Отражение концепции игры в механике
Сейчас я медленно, но верно пилю сеттинг «Янтарного города». Первая игра уже прошла на минувшем РРИконе, и он показал себя совсем неплохо, но работы еще предстоит немало. Проблема в том, что я не хочу, чтобы этот сеттинг оставался лишь антуражем, в котором происходит действие. У него есть своя тема, которая красной нитью проходит через его историю и каждое приключение. И сейчас я задумался над тем, каким образом эту тему можно отразить в механике.
Взглянув под таким углом на книги СЫЩИКа, я понял, что каждая из них потрясающе точно подчеркивают ту концепцию, которая заложена в игру. Сейчас попробую объяснить, что именно имею в виду.
К примеру, в «Эзотеррористах» и «Mutant city blues» мы играем прежде всего за профессионалов. Они по долгу службы берутся за довольно грязные дела и обязаны пройти до конца. Всем необходимым для расследования их обеспечивают те структуры, к которым они принадлежат, как следствие — механика не регламентирует такие вещи как финансовое состояние персонажей, и даже к их инвентарю отношение весьма условное. Точно также нет никаких механизмов, влияющих на связи персонажей и их моральные установки. Ты, черт возьми, профессионал и должен делать своё дело. Именно оно в центре внимания.
Совсем иначе выглядит «Fear itself». Вся игра создана для имитации стиля классических ужастиков, и вся механика пронизана этим настроением. Во-первых, список навыков значительно упрощен, подчеркивая, что ты берешь на себя роль самого обычного человека. Во-вторых, создан механизм «фактора риска», который объясняет, почему персонаж не сбежит, как все нормальные люди (это чтобы не возникало вопросов в стиле «Зачем она идет в этот темный подвал, из которого раздаются зловещие завывания?»). В-третьих, механизм «залогов спокойствия», отражающий то, что у персонажей есть люди, которые им дороги. В-четвертых, чтобы подчеркнуть направленность на классические ужастики, предлагается взять за основу персонажа один из стереотипов, характерных для этого жанра («распутница», «шут», «спортсмен» и т.д.). И в-пятых, завершающий штрих, — вопрос о самом страшном поступке в жизни, который сразу задает настрой на жанр хоррора.
Если брать «Trail of cthulhu», то там совсем особая ситуация. Вдобавок к некоторым из перечисленных механизмов, мы имеем переработанный и расширенный список способностей, на который оказывает влияние профессия персонажа, которая опять же вписана в механику. Гораздо больше внимания уделяется снаряжению и материальному благосостоянию героев. К тому же, учитывая, что Ктулху неразрывно связан с безумием, подробно проработана механика того, как персонаж сходит с ума.
Одним словом, СЫЩИК при всей своей простоте оказывается чертовски гибкой штукой, которую легко приспособить под идею игры.
В теории. На практике же я сейчас мучительно пытаюсь придумать, как именно должен выглядеть список навыков и какие именно приемы помогут лучше отразить тему игры.
В двух словах о сеттинге: весь он ограничен маленьким городком в степи, который живет за счет добычи янтаря в местных пещерах. Уровень технического развития соответствует примерно нашим 1910-20м годам. Персонажи берут на себя роли помощников местного шерифа (либо же приезжих специалистов), и берутся за расследование загадочных дел, которые происходят в городе. Каждое из них раскрывает историю этого места, которая тесно переплетается с мистическими верованиями и легендами степного народа — коренных обитателей этих мест.
Если пытаться сформулировать общую идею, то получится что-то вроде «У всего есть скрытая сторона», и тему этой скрытой стороны реальности я стараюсь всячески подчеркнуть — к примеру, очень большое внимание уделяется снам — как изнанке реальности (к ним в этом городе действительно особое отношение).
И вот тут мне нужен ваш совет: какие механизмы, какие приемы помогут лучше раскрыть подобную концепцию? Мне правда очень нужен совет.
Пока вот небольшой список дополнений к базовой механике, который используются в игре:
1. «Залоги спокойствия» — список людей, которые важны для персонажей (ими могут быть и персонажи других игроков). Всякий раз, как им угрожает опасность, сохранять спокойствие куда сложнее.
