Неожиданный отклик на один из докладов прошедшего фестиваля
Между тем, прошедший фестиваль оставил след не только в сердцах его непосредственных участников.
Так, один из зрителей посмотревших одно наше видео написал полемический ответ на него, и немалый… %)
30 комментариев
O_o
И это дилетанство портит все впечатление от отзыва, поскольку вроде толковые идеи соседствуют с феерическими перлами. В результате — каша и неприятие.
По всей стране, год за годом.
(рыдает, бьётся в судорогах)
Готов защитить всё написанное, между прочим. К примеру, насчёт боёв: какие ещё модели в данжене не заменяются нарративом? Умения персонажа идут полностью из квенты, надо только немного уточнить границы его суперсил. Ролевая система может всего лишь добавить в игру больше неожиданных случайностей (например, когда великий герой Вильгельм Телль случайно промахивается мимо яблока) — и это не обязательно хорошая идея.
Из этой же предпосылки растут совершенно чуждые идеи баланса (что бы ни скрывалось за этим определением), наличие которого в системах — Грааль, причем ценность он представляет исключительно для геймдизайнера.
Совершенно неясен из всего этого смысл статьи. Что менее приемлимо и для каких случаев: хоумрулы ли? Перепиливание ли? Поиск системы мечты?
Любая ролевая система предназначена для моделирования. Если из игры убрать все модели, остаётся словеска — голый нарратив. Любые модели с точки зрения игры должны толкать сюжет (своим особым образом), иначе мы начинаем играть в модель, и ролевая игра превращается, например, в стратегию с циферками. Играть в стратегию с циферками просто замечательно, пока оно всем нравится, но мы разбираем ролевые игры; всё остальное — минигейм.
К примеру, модель схождения с ума существует в игре, чтобы добавлять моментов отыгрыша схождения с ума и полного помешательства в итоге. Навыки в Мире Тьмы — это особые спецспособности, которые не надо заранее прописывать персонажам, они уже даны и объяснены, как работают. В результате, например, Доминирования древний вампир может приказывать молодому, но не наоборот.
Любая модель — будь то обычный бой, или особый поиск улик, управление страной, вампирская скрытность — отражается в повествовании. Вы можете разрешать проблемы через модель, или рассказать историю без подсказок.
Но. Единственная модель, которую нельзя обойти стороной — это боевая. Любой вооружённый конфликт между двумя игроками нужно сначала как-то разрешить (хотя бы по коротким раундам), а уже потом вписать в повествование. Вы не можете заранее согласиться, что игроки не будут драться друг с другом — даже будет интереснее, если они будут драться. Я считаю, что именно бой — это самое главное, что может дать ролевая система.
Хотите не строить ничего сами — играйте по готовым правилам. Устроит ли это вас? Сомневаюсь. Каждому нужен свой «велосипед», и не надо себя останавливать.
Баланс — это состояние… равновыгодности, что ли. Когда игрок действительно сомневается, что ему выбрать: очень мощную ближнюю атаку или слабую дальнюю, или потратить очки навыков на одну плюшку или другую. Чтобы один стиль игры не бил наповал по эффективности все остальные.
Насчёт системы мечты… Собственный стиль меняется со временем, мечты тоже :-)
Опять-таки, почему? С таким же успехом можно сказать, что и небоевой конфликт требуется сначала разрешить, а уж потом вписать в повествование — задоминировал вампир цель или у той оказалась слишком сильная воля…
Почему? Периодически мы так и делаем.
Серьезно?
На небоевые столкновения намного реже находится персонаж, способный противостоять конкретному воздействию. Сильная воля — это единственный способ сопротивляться Доминированию, а вот против сильных мускулов можно выставить много чего.
Если на небоёвку можно поставить простую заглушку-соглашение («побеждает тот, кто первый начал» или «побеждает тот, кто старше»), то для боя на это редко кто соглашается.
Почему ты считаешь, что в боевом взаимодействии у каждого персонажа есть шанс на победу? Если в сражении сталкиваются персонаж низкого и высокого уровня, то у первого шансов практически нет. Вместо уровней в пример можно подставить профессионала и новичка в боевых искусствах или стрелковом оружии. Суть ясна — в таком примере тоже можно поставить заглушку.
Оно же будет верно и для социального конфликта. Однако исход большинства небоевых взаимодействий тоже нельзя предсказать — кто из противников сможет подобрать более весомый аргумент? А кто подстрахуется и соберёт компромат?
