, иначе какая-то фигня получается:)
avatar
Ключевой вопрос механики разрешения совсем не описано: когда нужно кидать? Кроме того, возможность снять осложнение за счет успеха мне кажется лишней. Осложнения интересная штука.
avatar
Ключевой вопрос механики разрешения совсем не описано: когда нужно кидать?
Не понял вопроса. Когда персонаж сталкивается с задачей, тогда и надо кидать…
Кроме того, возможность снять осложнение за счет успеха мне кажется лишней. Осложнения интересная штука.
Это актуально в случае, когда персонаж решает простую задачу. Мечник-мастер бьётся с начинающим фехтовальщиком, и вдруг у него приключается осложнение. Зачем, откуда?..
avatar
Все что угодно может быть или не быть «персонаж сталкивается с задачей». Вот бьется мечник-мастер с начинающим фехтовальщиком — это задача? А если мастер завязывания шнурков шнурки пытается завязать? А если подросток пытается консервным ножом сделать дыру в обшивке корабля?
avatar
Как всегда, это в руках ведущего.
avatar
Но ведь это не «как всегда».
avatar
Возможно. Но я привык так :)
avatar
Когда я последний раз размышлял на тему «успехов на d6», я таки решил избавиться от взрывов, простым упрощением — 6-ка дает не 1 а 2 успеха. Ну это так, просто мысль вслух.
avatar
О, это, возможно, хорошая мысль. Подумаю.

Чёрт, какая ж толковая идея всё-таки выкладывать наработки по сеттингу/системе. Столько идей новых накидывают :)
avatar
А еще у меня 1 давала -1 успех :)
avatar
Не, вот как раз успехов в минус не хочу. Думал об этом, но нет)
avatar
Ну это я так. В конце концов, у меня то был дайс пул. И соотвественно успехи от — до +. И табличка успехов, немного напоминающая *В. Но да, еще я размышлял на тему, когда «осложнения» не связанны напрямую с успехами, и тогда минусы можно было бы не делать, а единицы учитывать.
avatar
1. Механизмы компенсации случайности характеризуются двумя вещами: возможностью принять решение, изменяющее вероятность исхода, а так же частотой, с которой у тебя появляется такая возможность. Например, статы, добавляющие успехи к проверке, в большинстве систем требуют от игрока ровно одно решение на протяжении всей игры и оно принимается на этапе генерации, когда игрок не обладает знаниями о том, что его ждет впереди. Так вот механизмы, которые заставляют игроки играть в угадайку так же заставляют его пытаться извлечь максимальную пользу из однажды принятого решения. В таких ситуациях варвар устраивает драку на переговорах, потому что его участие в переговорах гарантированно принесет много негативных последствий и от мордобоя хуже уже не станет, зато варвар может попытаться выбить из собеседников что-нибудь полезное.

2. Трата успехов звучит интересно ровно до того момента, как ты приводишь пример с попыткой залезть на стену. Зачем на неё залезать быстро? Потому что может что-то случиться, если ты этого не сделаешь. Что-то случится — это осложнение. А дальше парадокс: потенциальное осложнение либо изначально присутствовало и ты пытался залезть на стену раньше, чем оно случится, либо его не было и оно будет введено через механику осложнений. В первом случае 1 успех по факту является провалом, так как ты не достиг желаемого. Во втором случае, если на кубах не выпало появление осложнения и игрок не ввел его сам, то нет смысла тратить успех на то, чтобы забраться быстро, потому что никакое осложнение не случится.

3. Кидать урон, потратить дополнительный успех, чтобы опять кидать урон? Очень странный подход к компенсации случайности.

4. Моя личная неприязнь — любой ресурс, который выдаётся мастером по воле левой пятки.
avatar
1. Из всего текста пункта 1 так и понял, указанный эффект — это хорошо или плохо?

2. Ты меня не понял. Осложнение — это не «провал основной цели проверки». Это «досадный побочный эффект, возникший в процессе достижения цели проверки».

