Да, поломав ночью голову, попытаюсь хотя бы частично ответить на вопросы об уникальности и стиле.
Прежде всего, я хочу создать атмосферу небольшого городка, где все знают друг друга, а любое событие быстро обретает известность. Таким образом, каждое расследование и действия персонажей не остаются без последствий. Раз за разом им приходится пересекаться с одними и теми же людьми. Всякий раз они узнают о родном городе и его жителях нечто новое, заглядывают не его изнанку. И не факт, что они хотели бы это знать.
Нечто очень похожее предлагает «Station duty» — дополнение для «Эзотеррористов». Но там агенты ордена лишь узнают город, им приходится действовать скрытно и постоянно помнить о прикрытии. К тому же там они имеют дело с заговором культистов, о котором знают и который пытаются раскрыть. И, разумеется, не забываем про общую крайне неаппетитную и отталкивающую атмосферу.
«Янтарный город» даёт примерно ту же завязку, но без хоррор-стилистики и атмосферы всеобщей паранойи. Это прекрасные вещи, но и им должна быть альтернатива.
Если просто шаблоны, то смысла в них действительно немного — навыков будет поменьше, и запутаться в них сложнее.
А на счет мистических сил — причин несколько. Самая главная в том, что в самой концепции СЫЩИКа лежит принцип того, что исследовательские способности — это набор знаний и навыков, которые тебя подвести не могут. О мистических силах этого сказать нельзя — они капризны и непостоянны. Вполне логично ставить их в зависимость от броска кубиков. И опять же по принципам, лежащим в основе СЫЩИКа — ни одна ключевая улика не должна зависеть от того, прокидается персонаж или нет.
Вторая причина — это то, что, каждая сила имеет свою цену: одна не даст тебе спать по ночам, другая бьет по нервам так, что соблюдать спокойствие становится сложнее. Поэтому предполагается, что на всю группу будет лишь один, ну, может, два дара. И строить весь сюжет, надеясь, что у персонажа окажется нужная способность — неразумно.
Хм, можно подробнее о темплейтах? В двух словах — что они из себя представляют?
Мистическая сторона имеет место быть, и под неё отведено несколько способностей: «Ловец снов», «Вестник», «Чувство янтаря». Каждая реализована на базе общих способностей и, несмотря на то, что с помощью них можно получить нужную информацию, ключевые улики на них завязаны быть не могут.
Ты довольно точно перечислил именно те вопросы, над которыми я сейчас думаю. Даже сформулировал тем же образом.
Пока внятно могу дать ответ лишь на третий вопрос: персонажи игроков так или иначе официально причастны к полицейскому расследованию. Как следствие — они обладают определенными профессиональными навыками (полагаю, я сделаю список подходящих концептов-профессий). Однако при этом я хочу подчеркнуть, что каждый из них живет в этом городе, у него есть друзья, близкие, да и просто соседи. Есть налаженная жизнь, которой он дорожит. И он любит свой город, поэтому в расследовании каждого дела им двигает не только долг, но и личные мотивы.
Ну, не все иллюстрации на сайте именно к этим книгам, но многие из. Надо заметить, в русском издании оформление куда более уныло. Во всяком случае, обложек книг.
Проблема в том, что я спотыкаюсь уже на первом шаге. С таким понятием как идея я привык работать в формате сюжетов и историй, у меня к этой вещи подход скорее литературный. И в случае текстов идея формулируется максимально просто: «что-то ведет к чему-то». «Преступление влечет за собой крах личности», «Самопожертвование ведет к спасению» — одним словом, в идее заключен финал истории. И поэтому мне сложно использовать этот подход в случае игр. Каким будет финал — зависит от игроков, в центре внимания будет их история.
Впрочем, возможно мы используем одно слово для обозначения совершенно разных вещей. Путаница с понятиями «тема» и «идея» происходит постоянно.
Да, и ещё — можешь подробнее рассказать о третьем пункте? Остальные понятны, а вот о моделях хотелось бы услышать подробнее.
То есть для определения инициативы надо:
1. Выполнить проверку навыка,
2. По результатам — вытянуть карты,
3. Определить, какие лишние и сбросить их (это становится нетривиальной задачей, если использовать колоду Таро).