2. «Знания города» — блок исследовательских способностей, отражающих знания об этом месте. Трата очков позволяет создавать предшествующий опыт в этой сфере.
3. Несколько мистических сил, связанных со снами. Работают по механике общих способностей.
Взглянув под таким углом на книги СЫЩИКа, я понял, что каждая из них потрясающе точно подчеркивают ту концепцию, которая заложена в игру. Сейчас попробую объяснить, что именно имею в виду.
К примеру, в «Эзотеррористах» и «Mutant city blues» мы играем прежде всего за профессионалов. Они по долгу службы берутся за довольно грязные дела и обязаны пройти до конца. Всем необходимым для расследования их обеспечивают те структуры, к которым они принадлежат, как следствие — механика не регламентирует такие вещи как финансовое состояние персонажей, и даже к их инвентарю отношение весьма условное. Точно также нет никаких механизмов, влияющих на связи персонажей и их моральные установки. Ты, черт возьми, профессионал и должен делать своё дело. Именно оно в центре внимания.
Совсем иначе выглядит «Fear itself». Вся игра создана для имитации стиля классических ужастиков, и вся механика пронизана этим настроением. Во-первых, список навыков значительно упрощен, подчеркивая, что ты берешь на себя роль самого обычного человека. Во-вторых, создан механизм «фактора риска», который объясняет, почему персонаж не сбежит, как все нормальные люди (это чтобы не возникало вопросов в стиле «Зачем она идет в этот темный подвал, из которого раздаются зловещие завывания?»). В-третьих, механизм «залогов спокойствия», отражающий то, что у персонажей есть люди, которые им дороги. В-четвертых, чтобы подчеркнуть направленность на классические ужастики, предлагается взять за основу персонажа один из стереотипов, характерных для этого жанра («распутница», «шут», «спортсмен» и т.д.). И в-пятых, завершающий штрих, — вопрос о самом страшном поступке в жизни, который сразу задает настрой на жанр хоррора.
Если брать «Trail of cthulhu», то там совсем особая ситуация. Вдобавок к некоторым из перечисленных механизмов, мы имеем переработанный и расширенный список способностей, на который оказывает влияние профессия персонажа, которая опять же вписана в механику. Гораздо больше внимания уделяется снаряжению и материальному благосостоянию героев. К тому же, учитывая, что Ктулху неразрывно связан с безумием, подробно проработана механика того, как персонаж сходит с ума.
Одним словом, СЫЩИК при всей своей простоте оказывается чертовски гибкой штукой, которую легко приспособить под идею игры.
В теории. На практике же я сейчас мучительно пытаюсь придумать, как именно должен выглядеть список навыков и какие именно приемы помогут лучше отразить тему игры.
В двух словах о сеттинге: весь он ограничен маленьким городком в степи, который живет за счет добычи янтаря в местных пещерах. Уровень технического развития соответствует примерно нашим 1910-20м годам. Персонажи берут на себя роли помощников местного шерифа (либо же приезжих специалистов), и берутся за расследование загадочных дел, которые происходят в городе. Каждое из них раскрывает историю этого места, которая тесно переплетается с мистическими верованиями и легендами степного народа — коренных обитателей этих мест.
Если пытаться сформулировать общую идею, то получится что-то вроде «У всего есть скрытая сторона», и тему этой скрытой стороны реальности я стараюсь всячески подчеркнуть — к примеру, очень большое внимание уделяется снам — как изнанке реальности (к ним в этом городе действительно особое отношение).
И вот тут мне нужен ваш совет: какие механизмы, какие приемы помогут лучше раскрыть подобную концепцию? Мне правда очень нужен совет.
Пока вот небольшой список дополнений к базовой механике, который используются в игре:
1. «Залоги спокойствия» — список людей, которые важны для персонажей (ими могут быть и персонажи других игроков). Всякий раз, как им угрожает опасность, сохранять спокойствие куда сложнее.
2. «Знания города» — блок исследовательских способностей, отражающих знания об этом месте. Трата очков позволяет создавать предшествующий опыт в этой сфере.
3. Несколько мистических сил, связанных со снами. Работают по механике общих способностей.
27 комментариев
2. Обектифицировать ее в некие формы — Сны, Воспоминания, Страхи, Фантазии.
