Долгая Ночь: Мысли о механике
Пора, пора! Хватит о сеттинге, давайте поговорим о системе. Пока поделюсь своими соображениями относительно общей идеи и базового механизма «таск резолюшена» — и послушаю комментарии. А там дальше видно будет — буду либо развивать эту тему, либо хоронить :)
Основные тезисы
Итак, когда я начал задумываться о механике, то передо мной, как и перед всеми подобными гейм-дизайнерами-любителями, встало два пути: один простой (взять готовую систему), второй интересный (придумать что-то своё). Пока что я экспериментирую со вторым вариантом, но только время покажет, что из этого может получиться.
Если пропустить все промежуточные этапы и перейти сразу к выводам, то ни одна из существующих систем меня и мою игровую группу (а я хочу сделать продукт, которым в первую очередь будет удобно пользоваться самому) не удовлетворяют. SW для Ночи слишком весела и брутальна, d20-варианты чересчур героичны и механически «тяжелы», а *W содержит в себе механику ходов с набором предетерминированных результатов, что не всегда здорово. Не хочу разжигать холивар, так что ещё раз подчеркну, что это не системы плохие, а просто в данном случае они не подходят.
Так что — вперед, проектируем своё! Вне зависимости от результата, это само по себе дело интересное :)
Однако, прежде чем углубляться в дизайн-процесс, неплохо набросать себе нечто вроде ТЗ. Итак, каким критериям должна удовлетворять нарождающаяся механика:
1. Система должна быть простой, в том числе и для мастера. Импровизация, тюнинг на лету, простота счёта и трактовки результатов и т.д. Ориентир — степень “механизации” примерно как в DW.
2. Минимум случайности. Роль рандома должна быть сведена к минимуму. Уровень подготовки персонажей должен куда больше кубиков определять исход действия.
3. Никакой тактической сетки. Все перемещения “на глазок”, чтоб можно было играть в “театре разума” без миниатюр и прочих материальных компонентов.
4. Интегрированный механизм компенсации провалов. Чтоб тому, кто несмотря на пункт 2, умудряется кидать плохо, все-таки не было обидно.
5. Опциональные классы. Можно раскачивать своего персонажа в рамках определенного класса / специализации, а можно — плюнуть на это. Система не должна наказывать за отсутствие специализации и изобретение нетипичных / необычных персонажей.
5. Фикшн и механика идут рука об руку — ну, это полностью как в *W. За одним лишь исключением — там ходы предписывают (зачастую) исход действия, у нас же должна быть более вольная трактовка.
Основа механики
После примерно месяца плейтеста разных вариантов, наиболее рабочей выглядит следующая базовая система.
Статы и сложность колеблются в диапазонах от 1 до 5. То есть и навык сражения, и сложность, скажем, изготовления поддельного документа оцениваются по одной и той же пятибалльной шкале.
Процесс проверки выглядит так:
— Шаг 1. Бросается 2d6. Каждая выпавшая 4+ — это успех, запоминаем его. 6 – «взрыв», это успех + бросок куба ещё раз с шансом получить ещё один успех (но два взрыва подряд не бывает). А вот если все кубы пришли со значением 2- — это осложнение. Итого, мы можем получить от 0 до 4 успехов, а изредка (примерно в 11% случаев) будет 0 успехов + осложнение.
— Шаг 2. Далее. К результату броска добавляется разница между навыком проходящего проверку и сложностью задачи. То есть, если навык выше сложности — мы получаем доп.успехи. Если ниже — теряем успехи. Это тот самый момент, в котором компенсируется случайность.
— Шаг 3. Если нам маловато успехов, то тут мы можем их добавить. Доп. успех дается за трату карма-поинтов (в перспективе расскажу, что это), или за получение добровольного осложнения. 1 карма-поинт / 1 осложнение = +1 успех.
— Шаг 4. А теперь — самое интересное. Мы начинаем тратить имеющиеся успехи. Участник игры говорит что-то в духе “первый успех уходит на то, чтобы влезть на стену, второй — на то, чтобы сделать это быстро” и т.д. Тут важно учитывать два момента. Первый — что успехом можно компенсировать выпавшее осложнение, таким образом, у опытных героев, столкнувшихся с простой задачей, осложнений возникать не должно. Второй — что успехи тратятся строго поочередно, то есть можно, условно говоря, потратить первый успех на попадание по врагу, бросить урон, увидеть результат и потратить второй успех на доп.урон. Этап траты успехов — это полностью бенефис игрока, он может использовать свои результаты для получения максимальной отдачи.
