30 комментариев

avatar
все ролевые системы были придуманы для моделирования боёв

O_o
avatar
Там всю заметку можно растаскивать на цитаты.
avatar
Я прочитал, и у меня очень смешанные чувства возникают.
avatar
Эммм…
ЩИТО?
avatar
Дилетанство.
И это дилетанство портит все впечатление от отзыва, поскольку вроде толковые идеи соседствуют с феерическими перлами. В результате — каша и неприятие.
avatar
Даже так «И это дилетантство портит все».
По всей стране, год за годом.

(рыдает, бьётся в судорогах)
avatar
7 комментариев — и ни одного содержательного.

Готов защитить всё написанное, между прочим. К примеру, насчёт боёв: какие ещё модели в данжене не заменяются нарративом? Умения персонажа идут полностью из квенты, надо только немного уточнить границы его суперсил. Ролевая система может всего лишь добавить в игру больше неожиданных случайностей (например, когда великий герой Вильгельм Телль случайно промахивается мимо яблока) — и это не обязательно хорошая идея.
avatar
Вы исходите из неверной предпосылки: что все системы разрабатываются с целью моделировать драки, либо вооруженные конфликты. А попытки в системах, которые не заточены под бои, увидеть заточку, объясняя «ну это же нарративные системы, им детализация не нужна» — не проходят по Попперу.

Из этой же предпосылки растут совершенно чуждые идеи баланса (что бы ни скрывалось за этим определением), наличие которого в системах — Грааль, причем ценность он представляет исключительно для геймдизайнера.
Совершенно неясен из всего этого смысл статьи. Что менее приемлимо и для каких случаев: хоумрулы ли? Перепиливание ли? Поиск системы мечты?
avatar
Хм. Пожалуй, меня неверно поняли; в таком случае, поясню подробнее.

Любая ролевая система предназначена для моделирования. Если из игры убрать все модели, остаётся словеска — голый нарратив. Любые модели с точки зрения игры должны толкать сюжет (своим особым образом), иначе мы начинаем играть в модель, и ролевая игра превращается, например, в стратегию с циферками. Играть в стратегию с циферками просто замечательно, пока оно всем нравится, но мы разбираем ролевые игры; всё остальное — минигейм.

К примеру, модель схождения с ума существует в игре, чтобы добавлять моментов отыгрыша схождения с ума и полного помешательства в итоге. Навыки в Мире Тьмы — это особые спецспособности, которые не надо заранее прописывать персонажам, они уже даны и объяснены, как работают. В результате, например, Доминирования древний вампир может приказывать молодому, но не наоборот.

Любая модель — будь то обычный бой, или особый поиск улик, управление страной, вампирская скрытность — отражается в повествовании. Вы можете разрешать проблемы через модель, или рассказать историю без подсказок.

Но. Единственная модель, которую нельзя обойти стороной — это боевая. Любой вооружённый конфликт между двумя игроками нужно сначала как-то разрешить (хотя бы по коротким раундам), а уже потом вписать в повествование. Вы не можете заранее согласиться, что игроки не будут драться друг с другом — даже будет интереснее, если они будут драться. Я считаю, что именно бой — это самое главное, что может дать ролевая система.

Хотите не строить ничего сами — играйте по готовым правилам. Устроит ли это вас? Сомневаюсь. Каждому нужен свой «велосипед», и не надо себя останавливать.

Баланс — это состояние… равновыгодности, что ли. Когда игрок действительно сомневается, что ему выбрать: очень мощную ближнюю атаку или слабую дальнюю, или потратить очки навыков на одну плюшку или другую. Чтобы один стиль игры не бил наповал по эффективности все остальные.

Насчёт системы мечты… Собственный стиль меняется со временем, мечты тоже :-)
avatar
Единственная модель, которую нельзя обойти стороной — это боевая.
Почему?
Любой вооружённый конфликт между двумя игроками нужно сначала как-то разрешить (хотя бы по коротким раундам), а уже потом вписать в повествование.
Опять-таки, почему? С таким же успехом можно сказать, что и небоевой конфликт требуется сначала разрешить, а уж потом вписать в повествование — задоминировал вампир цель или у той оказалась слишком сильная воля…
ы не можете заранее согласиться, что игроки не будут драться друг с другом
Почему? Периодически мы так и делаем.
даже будет интереснее, если они будут драться.
Серьезно?
avatar
В бою почти у каждого персонажа есть шанс на победу.

