Миф о скучности фэйтовской боёвки
Часть первая. Вступительная.
Соло-игра по фэйту — вещь неформатная. Так уж получилось, что Dresden Files, как и большинство классических игр, подразумевает наличие партии персонажей, и его механика к этому мотивирует. Однако у моей горячо любимой жены возможности играть в партии пока нет, так что в контексте освоения фэйтовского движка в общем и DFRPG в частности я решил поводить её в сольном режиме.
Персонаж, который у нас получился — Талайт ап Райс (или Тали Прайс, если оригинальное валлийское произношение слишком сложно для североамериканского уха), мастер меча дома ап Райс — небольшого дома вампиров Белой Коллегии, питающихся алчностью и жадностью. Во всём Ванкувере насчитывается не больше десятка Прайсов, занимающихся азартными играми и крышующих казино, причём молодой Ллир ап Райс — отец Тали — не так давно стал лордом ванкуверских Прайсов, обойдя своего старшего брата Ллойда в череде запутанных интриг. Именно благодаря этим интригам юная дочь лорда Ллира Прайса и порнозвезды Эллен Рэйт и была ещё до рождения назначена будущим мастером меча Дома. Этот титул обязывал её после превращения в полноценного вампира драться на дуэлях на холодном оружии за честь своего Дома — способ разрешения конфликтов между различными Домами Белой Коллегии, пришедший из глубины веков.
Так что владению оружием девочка обучалась с раннего детства. В числе её учителей выступали как смертные сэнсэи, так и мастера мечей дружественных домов. Возможно, даже кто-то из Nevernever — у её отца был какой-то мутный договор с леди Зимнего Двора, по которому он дал какую-то власть над своей дочерью злобной феечке, но Первый Снег (леди Зимнего Двора Британской Колумбии — я решил титул «Леди» распространить на региональных властительниц, типа Леананши, а не только на младшую королеву) пока что почти не вмешивалась в течение её жизни. Мы также решили немного кастомизировать Дом ап Райс, и добавили ему Catch (сок вербены) на +3, где доступность сведений об уязвимости вампиров к соку вербены считалась повсеместной. Мол, в популярных книгах и сериалах типа «Дневников вампира» активно продвигалась эта идея. Это позволило всем Прайсам покупать Inhuman Toughness на старте в довесок к Inhuman Recovery, да ещё со скидкой…
Талайт ап Райс уже стукнуло 17 лет, когда сын её дяди Шимсин, помощник управляющего крупнейшего в Ванкувере казино, вляпался в неприятности и при не шибко ясных обстоятельствах убил молодого вампира из Дома Малвора — Дома вампиров Белой Коллегии, питающихся страхом. Это было явное нарушение нейтралитета между домами, и Малвора, обладающие куда большей силой и влиянием, нежели крохотный дом Прайс, затребовали убийцу себе. Живым. Вариантов избежать войны было не так много, и наиболее очевидным была дуэль. Дома договорились, что их мастера мечей сойдутся в дуэли ближайшей же ночью, и если Малвора победят, то Шимсин будет передан в их власть. Если же победят Прайсы, то Малвора откажутся от своих претензий.
Ллир ап Райс вызвал свою дочь к себе в кабинет и поручил ей представлять свой Дом в этой дуэли — первой реальной дуэли в её жизни, незаметно передав ей приказ проиграть дуэль. Также с Талайт встретилась и Первый Снег, поведавшая, что она со своей подругой — леди Летнего Двора — заключила пари на эту дуэль, и что Первый Снег поставила на девушку. Это был завуалированный компел аспекта, и Тали приняла фэйтпойнт, решившись драться всерьёз несмотря на указания отца. И вот уже через пару часов лимузин с ап Райсами подъехал к ночному клубу, предоставленному нейтральными Рэйтами для проведения дуэли. От Малвора вполне ожидаемо выступал их Мастер меча — Энрико Малвора, опытный наёмник и фехтовальщик, один из учителей Тали. Оба дуэлиста облачились в ритуальные доспехи, и дуэль началасть.
Часть вторая. Собственно, о сабже.