3. Заложить в геймплей через модели Рисков(Азарт) или распределения Ресурсов(Выбор).
4. Прикрутить механизмы поощрения и мотивации за верное игровое поведение в рамках раскрытия основной идеи.
Впрочем, возможно мы используем одно слово для обозначения совершенно разных вещей. Путаница с понятиями «тема» и «идея» происходит постоянно.
Да, и ещё — можешь подробнее рассказать о третьем пункте? Остальные понятны, а вот о моделях хотелось бы услышать подробнее.
1. Модели Рисков — это классические чеки (броски кубиков), когда мы работаем с некими вероятностными величинами. Тоесть игроки каждый раз делают некую ставку (например здоровье) и делают бросок. При успешном броске снимают здоровье у врага, при провальном теряют сами. Если уж совсем упрощать — при успехе выигрывают, про провале проигрывают.
2. Модели распределения ресурсов — это некий выбор который должен сделать игрок во время игры, выбрав что-то и от чего то отказавшись. Например магия ДнД2 — какие заклинания «запомнить» на завтра или какую перку прокачать из доступных на этом уровне.
3. И модель рисков и модель распределения ресурсов должна работать в поле неопределенности и ставить игрока перед выбором. Если с рисками все понятно (не ясно прокинем/непрокинем), то с распределением ресурсов должно быть не понятно что выбирать и на что ставить. Именно этот момент Выбора наиболее значим, потому как в нем персонаж воздействует с механикой (делая выбор).
4. Значимость выбора повышается за счет необратимости. Сюжетов это, кстати, тоже касается.
? ????????? ????? ? ?? ????????? ????? ? ????????? ???????? ?? ????????? ???????:
1) ??? ?????????? ????????? ????? ???????? ?? ?????????, ?????? «?????? ?????????? ? ????? ?? ????????»?
2) ????? ?????????? ???????? ?????? ??????? ????? ???????????? ????? ????????? ????????? ?????? ??? ?????
3) ????????? ???????- ??? ???? ?????? ??????????? ???????? ??? ?????? ???????? ??? ??????? ????? ?????? ????????? ??? ????????????????
??? ??, ??? ???????? ? ?????? ??? ? ?? ???? ?? ?????? ?, ???????? ???? ?????? ????????.
???:
?????, ??, ??? ??????) ????? ??? ???????? ???????)
Пока внятно могу дать ответ лишь на третий вопрос: персонажи игроков так или иначе официально причастны к полицейскому расследованию. Как следствие — они обладают определенными профессиональными навыками (полагаю, я сделаю список подходящих концептов-профессий). Однако при этом я хочу подчеркнуть, что каждый из них живет в этом городе, у него есть друзья, близкие, да и просто соседи. Есть налаженная жизнь, которой он дорожит. И он любит свой город, поэтому в расследовании каждого дела им двигает не только долг, но и личные мотивы.
А за ссылку — мерси, почитаю.
Мистическая сторона имеет место быть, и под неё отведено несколько способностей: «Ловец снов», «Вестник», «Чувство янтаря». Каждая реализована на базе общих способностей и, несмотря на то, что с помощью них можно получить нужную информацию, ключевые улики на них завязаны быть не могут.
Даже жаль) Можно поинтересоваться почему так?
А на счет мистических сил — причин несколько. Самая главная в том, что в самой концепции СЫЩИКа лежит принцип того, что исследовательские способности — это набор знаний и навыков, которые тебя подвести не могут. О мистических силах этого сказать нельзя — они капризны и непостоянны. Вполне логично ставить их в зависимость от броска кубиков. И опять же по принципам, лежащим в основе СЫЩИКа — ни одна ключевая улика не должна зависеть от того, прокидается персонаж или нет.
Вторая причина — это то, что, каждая сила имеет свою цену: одна не даст тебе спать по ночам, другая бьет по нервам так, что соблюдать спокойствие становится сложнее. Поэтому предполагается, что на всю группу будет лишь один, ну, может, два дара. И строить весь сюжет, надеясь, что у персонажа окажется нужная способность — неразумно.
Но возможность применять этот мистический дар на практике — только общие способности.
