Я уточняю. Больших не должно, единственное — поплывёт тактика, которая во много состоит из определения того, кто аспекты создаёт, кто их потом инвокает, с инициативой каждый ход — будут с этими расчётами сложности. А принципиально-то ничего, если несколько больший бардак в бою устраивает.
Смотри. Типичный (для меня) способ бить кого-нибудь большого в фэйте — это один вешает на цель буст, второй вешает, третий бьёт, инвокая всё навешанное до него — много стресса, враг дохнет/берёт консиквенсы. При навешивание аспектов часто оказываются эффективны обладатели не очень атакующих навыков. С картами выстраивать длинные цепочки действий станет сложнее, ибо неизвестно, кто будет действовать в каком порядке в следующим кругу. Но это скорее вкусовщина и глобально ничего не сломается.
Право отложить действие решает проблему координации внутри партии (мы этим и в коровых правилах пользуемся). Зато, риск не вломить врагу вовремя, и сперва от него огрести — это тоже очень интересно.
И в этом есть логика — никто не будет ждать, пока его противники между собой скоординируются и напинают ему сообща, он будет стараться их планы оборвать
А как при карточной инициативе будут на инициативу влиять скиллы персонажа? В коровых правилах никакой рандомности нет — у кого выше алертнесс (или рефлексы или по чему там идёт инициатива в конкретной игре) выше, тот и первее. А как с картами? К значению карты прибавлять бонус? Разброс большой. По сравнению со стремящимся к 0 результатом броска 4dF разница между двойкой и валетом слишком существенна, чтобы сыграла роль разница в инициативном скилле.
В общем, моё мнение: карточная инициатива — совершенно лишний элемент. Если есть желание как-то обыграть связь сеттинга с картами, имхо это лучше сделать иначе.
Всё равно не равноценно. А если скилла вообще нет, то есть он 0? А если он равен 5 и есть стант на повышение инициативы? Семь-восемь карт выдавать? С другой стороны принцип работы карточной инициативы в случае, когда у всех скилл равен +1 или +2 изменится тоже. Не стоит того. Слишком отличная от саваги механика, чтобы перетаскивать такие элементы.
Побуду некромантом.
Конвертирую под FATE 7 Море, утяжеляю механику картами Таро.
Бросается стандартная проверка навыка, по результатам вытягивается количество карт из колоды. Сохраняются не больше, чем значение навыка.
Пример. Навык +2, бросаем 4 дайса, выпадает + + 0 0. Вытягиваем из колоды 4 карты, из которых оставляем 2.
Минимальное значение броска не может быть ниже уровня навыка.
То есть для определения инициативы надо:
1. Выполнить проверку навыка,
2. По результатам — вытянуть карты,
3. Определить, какие лишние и сбросить их (это становится нетривиальной задачей, если использовать колоду Таро).
И так — каждый раунд? Кстати, что потом с оставшимися картами делать? В смысле, обычно при наличии нескольких карт инициативы, ты действуешь в соответствии со старшей. А здесь ты часть сразу отбрасываешь, а часть остается на руках.
Но самый главный вопрос — в чем смысл и профит такого усложнения одного простого действия?
Забыл упомянуть, что используются только младшие арканы.
Значение карты определяет очерёдность хода (в каких фазах действует персонаж игрока). Вытянув и сохранив 1, 3, 3, 10, персонаж действует в первой фазе, два раза в третей и один раз в десятой. После каждого действия карта возвращается в колоду. При равном значении карт, очерёдность определяется суммой значений инициативы каждого из игроков.
Профит — приближение к боёвке 7 Моря с её раундами, разбитыми на фазы. Там для этого применялись д10.
29 комментариев
Ну и за джокера можно буст дать. =)
Yummy!
%)
В общем, моё мнение: карточная инициатива — совершенно лишний элемент. Если есть желание как-то обыграть связь сеттинга с картами, имхо это лучше сделать иначе.
Или если пофигу — рандомная инициатива или нет.
Конвертирую под FATE 7 Море, утяжеляю механику картами Таро.
Бросается стандартная проверка навыка, по результатам вытягивается количество карт из колоды. Сохраняются не больше, чем значение навыка.
Пример. Навык +2, бросаем 4 дайса, выпадает + + 0 0. Вытягиваем из колоды 4 карты, из которых оставляем 2.
Минимальное значение броска не может быть ниже уровня навыка.
1. Выполнить проверку навыка,
2. По результатам — вытянуть карты,
3. Определить, какие лишние и сбросить их (это становится нетривиальной задачей, если использовать колоду Таро).
И так — каждый раунд? Кстати, что потом с оставшимися картами делать? В смысле, обычно при наличии нескольких карт инициативы, ты действуешь в соответствии со старшей. А здесь ты часть сразу отбрасываешь, а часть остается на руках.
Но самый главный вопрос — в чем смысл и профит такого усложнения одного простого действия?
Значение карты определяет очерёдность хода (в каких фазах действует персонаж игрока). Вытянув и сохранив 1, 3, 3, 10, персонаж действует в первой фазе, два раза в третей и один раз в десятой. После каждого действия карта возвращается в колоду. При равном значении карт, очерёдность определяется суммой значений инициативы каждого из игроков.
Профит — приближение к боёвке 7 Моря с её раундами, разбитыми на фазы. Там для этого применялись д10.