Как было понятно из бэкграунда, это была первая серьёзная дуэль Тали, да ещё против одного из своих учителей… Шансов у неё изначально было немного, но я зверствовать не стал и оставил Энрико Малвора с Inhuman версиями всех суперстатов (аналогично паверам Тали). Ещё у девушки был стант на +1 к атакам катаной, и я выдал итальянцу такой же на палаш, и ещё стант на +2 к защите щитом. Плюс к тому, у него были слегка более ориентированные на боёвку скиллы, но тут Тали от него ненамного отставала — у обоих Weapons был на уровне Superb (+5).
Итак, оба облачились в кирасы с Армор рейтингом 2 и вооружились оружием с Вепон рейтингом 2. Встали друг напротив друга на танцполе. И сошлись в бою по команде. Казалось бы, Weapons на атаку, Weapons на защиту — о чём ещё мечтать? Просто стой и руби друг друга — вот и весь бой. Однако у Энрико над Талайт было преимущество на 1 в атаке и в защите, чего было явно недостаточно для тотального разгрома и закидывания кубиками. И несмотря на максиму «в нарративных играх нет тактики» я решил задействовать все имеющиеся у Энрико инструменты. И получилось на удивление годно.
Мы использовали Scholarship (как тактическое позиционирование), Deceit с Empathy (и как финты, и как притворство), Intimidation с Discipline (как запугивание и угрожающую тактику), у нас открывались отличные возможности использования Alertness, Athletics, Fists, Investigation, Might, Presence и Stealth. Мы вовсю использовали спин от особенно удачных защит и даже уходили ради него в тотал дефенс пару раз. Наносили себе mild последствия, чтобы регенерировать их.
В итоге у меня от этой дуэли осталось впечатление куда более вариативного и эффектного (как ин-гейм, так и игромеханически) боя, чем в том же Седьмом море, не говоря уже о моём ДнДшном опыте. Особенно удачно (для Энрико, конечно) прошёл конец дуэли. Потеряв все шесть физических стресс-треков и выбив чертовски удачливому (мне опять везло на дайсах) оппоненту три из шести, Тали задумалась о сдаче. Но решила выдержать ещё один обмен. И тут Энрико решил пойти ва-банк — на и без того неплохой бросок он использовал тэг только что нанесённого последствия и активировал за последний фэйтпойнт один из своих аспектов, получив атаку на 11. Тали пыталась защититься… но безуспешно, и словила 7 повреждений, заставивших её заполнить последствия и на 4, и на 6. После красочного и жестокого фаталити в необходимости сдачи никто уже не сомневался. Ну а Тали получила аж целых 4 фэйтпойнта за сдачу с 3 последствиями, что с её первым рефрешем — целый клад!
Так что не верьте тем, кто утверждает, что в нарративных играх нет тактики, и что боёвка в них слишком примитивна. Во-первых, это чрезмерное обобщение, а во-вторых, они просто используют другие средства.
Приятного всем освоения тех инструментов, которыми располагает та система, которую они используют для своих игр!
104 комментария
Дженерик фентези+фейт кор.
Было забавно, хотя ДВ мне показался более веселым вплане боевки, если брать ситуации, когда игрок 1. Хз почему.
И тут мы переходим к другому моменту — мы видим, что нарративный, казалось бы, фейт на самом деле сводится к все той же математической войне без живых лиц, тоесть само это сражение и расскажешь по-другому кроме как «А получил n дамага, Б увеличил свой дамаг на n» и т.д. Автор как раз пытается немного разукрасить это сражение, но просто увеличивается количество математических операций и разных состояний.
История, а точнее, боевая сцена, совмещает в себе описательные моменты с механическими. Ты описываешь действия, исходя из заданных условий, мы их оцифровываем, и описываем результат. Но описание — оно во главе угла. Всегда. Я ничего не приукрашивал, скорее наоборот: упустил большую часть описаний, упирая на ложное восприятие механики.
К этому лишь добавляет красок то, что все «состояния» и «операции», которые есть в фэйте — просто игромеханическое отображение ин-геймовых событий. У тебя не просто лёгкая рана, у тебя укол в предплечье. Укол болит и кровоточит. У тебя не просто +2 за фланк, ты манёвром создал противнику аспект «Некуда отступать», и лишённый возможности маневрировать противник становится более лёгкой целью для твоих атак.