И так — каждый раунд? Кстати, что потом с оставшимися картами делать? В смысле, обычно при наличии нескольких карт инициативы, ты действуешь в соответствии со старшей. А здесь ты часть сразу отбрасываешь, а часть остается на руках.
Но самый главный вопрос — в чем смысл и профит такого усложнения одного простого действия?
Прежде всего, я хочу создать атмосферу небольшого городка, где все знают друг друга, а любое событие быстро обретает известность. Таким образом, каждое расследование и действия персонажей не остаются без последствий. Раз за разом им приходится пересекаться с одними и теми же людьми. Всякий раз они узнают о родном городе и его жителях нечто новое, заглядывают не его изнанку. И не факт, что они хотели бы это знать.
Нечто очень похожее предлагает «Station duty» — дополнение для «Эзотеррористов». Но там агенты ордена лишь узнают город, им приходится действовать скрытно и постоянно помнить о прикрытии. К тому же там они имеют дело с заговором культистов, о котором знают и который пытаются раскрыть. И, разумеется, не забываем про общую крайне неаппетитную и отталкивающую атмосферу.
«Янтарный город» даёт примерно ту же завязку, но без хоррор-стилистики и атмосферы всеобщей паранойи. Это прекрасные вещи, но и им должна быть альтернатива.
А на счет мистических сил — причин несколько. Самая главная в том, что в самой концепции СЫЩИКа лежит принцип того, что исследовательские способности — это набор знаний и навыков, которые тебя подвести не могут. О мистических силах этого сказать нельзя — они капризны и непостоянны. Вполне логично ставить их в зависимость от броска кубиков. И опять же по принципам, лежащим в основе СЫЩИКа — ни одна ключевая улика не должна зависеть от того, прокидается персонаж или нет.
Вторая причина — это то, что, каждая сила имеет свою цену: одна не даст тебе спать по ночам, другая бьет по нервам так, что соблюдать спокойствие становится сложнее. Поэтому предполагается, что на всю группу будет лишь один, ну, может, два дара. И строить весь сюжет, надеясь, что у персонажа окажется нужная способность — неразумно.
Мистическая сторона имеет место быть, и под неё отведено несколько способностей: «Ловец снов», «Вестник», «Чувство янтаря». Каждая реализована на базе общих способностей и, несмотря на то, что с помощью них можно получить нужную информацию, ключевые улики на них завязаны быть не могут.
Пока внятно могу дать ответ лишь на третий вопрос: персонажи игроков так или иначе официально причастны к полицейскому расследованию. Как следствие — они обладают определенными профессиональными навыками (полагаю, я сделаю список подходящих концептов-профессий). Однако при этом я хочу подчеркнуть, что каждый из них живет в этом городе, у него есть друзья, близкие, да и просто соседи. Есть налаженная жизнь, которой он дорожит. И он любит свой город, поэтому в расследовании каждого дела им двигает не только долг, но и личные мотивы.
А за ссылку — мерси, почитаю.
Впрочем, возможно мы используем одно слово для обозначения совершенно разных вещей. Путаница с понятиями «тема» и «идея» происходит постоянно.
Да, и ещё — можешь подробнее рассказать о третьем пункте? Остальные понятны, а вот о моделях хотелось бы услышать подробнее.
Да, еще опечатка: «Выбери один ход и списка ходов следопыта.»
Кстати, на счет прососа в концепции жнецов: дополнение «Левиафан» немножко вносит ясности в эту идею. Хотя она все равно остается немного убогой.
1. Выполнить проверку навыка,
2. По результатам — вытянуть карты,
3. Определить, какие лишние и сбросить их (это становится нетривиальной задачей, если использовать колоду Таро).
И так — каждый раунд? Кстати, что потом с оставшимися картами делать? В смысле, обычно при наличии нескольких карт инициативы, ты действуешь в соответствии со старшей. А здесь ты часть сразу отбрасываешь, а часть остается на руках.
Но самый главный вопрос — в чем смысл и профит такого усложнения одного простого действия?