Прежде всего, я хочу создать атмосферу небольшого городка, где все знают друг друга, а любое событие быстро обретает известность. Таким образом, каждое расследование и действия персонажей не остаются без последствий. Раз за разом им приходится пересекаться с одними и теми же людьми. Всякий раз они узнают о родном городе и его жителях нечто новое, заглядывают не его изнанку. И не факт, что они хотели бы это знать.
Нечто очень похожее предлагает «Station duty» — дополнение для «Эзотеррористов». Но там агенты ордена лишь узнают город, им приходится действовать скрытно и постоянно помнить о прикрытии. К тому же там они имеют дело с заговором культистов, о котором знают и который пытаются раскрыть. И, разумеется, не забываем про общую крайне неаппетитную и отталкивающую атмосферу.
«Янтарный город» даёт примерно ту же завязку, но без хоррор-стилистики и атмосферы всеобщей паранойи. Это прекрасные вещи, но и им должна быть альтернатива.
Второе — какая-никакая а система репутации, я думаю в такой-то обстановке персонажи обязаны постоянно думать не только о том как решить проблему, но и о том как с этим жить дальше. Остановили какого-нибудь злыдня, но дело закончилось стрельбой на улице — получайте шрам на репутацию. И я бы связал это с «залогами спокойствия. „Соседи криво смотрят? Я надеюсь, твоя жена тебя любит достаточно?“.
В третьих я бы рекомендовал, раз все друг на друга завязаны в каждое расследование добавлять сиды для новых расследований, да и вообще включить в книжку побольше всяких потенциальных завязок и слухов, плотно переплетающихся между собой.
С » у всего есть скрытая сторона" тоже можно что-нибудь придумать, какой-нибудь механизм «масок» для нпц. Но тут у меня нет идей пока никаких.
А вот это — тема! Вот это действительно круто. Надо подумать над тем, как гармонично вписать её в механику. Её, кстати, можно реализовать на механике исследовательской способности (как, например, было сделано в «Trail of Cthulhu» со способностью «Credit rating», которая отвечала за уровень благосостояния и социальное положение). Только градация ее рейтинга будет совсем иной. И опять же запас можно будет тратить во время расследования: «Ну, я конечно, не должен показывать вам эти документы и отказал бы любому другому. Но после того, что вы сделали, такая маленькая уступка вполне простительна». )
Кстати, в продолжение этого же вопроса — у меня нет NBA, но если я не ошибаюсь, там есть способность trust — доверие. За что точно она отвечает?
Да, уже думаю над системой слухов и сплетен, которые имеют прямое или косвенное отношение к расследованиям.
В остальном круто-круто, сам тоже подумаю над этим, если будут удачные идеи — подскажу что-нибудь)
Какова цена у этого взаимодействия? Когда она взымается? (опять же, игромеханически и «внутри мира»)
Какие изменения происходят с вещами, у которых проявлена скрытая сторона? Будут ли эти изменения видны всем персонажам или только тем, кто соприкоснулся со скрытой стороной? (и снова игромеханически и «внутри мира»)
Если «игромеханически» пока неизвестно, то хотя бы «внутри мира».
Если же говорить о мистической составляющей, то можно выделить две стороны жизни города, в которых она выражена ярче всего: янтарь и сны. На янтарь завязано множество суеверий степного народа, а его добыча больше напоминает ритуал. Связано это с тем, что далеко не весь добываемый янтарь безопасен. Часть его по поверьям несет в себе капли крови Великого лиса — бога-трикстера степняков. Воздействие таких камушков может быть совершенно непредсказуемым. Игромеханически есть способность «Чувство янтаря», которая позволяет отличить обычный камень от т.н. «сгустков», определить, на что способен «сгусток» и попытаться безопасно пробудить его силу. Цена — такой человек гораздо сильнее подвержен воздействиям камней.
Ко снам же в этом городе особое отношения, с ними тоже связано немало суеверий и в городе даже есть так называемые Ловцы снов — люди, неспособные видеть сны, но обладающие властью над чужими. Проблема и цена, которую приходится платить — бессонница. Их способности зависят от времени, которое они провели без сна.
Есть, конечно, и те, чьи сны — это не просто ночные грезы, а видения, имеющие прямое отношение к реальности происходящего. Цена — разум таких людей становится лакомым кусочком для существ с той стороны сна, и защититься от них гораздо сложнее.