Вобщем описание слишком долго проходит через мясорубку математики, и, что от него остается…
Иначе мы скатываемся к словеске.
Свои альтернативы я описал в своей системе, думаю нет надобности их здесь подробно упоминать.
А в двух словах? Мне правда интересно решение этого вопроса. Сама система — совершенно «не моё», поэтому искать в книгах нужную информацию я не стану
По поводу альтернатив — это в личку, если есть желание.
Поясни, что именно ты имел в виду?
Но никак не в том, что система плохо справляется со своей задачей и предоставляет игрокам мало инструментов для разрешения тактических (изначально речь шла именно о них) взаимодействий.
<captain-mode on> Разумеется, они спорят. И чтобы разобраться с этими спорами и нужны системы. И если для игроков так важна тактическая составляющая игры, то стоит выбрать систему, которая хорошо справляется с моделированием именно этого аспекта. Если нет — поищи другую, игромеханика которой больше подходит твоим целям.<captain-mode off>
Я только так и не понял, почему именно математическое моделирование тактических ситуаций так ужасно, и какие ему могут быть достойные альтернативы.
Возможно, это тоже своего рода достижение, возможно, нам даже не понадобится теперь молоток, но микро-мир то мы так и не увидели. Может как раз потому, что у нас это был и не микроскоп вовсе?
И если мы будем дальше развивать тему, предлагаю все же называть вещи своими именами. Аналогии слишком часто превращают диалог в бессмысленную игру словами.
Хотя если считать словески системой, то тогда, не спорю, это будет проблемой системы.
Приведу простой пример на простой системе из нашего опыта.
Игра по Рисус, два молодых человека сражаются за руку и сердце прекрасной дамы, все участники игроки, правда пикантность добавляет, что дама в реальности парень, а два молодых человека наоборот девушки.
Описание действий в бою одного из них было настолько захватывающим и неожиданным, что все, включая его противника, дали ему кубик стиля и в результате он победил. И никаких споров у нас при этом не возникло.
Заметьте мы играли в Рисус, который скорее нейтральная и простая система никак толком отыгрыш не поощряющая.
Поэтому довод, что система должна обязательно служить неким третейским судьей в случае спора, мне кажется далеко не всегда применим.
Тем не менее, это основное применение системы, по-моему. Системы, которые берут на себя другие функции, появились не так давно.
Во-вторых, изначально речь шла о тактических ситуациях. Если вы способны исключительно на принципе «кто убедительнее» без споров о том, мог персонаж или не мог выполнить заявленное действие, отыграть хоть сколько-нибудь сложное тактическое сражение, то… я завидую вашей игровой группе.
Что опять подводит меня к вопросу о том, что если все свои споры вам удается решать на словах и чистом отыгрыше, какую функцию у вас вообще выполняет система? Ну, кроме как вносит некоторый элемент случайности в виде броска кубиков.
Система в данном случае служит именно цели некой оцифровки персонажа, показывает его векторы способностей и развития, измеряет сколько и в каких условиях ему еще жить на этом белом свете.
Споров по текущим процессам игры у нас и не может быть, так как мы давно между собой подписали некий негласный общественный договор и ему следуем. То есть что хорошо, а что плохо для нашей партии понимаем на интуитивном уровне.
Слишком часто бывает так, что, когда дело доходит до боевки (или любой сложной ситуации, требующей детального описания и пошагового решения) начинаются споры о возможности того или иного действия, которые могут вообще остановить игру.
И даже тот случай «кто убедительнее» легко извращается, если один из игроков начинает просто продавливать свое мнение, либо же (рассматриваем те самые кубики стиля) один из игроков просто лучше и красочнее описывает свои действия (ну талант у него такой), всякий раз срывая бонусы.
Я хочу сказать, что систему стоит выбирать, исходя из того, какого рода задачи она должна решать. Очевидно вам достаточно ризуса, но за пределами этой утопии возникает необходимость совершенно в других механизмах.
Хм… впрочем, в случае с безногим раунд боя будет растянут настолько, чтобы позволить ему уползти из-под огня противника.