На небоевые столкновения намного реже находится персонаж, способный противостоять конкретному воздействию. Сильная воля — это единственный способ сопротивляться Доминированию, а вот против сильных мускулов можно выставить много чего.

Если на небоёвку можно поставить простую заглушку-соглашение («побеждает тот, кто первый начал» или «побеждает тот, кто старше»), то для боя на это редко кто соглашается.
avatar
Половину твоих утверждений можно оспорить. Они ничем не аргументированы.
avatar
В бою почти у каждого персонажа есть шанс на победу.

Почему ты считаешь, что в боевом взаимодействии у каждого персонажа есть шанс на победу? Если в сражении сталкиваются персонаж низкого и высокого уровня, то у первого шансов практически нет. Вместо уровней в пример можно подставить профессионала и новичка в боевых искусствах или стрелковом оружии. Суть ясна — в таком примере тоже можно поставить заглушку.

Оно же будет верно и для социального конфликта. Однако исход большинства небоевых взаимодействий тоже нельзя предсказать — кто из противников сможет подобрать более весомый аргумент? А кто подстрахуется и соберёт компромат?
avatar
все ролевые системы были придуманы для моделирования боёв
Единственная модель, которую нельзя обойти стороной — это боевая.
именно бой — это самое главное, что может дать ролевая система.
От комментария к комментарию (да и от изначального текста) у меня складывается впечатление, что под ролевыми играми ты подразумеваешь исключительно данженкроул и его вариации в различных антуражах. Только в этих рамках твои утверждения хоть сколько-нибудь соответствуют истине. Но это, как минимум, очень ограниченный взгляд на вещи.
avatar
Я не хотел бы скатываться к рекламе, но система FATE своим существованием и принципами работы опровергает вышеуказанные тезисы :)
Что же касается моделирования, то опять-таки это не совсем верно. Система должна предоставить мастеру/играющим какой-нибудь легитимный способ решить внутриигрвую проблему, который будет устраивать всех. И в этом плане детализированное фехтование из TRoS ничуть не лучше броска клише из Ризуса, поскольку упирается исключительно в предпочтения игровой группы. Моделирование — не самоцель.

Более того, необходимость точного и детализированного боя в большинстве НРИ проистекает из двух факторов:
▲ историческое наследие
▲ высокие шансы потерять персонажа и, как следствие, потерять ультимативный инструмент исследования игрового мира. А никто не хочет терять своего альтер эго из-за плохо сформулированной заявки или неверной интерпретации мастером.

Уберите эти два фактора, — и вы получите системы, в которых бои либо обходятся стороной, либо обсчитываются по общим правилам.
avatar
Но. Единственная модель, которую нельзя обойти стороной — это боевая.
Вот с этого момента и начинаются разногласия. Я могу себе представить игру в «чистую словеску» с _адекватными_ людьми, с ПвП по принципу:
"-Я убиваю его.
— Ок, Вася, твой персонаж получил смертельную рану и лежит на земле, его последние слова?"
Кстати, есть еще полу-ролевая игра Фиаско — там тоже нет боевой системы.

Я считаю, что именно бой — это самое главное, что может дать ролевая система.
На вкус и цвет… Я тоже люблю бои, особенно с миниатюрками. Но, сражений я могу получить на любой вкус в компьютерной игре. А вот сползание персонажа в безумие — интереснее получается в настольной.
avatar
О, давайте поговорим конструктивно ;-)
Когда вы говорите «какие ещё модели в данжене не заменяются нарративом»:
— GUMSHOE — поиск улик;
— Reign или Song of Ice and Fire — управление доменом (графством);
— World of Darkness — множество спец.способностей, половина из которых — не боевые;
— Call of Cthulhu — медленное схождение с ума под влиянием запредельных ужасов…
Этого достаточно?