3. То, что надо кидать урон за дополнительный успех, я не говорил. Трата доп успеха даёт статичный бонус к урону, если тебе не хватило базового результата.

4. Хорошо, что у каждого свой взгляд.
avatar
А мне не нравится, как раз в сравнении с *W. Смысл ходов *W в том, что их описания дают игроку/мастеру толчок, чтобы придумать что именно случилось. Твои же успехи-осложнения этого не делают. «У меня 2 успеха, случилось что-то хорошее два раза» — здесь нет никакой информации, чтобы придумать, ЧТО же случилось.

Твоя механика заставляет придумывать интересные факты о случившемся, но не помогает это делать.
avatar
Твоя механика заставляет придумывать интересные факты о случившемся, но не помогает это делать.
Не то, чтобы это плохо. «Клинки во тьме» так работают и ничего играются. Но да, ходов не хватает) Причем на самом деле, никто не мешает их добавить поверх этой системы.
avatar
На вкус и цвет все фломастеры разные. Мне лично не нравятся системы, которые не помогают мне придумывать — я не понимаю, зачем они тогда нужны.
avatar
Смысл ходов *W в том, что их описания дают игроку/мастеру толчок, чтобы придумать что именно случилось.
Ты знаешь, по мне, так ходы ограничивают поле возможностей того, что может случиться. Но тут на вкус и цвет.

Но для тех, у кого есть потребность в опциях исходов, я собираюсь сбацать таблички, о которых говорится выше в треде. Если тебя устраивает стандартный вариант из таблицы — отлично, используй его. Если нет — тоже хорошо, изобретай своё.
avatar
Ну да, ограничивают. Вопрос зачем они это делают. Я утверждаю, что ограничение это необходимый элемент стимулирования творчества. Известный эффект же: на «расскажи что-нибудь» очень сложно ответить, но когда появляются ограничения, становится легче.

Или с другой стороны: проигнорировать ограничение в правилах, которое мне не понравилось, мне ничего не стоит. А придумать что-то, чего в правилах нет, уже требует усилий.
avatar
Ну, тогда моя таблица стандартных исходов должна полечить.
avatar
Система забавна, но соглашусь с Бозоном — заточена на жесткую защиту ниши. Проблема в пункте «если навык меньше сложности — теряем успехи». Грим реализмЪ получается. На этапеьгенерации я вложусь в 4-5 ранг 1-2 скиллов и буду пользоваться только ими, пока не качну все остальное. Потому чтотвсе остальные варианты слишком невыгодны.
Вопрос в том, что вместо «подготовленность решает» получается «раскачка решает». Хз как там с хитами, но воин с +2 ранга в бою относительно оппонента раскатывает соперника в сопли без всякой подготовки голый и сонный. Без объективных шансов на успех второго.
Проще было бы убрать кубы и ввести ресурсы, как тут советовали. Этотправда вскроет другие проблемы… Но их можно фиксить.
avatar
Да, это получается специфическая игра, с жёсткой специализацией.

Имхо, это интересно.
avatar
Возник вот такой вопрос. Из описания я так понял, что даже при лютой отрицательной разнице навыка и сложности всегда можно купить хотя бы один успех ценой N-ного количества осложнений. А может ли возникнуть ситуация, когда действие просто не получилось? Настолько не получилось, что никакие осложнения не спасут?
avatar
Количество успехов может уйти в минус. То есть, если у тебя навык, скажем, 1, а сложность задачи — 5, и не выпало ни одного успеха на кубах, то тебе потребуется 5 осложнений / карма-поинтов, чтобы решить задачу. Жуть. Однако это всё равно возможно.

Так что — нет, ситуации принципиально нерешаемой задачи (ну, кроме той, когда Мастер своей волей скажет «нельзя!») не бывает.
avatar
Ясно. А может возникнуть ситуация, когда игрок, увидев результат не станет покупать успехи? Просто скажет что действие не удалось. И что в такой ситуации может стать с отрицательными успехами?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.