Может, более опытные пользователи подскажут, как быть с тем-же слепым снайпером (где «ослеплен» — скажем, тяжелое последствие)? Закидывать его фишками, чтобы он не мог попасть? Не давать стрелять, потому что он слепой (и тем самым навязывать аспект, не давая fate point'ов)?
При этом я разделяю печаль по поводу необходимости траты ФП на активацию аспектов. Фэйт — далеко не идеальная система (я ей предпочиту ту же HeroQuest2, к примеру), но мой исходный пост был не о менеджменте фэйтпойнтов. :)
Цитата из корбука DFRPG.
Blinding:Your character does something that
temporarily blinds the target, such as throwing
sand or salt in his face, smearing a chemical
across his eyes, etc. This could be done with
Athletics, Fists, or Weapons, and would probably be opposed by Athletics. If successful, this
puts a Blinded aspect on the target which you
can tag or invoke to make attacks easier and to
boost defense against the blinded character’s
attacks. It’s possible this aspect could also be
compelled to make the target accidentally attack
the wrong guy or change direction or something
like that, or even to stumble headlong off a cliff
if the group is open to it.
При этом это явно временное ослепление. Мы же не о 8-очковом экстремальном последствии «слепота» говорим, правда?
Так что математика тут — целесообразна, по-моему.
Я читаю отчёты по фейту, и многие из них выглядят как «я инвокаю аспект, он компелит аспект» и так далее. Не могу понять: оно в игре так же происходит или в отчете выпущены художественные подробности между механическими моментами.
Игрок: Использую Deceit.
Мастер: Ок, бросай.
или
Игрок: Делаю вид, что делаю длинный выпад.
Мастер: Ок, это Deceit, бросай.
Или как?
Ситуация: только что Тали сделала атаку, но кубики легли плохо. У её оппонента наоборот, огромный результат на дефенсе. Он получает спин.
Мастер: Сражаться с человеком, который учил тебя драться — занятие неблагодарное. Он не просто знает все твои трюки и движения, он, пользуясь своим огромным опытом сражений и дуэлей, похоже, читает тебя, словно свою настольную книгу. Каждый раз, когда тебе кажется, что он вот-вот откроется для контратаки, он готовит новый трюк. Вот и сейчас, рискнув и стремительно обойдя его, ты попыталась ударить в незащищённый щитом бок, однако Энрико словно ждал этого удара. Как-будто ты действовала по сценарию, который он сам и написал. Малвора развернулся следом за тобой, плашмя ударил щитом по лезвию твоей катаны и отбил его в сторону благодаря своей нечеловеческой силе. А потом аккуратно ткнул тебя в подмышку. Тебе на мгновение показалось, что ты перенеслась на два года назад, и вы снова тренируетесь на тренировочной площадке перед домом. Что он сейчас наметит удар и пожурит тебя за неосмотрительность. Атака. 0+6+1 за спин = 7.
Игрок: -2 + 5 = 3. Чёрт, да что за невезение! :(
Мастер считает в уме: 4 шифта, армор и вепон рейтинги негейтят друг друга, +2 за Inhuman Strength, -1 за Inhuman Toughness. Итого 5 дамагов.
Мастер: Пятый стресс-бокс? Ок. Но наваждение спарринга быстро отступает из-за резкой боли в подмышке. Слава богу, что благодаря твоей регенерации такие раны не столь страшны, как для обычных смертных. Твой обмен.
Игрок: Я быстро отступаю, разрывая дистанцию. Левую руку я прижимаю к ране и изображаю, что мне очень больно.
Мастер: Изображаешь? Тебе на самом деле больно!
Игрок: Да, но я показываю, что мне более больно, чем на самом деле!
Мастер: Аа, звучит, как манёвр по Deceit. Кидай.
Игрок: 5!