— Шаг 5. Ну и напоследок — осложнения. По базе осложнения придумывает мастер. Тут рекомендуется по-максимуму включать фантазию и изобретать интересные штуки, которые будут двигать сюжет. Главное — помнить о том, что осложнение — это побочный эффект, который не должен портить основной результат проверки.
Выглядит громоздко, но на практике это всё проходит быстро и просто.
Но ничего не понятно, наверное? Давайте приведу пару примеров, разжёвывая происходящее для лучшего понимания.
Пример первый, боевой
Некий герой-воин, персонаж игрока, с навыком сражения 4 атакует противника с защитой 2.
Шаг 1. Бросается, как всегда, 2 куба, выпадает 1 и 2: 0 успехов и осложнение в придачу.
Шаг 2. Так как значение навыка на 2 превышает сложность проверки, то в результате суммарно выходит 2 успеха и осложнение.
Шаг 3. Игрок хочет с уверенностью сразить супостата. Он тратит 1 карма-поинт и добавляет тем самым себе ещё 1 успех.
Шаг 4. Игрок начинает тратить успехи. Первый уходит на то, чтобы снять осложнение – ему не хочется столкнуться с непредвиденными неприятностями в этот момент. Второй успех тратится на то, чтобы пнуть вражину по башке и тем самым временно его дезориентировать и дать штраф к атаке. Ну и третий успех отправляет супостата в гущу его приспешников, дабы сбить их с ног и дать время нашему герою смотаться.
Шаг 5. Пропускается, так как осложнение игрок снял успехом.
Пример второй, небоевой
Другой персонаж игрока, начинающий ловкач-диверсант, пытается прошмыгнуть мимо стражников. Беда в том, что стражники перегородили единственный проход, да ещё и с освещением всё хорошо, а времени что-то сделать с этим нет. Значение навыка скрытности у героя – 2, а сложность «прошмыгивания» незамеченным ведущий оценивает в 4.
Шаг 1. Бросаются кубы. Выпадает 1 и 6. 6 – успех и взрыв, бросаем этот кубик ещё раз, выпадает 2. Итого у нас один успех.
Шаг 2. Сложность проверки на 2 выше значения навыка, так что мы получаем -2 успеха. С учётом выпавшего на кубах, у нас получается -1 успех. Мало!
Шаг 3. Кармы у героя маловато, и он решается на крайние меры – добавляет себе сразу два осложнения, тем самым получая суммарно 1 успех.
Шаг 4. Игрок тратит свой один успех на то, чтобы получить «базовый положительный результат» — герой-ловкач прокрался незамеченным мимо охранников.
Шаг 5. Мастер же начинает генерировать осложнения. Первое – «прокрадывание» заняло много времени, и за это время «за кадром» произошли некоторые неприятные события, о которых игроку ещё предстоит узнать. Второе осложнение – прошмыгивающего героя заметил проходящий мимо NPC, который позже будет использовать эту информацию в своих целях.
Ну как, стало понятно? Прокомментируете?
P.S. Напоследок скажу, что по результатам плейтестов такой подход к сложности (если стат ниже сложности, проверку вряд ли удастся пройти голой удачей) здорово активизирует фантазию игроков. Он заставляет для победы использовать все доступные способы получения дополнительных бонусов, а также тратить успехи интересным образом для обретения преимущества в следующем раунде. Это, на мой взгляд, довольно здорово. Главная задача мастера – это подыгрывать игрокам и по-максимуму говорить «да» их вбросам.
52 комментария
И спасибо на добром слове)
Механика… Сначала показалась странной, но, как дочитала до конца, поняла, что механика осложнений и карма-пойнтов мне нра. Со вкусом и достаточно гибко. И даже не особо громоздко, просто привычка нужна.
А что планируешь сделать с системой здоровья? То есть как будут учитываться повреждения? Традиционные хит-понйты? Или как-то по-другому?
