Во-первых, «кто убедительнее» тут определяли игроки, и конкретно ваша ситуация по большому счету даже не требовала броска — все и так решили, кто победил в соревновании. Если нет спорных моментов, зачем вообще прибегать к броскам и помощи системы?
Во-вторых, изначально речь шла о тактических ситуациях. Если вы способны исключительно на принципе «кто убедительнее» без споров о том, мог персонаж или не мог выполнить заявленное действие, отыграть хоть сколько-нибудь сложное тактическое сражение, то… я завидую вашей игровой группе.
Что опять подводит меня к вопросу о том, что если все свои споры вам удается решать на словах и чистом отыгрыше, какую функцию у вас вообще выполняет система? Ну, кроме как вносит некоторый элемент случайности в виде броска кубиков.
Микроскоп начинается там, где потребности игроков вступают в противоречие со стилем системы. И конкретно в данном случае Leeder продемонстрировал, что Fate эти потребности удовлетворила просто прекрасно.
И если мы будем дальше развивать тему, предлагаю все же называть вещи своими именами. Аналогии слишком часто превращают диалог в бессмысленную игру словами.
Нет, началось всё с претензии к тому, что Fate оцифровывает боёвку, и что математическое её описание — зло. А пришли мы к трюизму о том, что игроки во время игры спорят.
<captain-mode on> Разумеется, они спорят. И чтобы разобраться с этими спорами и нужны системы. И если для игроков так важна тактическая составляющая игры, то стоит выбрать систему, которая хорошо справляется с моделированием именно этого аспекта. Если нет — поищи другую, игромеханика которой больше подходит твоим целям.<captain-mode off>
Я только так и не понял, почему именно математическое моделирование тактических ситуаций так ужасно, и какие ему могут быть достойные альтернативы.
Если судить по описанию, то проблема в том, что ребята используют систему не по назначению. Или ошиблись с её выбором. Или что мастер ленив\невнимателен\пофигистичен\неопытен.
Но никак не в том, что система плохо справляется со своей задачей и предоставляет игрокам мало инструментов для разрешения тактических (изначально речь шла именно о них) взаимодействий.
Не пользуются чем? Механизмом? Правилами? Если так, то это довольно странная компания игроков, которая собралась играть во что-то одно, а играет во что-то другое.
Поясни, что именно ты имел в виду?
Разница в том, что система (даже ДнД, которую я не слишком жалую) предлагает нам механизм их разрешения, отличный от «так мастер сказал» или «этот игрок говорил убедительнее\кричал громче»
Я регулярно вижу споры в ДнД 3.5, ужасно дооооолгие, хотя казалось бы.
Хотя казалось бы что? Обилие чисел позволяет нам быть хоть сколько-нибудь объективными в описании тактических ситуаций. От споров о применимости того или иного правила оно не избавляет, как и от многих других.
Свои альтернативы я описал в своей системе,
А в двух словах? Мне правда интересно решение этого вопроса. Сама система — совершенно «не моё», поэтому искать в книгах нужную информацию я не стану
А какие возможные альтернативы? В любом случае для того, чтобы не погрязнуть в спорах, нужна привязка к неким абсолютным величинам, в роли которых выступают числа.
Иначе мы скатываемся к словеске.
Совершенно не получается вводить таких персонажей. Есть неписи (даже высокоуровневые), которые кочуют с партией из модуля в модуль, но один из них носит функции нарративного инструмента, и именно через него я даю завязки на новые задания, а второй — любимый персонаж одного из игроков. И даже его я стараюсь держать пока подальше от основного действия — просто чтобы не плодить сущностей.
Хо-хо, вот это по-настоящему круто. За наводку — огромное спасибо. Кампания по «Потрошителям» у меня в разгаре, теперь будет, откуда брать идеи.
А что касается хака под СЫЩИКа, то проще всего взять «Trail of Ctulhu», вычеркнуть парочку «высокотехнологичных навыков» и получим как раз то, что нужно.
А вообще хочу сказать, что идея с таким фидбэком и сбором тем — отличная вещь. Как вполне очевидное её развитие могу предложить разбить сам процесс на два этапа: на первом — непосредственно сбор тем, на втором — голосование за собранные варианты (плюс те, которые предлагают сами докладчики).
Единственный момент — осмысленность такого двухэтапного процесса зависит от того, насколько активным будет фидбэк и от количества присланных вариантов.
Разве что несколько мелочей, которые бросились в глаза (лишние повторения, согласование падежей) — и которые учтены в версии Циана. Его вариант и правда неплох.
Да я против этого и не возражаю. Наоборот — такая подача кажется мне весьма удачной идеей. Я придрался исключительно к формулировке того, что тема доклада интересна только одной из сторон. Это какая-то очень кривая предпосылка для выступления.
А уж из списка предложенных тем выбрать ту, которая будет интересна мне самому и интересно раскрыть её на фесте я буду только рад.
Да ладно, тот же Trail of Ctulh целиком об этом (чистый, который, а не пальповый). В лучшем случае игрокам в финале удастся сбежать, и если очень повезет — сохранить разум. А иногда даже такой возможности нет.
И ничего, обычно игроки находятся без особых проблем. Часть, конечно, отсеивается на стадии заявки «ребята, а давайте поиграем в обречённость и безнадёгу!», но желающих все равно остается достаточно.
Во-вторых, изначально речь шла о тактических ситуациях. Если вы способны исключительно на принципе «кто убедительнее» без споров о том, мог персонаж или не мог выполнить заявленное действие, отыграть хоть сколько-нибудь сложное тактическое сражение, то… я завидую вашей игровой группе.
Что опять подводит меня к вопросу о том, что если все свои споры вам удается решать на словах и чистом отыгрыше, какую функцию у вас вообще выполняет система? Ну, кроме как вносит некоторый элемент случайности в виде броска кубиков.
И если мы будем дальше развивать тему, предлагаю все же называть вещи своими именами. Аналогии слишком часто превращают диалог в бессмысленную игру словами.
<captain-mode on> Разумеется, они спорят. И чтобы разобраться с этими спорами и нужны системы. И если для игроков так важна тактическая составляющая игры, то стоит выбрать систему, которая хорошо справляется с моделированием именно этого аспекта. Если нет — поищи другую, игромеханика которой больше подходит твоим целям.<captain-mode off>
Я только так и не понял, почему именно математическое моделирование тактических ситуаций так ужасно, и какие ему могут быть достойные альтернативы.
Но никак не в том, что система плохо справляется со своей задачей и предоставляет игрокам мало инструментов для разрешения тактических (изначально речь шла именно о них) взаимодействий.
Поясни, что именно ты имел в виду?
А в двух словах? Мне правда интересно решение этого вопроса. Сама система — совершенно «не моё», поэтому искать в книгах нужную информацию я не стану
Иначе мы скатываемся к словеске.
А что касается хака под СЫЩИКа, то проще всего взять «Trail of Ctulhu», вычеркнуть парочку «высокотехнологичных навыков» и получим как раз то, что нужно.
Единственный момент — осмысленность такого двухэтапного процесса зависит от того, насколько активным будет фидбэк и от количества присланных вариантов.
А уж из списка предложенных тем выбрать ту, которая будет интересна мне самому и интересно раскрыть её на фесте я буду только рад.
И ничего, обычно игроки находятся без особых проблем. Часть, конечно, отсеивается на стадии заявки «ребята, а давайте поиграем в обречённость и безнадёгу!», но желающих все равно остается достаточно.