Некоторые пункты могут быть оспорены — но, прежде чем сказать «то-то заменяется нарративом» — скажите, а что мешает заменить тем же нарративом сам бой?

Да, кстати, с выводом из вашей статьи я согласен, но вот логическая цепочка, приведшая к нему мне кажется не вполне корректной.
avatar
Ну, что ж, можно и так. Первая же фраза просто не оставляет шанса остальному тексту:
Начнём с простого: все ролевые системы были придуманы для моделирования боёв
И дальше все системы и их модификации рассматриваются именно исходя из этой предпосылки. При том, что иначе как бредом её назвать нельзя. Выше уже перечислили системы, в которых моделирование боев не ставится во главу угла. Потому что игры про другое. В том же СЫЩИКе боевка вообще довольно топорна, а весь акцент смещен на поиск улик.
А дальше идет множество сочных примеров, эмоций и ультимативных заявлений. И после прочтения всей это простыни я так и не понял, что же ты хотел ей сказать. Есть вполне годные моменты, с которыми я согласен, но за общей неорганизованностью текста они совершенно теряются.
К примеру, ты начинаешь со слов:
У меня есть любимый костяк правил на основе Fallout P&P, который я переделываю под каждую кампанию.
А заканчиваешь:
для меня очень странно звучат рядом призывы выкидывать ненужное и в то же время «не строить велосипедов». Хотите не строить ничего сами — играйте по готовым правилам, никаких хоумрулов.
Так как тебя все же понимать? Ты с одной стороны высмеиваешь хоумрулы и адаптацию системы под свои нужды, а с другой — говоришь, что порой это совершенно необходимо, надо только подойти с умом. Поэтому решительно непонятно, что же ты все-таки хотел донести этим текстом.
avatar
который я переделываю под каждую кампанию.

Эл:

Это неприятие других правил — наследие того периода, когда играли по тем, какие удалось достать. Моей первой бумажной ролевой настолкой стал ксер третьей редакции GURPS, например. До которого у меня был он же, но лайт, с диска-приложения к журналу «Навигатор Игрового Мира». До полного счастья, игроков способных на чтение английского на школьном хотя бы уровне тогда в тусовке числилось где-то около 3.5 человек. И, чтобы освоить новые правила, всем приходилось заново вспоминать по сути ненужный им в повседневности иностранный, только для того, чтобы прочитать новые правила заместо кое-как запомненных старых.
Это порождало ситуацию, когда практически любую вещь, которую удалось заполучить, читали, конвертировали, а если плохо конвертировалось — объявляли плохой. Затем я написал своей тусовке набор правил (На! Русском! Языке!) общим весом чистого текста порядка четырёхсот килобайт, и это вопрос по каким правилам играть закрыло буквально на годы.
Сейчас, разумеется, практическое использование английского требуется куда чаще, и знают его куда лучше, но традиция потому и традиция, что надолго переживает любую породившую её практическую данность.
А страшные люди с форумов МВД, например, английский просто не учили никогда в жизни и они такие не одни — у меня вот жена в школе французский учила, не было у них там другой училки иностранного. Английский потом уже, в институте. Какие чудовища рождаются в снах подобного разума — тема для отдельного разговора.
avatar
Это неприятие других правил — наследие того периода, когда играли по тем, какие удалось достать
Долгое эхо войны…
avatar
Этот коммент заставил меня прослезиться.
avatar
Я ж давно говорю, что у нас в Новосибирске весело :)
avatar
А это наш? Вроде в профиле написано Кемерово.
avatar
В прочих записях упоминается как минимум пребывание в Нске.
avatar
Нонсенс, иди и перевоспитывай! В лучших традициях Аваллаха!
avatar
Отставить Аваллаха — возможно я этого человека видел в реале — он вполне адекватен.
avatar
Ок.
avatar
Cyan, а мне то что, мне данный отзыв жить не мешает.
avatar
Да мне как-бы тоже.
avatar
А хули тогда раскомандовался? :E

Да-да. Всё бы им перевоспитывать… ]
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.