Мастер: 2. Как тебе аспект «Не такая уж и страшная рана»? Сойдёт? Окей, значит, Энрико воспрянул от кажущегося успеха и усилил свой натиск. Ты слышишь взволнованные голоса из тёмного зала: похоже, на твой спектакль купился не один твой противник… Малвора же сменил осторожную оборонительную тактику на агрессивную, и наступает на тебя, воинственно размахивая палашом. -3. Хм. За фэйтпойнт активирую «Мало места для манёвра». Помнишь, в самом начале он оттеснил тебя в самый угол танцпола? Вы до сих пор ещё не покинули этого участка, и тут тебе отступать особенно и некуда. Перекидываю. 0+6=6.
Игрок: А я и не отступаю. Когда Энрико бросился на меня, я кинулась к нему навстречу, не избегая открытого столкновения. Он считает, что припёр меня к стенке? Что у меня рука выведена из строя? Он будет неприятно удивлён. 0 + 5 = 5. Жаль, но приходится сразу тратить созданный аспект. 7.
Мастер: Да, он действительно не ожидал этого. Похоже, что Энрико несколько сбит с толку.
За 100% воспроизведение фраз не ручаюсь, но вроде было как-то так.
А мне мастер даже вилку святую не дает! :P
Во-вторых, здорово, что тебе понравилось! Мы в воскресенье тоже в ДФРПГ играли.
В-третьих, да тактика в ФЕЙТе таки есть! Но критикуют ее за частые случаи вырождения тактики.
Поясни
Есть очень много боевых ситуаций, где оптимальным поведением является атака-атака-атака от топового боевого скилла. И еще больше боевых ситуаций, где каждый в партии ход за ходом спамит свою лучшую атаку или маневр.
Это все не нерешаемо, но требует сознательных усилий мастера (иногда — игрока), чтобы избежать. А эти усилия, в свою очередь, можно зафейлить, забыть, забить на них и тэпэ.
Правда это там обычно было в ситуациях, когда у персонажей навыки позволяют им успешно бить, но еще не позволяют им брать штрафы, например, за зоны попадания.
А то обсуждать ГУРПСу в блоге Лидера — это особое удовольствие. }:->
По мелочи врассыпную:
— Зональность и мобильность.
— Недостаточность информации и асимметрия.
— В ДФРПГ: разнообразные кэтчи.
— Активный энвайронмент. Не только аспектами, но и фракталом.
— Опасные враги. Это добавит необходимость касаться последствий и думать о концессиях.
2) Незнание точных характеристик врага заставляет делать предположения, пробовать разные подходы и учиться на ошибках в процессе игры.
3) Участие в сцене среды (в частности, по принципу ФЕЙТ-фрактала) повышает востребованность иных подходов к победе, нежели высокий атакующий скилл.
К сожалению, на собственном опыте убедился, что боевка в ФАТЕ очень унылая, если игрок делает заявки в духе «бью». Откидывается по самому высокому показателю, желательно со стантами. Если игрок дал описание, но оно будет выполнено от другого скилла, плохо прокаченного, — гори оно в аду, уж лучше «бью снова». Мне пришлось лезть из кожи, раскидывая аспекты налево и направо, повышая разнообразие в конце концов игроки таки фишку просекли, кроме одного… Теперь надо закрепить успех и затестить бой снова.
Таким образом, я формулирую Бритву Зланомара (по аналогии с Бритвой
МицОккама):И миф о скучности боя в FATE растет именно от таких игроков.
Активное применение compel в бою, как я понимаю, вообще не предполагается.
Compel — персонаж получает негативные последствия от своего аспекта. Он оказывается в сложной ситуации, теряет возможность выбора и т.д. Если compel принят, от него нельзя «отказаться» с помощью проверки навыка и т.д.
Invoke — персонаж получает выгоду от своего аспекта. Он может выбрать один из 4 бонусов (те, что «перебросить кости», "+2 к броску" и т.д.). В каком-то смысле invoke просто улучшает результат броска игрока.
Ну а так как в бою обычно используются как раз эти "+2" (как в примере сверху) и используются, в том числе и с наложенных (действием Create an Advantage) на противника аспектов, я всё это считал за invoke, пусть и вражеского аспекта. Это не так?
Как череда интересных выборов? Судя по тексту, вы просто уделяете внимание интересным боевым сценам, что позволяет оцифровывать их разнообразнее чем «вепонс, инвок боевого аспекта» до потери фейтпойнтов.