Персонажи получают некие «ранения» и записывают их себе на лист персонажа. Ранения бывают простые (просто -1 хит), а бывают более неприятные (тэг «повреждена нога»). Если простые в конце концов приведут к выводу героя из строя, то сложные дают штраф к тем действиям, где тэг роляет (та же нога даёт -1 ко всем проверкам бега, прыжков, и т.д.). Похоже на FATE, но в отличие от тамошних аспектов, которые требуют для активации фейт-поинта, эти работают всегда.
Лечение в зависимости от успешности снимает Х ранений, вне зависимости от типов.
У монстры, естественно, всё чутка проще.
Однако плейтест пока не дал окончательного ответа, насколько это годно. Мы в процессе.
Честности ради — негативные аспекты отражают игромеханику. И если у тебя «сломана нога», то «сломана нога» и ты ковыляешь. И инвокать негативные аспекты, кажется, можно за просто так. Если они известны.
upd: под параметрами я статы персонажа имею в виду. навыки, атрибуты, что там есть.
Что ты имеешь в виду? Типа гамши что-то?
А таблички — да, обязательно будут. Собственно, они уже даже есть в куцом виде для плейтеста.
Идея с тем, что игроки тратят успехи мне тоже очень нравится.
1. Выдаётся мастером за преодоление препятствий, ролеплей и что ещё ему покажется достойным.
2. +1 карма каждый раз, когда при проверке на кубах не выпало ни одного успеха. Однако, карму ты не получаешь, если решил успехом снять осложнение, иначе какая-то фигня получается:)
Это актуально в случае, когда персонаж решает простую задачу. Мечник-мастер бьётся с начинающим фехтовальщиком, и вдруг у него приключается осложнение. Зачем, откуда?..
Чёрт, какая ж толковая идея всё-таки выкладывать наработки по сеттингу/системе. Столько идей новых накидывают :)
2. Трата успехов звучит интересно ровно до того момента, как ты приводишь пример с попыткой залезть на стену. Зачем на неё залезать быстро? Потому что может что-то случиться, если ты этого не сделаешь. Что-то случится — это осложнение. А дальше парадокс: потенциальное осложнение либо изначально присутствовало и ты пытался залезть на стену раньше, чем оно случится, либо его не было и оно будет введено через механику осложнений. В первом случае 1 успех по факту является провалом, так как ты не достиг желаемого. Во втором случае, если на кубах не выпало появление осложнения и игрок не ввел его сам, то нет смысла тратить успех на то, чтобы забраться быстро, потому что никакое осложнение не случится.
3. Кидать урон, потратить дополнительный успех, чтобы опять кидать урон? Очень странный подход к компенсации случайности.
4. Моя личная неприязнь — любой ресурс, который выдаётся мастером по воле левой пятки.
2. Ты меня не понял. Осложнение — это не «провал основной цели проверки». Это «досадный побочный эффект, возникший в процессе достижения цели проверки».
3. То, что надо кидать урон за дополнительный успех, я не говорил. Трата доп успеха даёт статичный бонус к урону, если тебе не хватило базового результата.
4. Хорошо, что у каждого свой взгляд.
Твоя механика заставляет придумывать интересные факты о случившемся, но не помогает это делать.
Но для тех, у кого есть потребность в опциях исходов, я собираюсь сбацать таблички, о которых говорится выше в треде. Если тебя устраивает стандартный вариант из таблицы — отлично, используй его. Если нет — тоже хорошо, изобретай своё.
Или с другой стороны: проигнорировать ограничение в правилах, которое мне не понравилось, мне ничего не стоит. А придумать что-то, чего в правилах нет, уже требует усилий.
Вопрос в том, что вместо «подготовленность решает» получается «раскачка решает». Хз как там с хитами, но воин с +2 ранга в бою относительно оппонента раскатывает соперника в сопли без всякой подготовки голый и сонный. Без объективных шансов на успех второго.
Проще было бы убрать кубы и ввести ресурсы, как тут советовали. Этотправда вскроет другие проблемы… Но их можно фиксить.
Имхо, это интересно.
Так что — нет, ситуации принципиально нерешаемой задачи (ну, кроме той, когда Мастер своей волей скажет «нельзя!») не бывает.