Что же касается моделирования, то опять-таки это не совсем верно. Система должна предоставить мастеру/играющим какой-нибудь легитимный способ решить внутриигрвую проблему, который будет устраивать всех. И в этом плане детализированное фехтование из TRoS ничуть не лучше броска клише из Ризуса, поскольку упирается исключительно в предпочтения игровой группы. Моделирование — не самоцель.
Более того, необходимость точного и детализированного боя в большинстве НРИ проистекает из двух факторов:
▲ историческое наследие
▲ высокие шансы потерять персонажа и, как следствие, потерять ультимативный инструмент исследования игрового мира. А никто не хочет терять своего альтер эго из-за плохо сформулированной заявки или неверной интерпретации мастером.
Уберите эти два фактора, — и вы получите системы, в которых бои либо обходятся стороной, либо обсчитываются по общим правилам.
"-Я убиваю его.
— Ок, Вася, твой персонаж получил смертельную рану и лежит на земле, его последние слова?"
Кстати, есть еще полу-ролевая игра Фиаско — там тоже нет боевой системы.
На вкус и цвет… Я тоже люблю бои, особенно с миниатюрками. Но, сражений я могу получить на любой вкус в компьютерной игре. А вот сползание персонажа в безумие — интереснее получается в настольной.
Когда вы говорите «какие ещё модели в данжене не заменяются нарративом»:
— GUMSHOE — поиск улик;
— Reign или Song of Ice and Fire — управление доменом (графством);
— World of Darkness — множество спец.способностей, половина из которых — не боевые;
— Call of Cthulhu — медленное схождение с ума под влиянием запредельных ужасов…
Этого достаточно?
Некоторые пункты могут быть оспорены — но, прежде чем сказать «то-то заменяется нарративом» — скажите, а что мешает заменить тем же нарративом сам бой?
Да, кстати, с выводом из вашей статьи я согласен, но вот логическая цепочка, приведшая к нему мне кажется не вполне корректной.
И дальше все системы и их модификации рассматриваются именно исходя из этой предпосылки. При том, что иначе как бредом её назвать нельзя. Выше уже перечислили системы, в которых моделирование боев не ставится во главу угла. Потому что игры про другое. В том же СЫЩИКе боевка вообще довольно топорна, а весь акцент смещен на поиск улик.
А дальше идет множество сочных примеров, эмоций и ультимативных заявлений. И после прочтения всей это простыни я так и не понял, что же ты хотел ей сказать. Есть вполне годные моменты, с которыми я согласен, но за общей неорганизованностью текста они совершенно теряются.
К примеру, ты начинаешь со слов:
А заканчиваешь:
Так как тебя все же понимать? Ты с одной стороны высмеиваешь хоумрулы и адаптацию системы под свои нужды, а с другой — говоришь, что порой это совершенно необходимо, надо только подойти с умом. Поэтому решительно непонятно, что же ты все-таки хотел донести этим текстом.
Эл:
Это неприятие других правил — наследие того периода, когда играли по тем, какие удалось достать. Моей первой бумажной ролевой настолкой стал ксер третьей редакции GURPS, например. До которого у меня был он же, но лайт, с диска-приложения к журналу «Навигатор Игрового Мира». До полного счастья, игроков способных на чтение английского на школьном хотя бы уровне тогда в тусовке числилось где-то около 3.5 человек. И, чтобы освоить новые правила, всем приходилось заново вспоминать по сути ненужный им в повседневности иностранный, только для того, чтобы прочитать новые правила заместо кое-как запомненных старых.
Это порождало ситуацию, когда практически любую вещь, которую удалось заполучить, читали, конвертировали, а если плохо конвертировалось — объявляли плохой. Затем я написал своей тусовке набор правил (На! Русском! Языке!) общим весом чистого текста порядка четырёхсот килобайт, и это вопрос по каким правилам играть закрыло буквально на годы.
Сейчас, разумеется, практическое использование английского требуется куда чаще, и знают его куда лучше, но традиция потому и традиция, что надолго переживает любую породившую её практическую данность.
А страшные люди с форумов МВД, например, английский просто не учили никогда в жизни и они такие не одни — у меня вот жена в школе французский учила, не было у них там другой училки иностранного. Английский потом уже, в институте. Какие чудовища рождаются в снах подобного разума — тема для отдельного разговора.
А хули тогда раскомандовался? :EДа-да. Всё бы им перевоспитывать… ]