Миф о скучности фэйтовской боёвки

Часть первая. Вступительная.

Соло-игра по фэйту — вещь неформатная. Так уж получилось, что Dresden Files, как и большинство классических игр, подразумевает наличие партии персонажей, и его механика к этому мотивирует. Однако у моей горячо любимой жены возможности играть в партии пока нет, так что в контексте освоения фэйтовского движка в общем и DFRPG в частности я решил поводить её в сольном режиме.

Персонаж, который у нас получился — Талайт ап Райс (или Тали Прайс, если оригинальное валлийское произношение слишком сложно для североамериканского уха), мастер меча дома ап Райс — небольшого дома вампиров Белой Коллегии, питающихся алчностью и жадностью. Во всём Ванкувере насчитывается не больше десятка Прайсов, занимающихся азартными играми и крышующих казино, причём молодой Ллир ап Райс — отец Тали — не так давно стал лордом ванкуверских Прайсов, обойдя своего старшего брата Ллойда в череде запутанных интриг. Именно благодаря этим интригам юная дочь лорда Ллира Прайса и порнозвезды Эллен Рэйт и была ещё до рождения назначена будущим мастером меча Дома. Этот титул обязывал её после превращения в полноценного вампира драться на дуэлях на холодном оружии за честь своего Дома — способ разрешения конфликтов между различными Домами Белой Коллегии, пришедший из глубины веков.

Так что владению оружием девочка обучалась с раннего детства. В числе её учителей выступали как смертные сэнсэи, так и мастера мечей дружественных домов. Возможно, даже кто-то из Nevernever — у её отца был какой-то мутный договор с леди Зимнего Двора, по которому он дал какую-то власть над своей дочерью злобной феечке, но Первый Снег (леди Зимнего Двора Британской Колумбии — я решил титул «Леди» распространить на региональных властительниц, типа Леананши, а не только на младшую королеву) пока что почти не вмешивалась в течение её жизни. Мы также решили немного кастомизировать Дом ап Райс, и добавили ему Catch (сок вербены) на +3, где доступность сведений об уязвимости вампиров к соку вербены считалась повсеместной. Мол, в популярных книгах и сериалах типа «Дневников вампира» активно продвигалась эта идея. Это позволило всем Прайсам покупать Inhuman Toughness на старте в довесок к Inhuman Recovery, да ещё со скидкой…

Талайт ап Райс уже стукнуло 17 лет, когда сын её дяди Шимсин, помощник управляющего крупнейшего в Ванкувере казино, вляпался в неприятности и при не шибко ясных обстоятельствах убил молодого вампира из Дома Малвора — Дома вампиров Белой Коллегии, питающихся страхом. Это было явное нарушение нейтралитета между домами, и Малвора, обладающие куда большей силой и влиянием, нежели крохотный дом Прайс, затребовали убийцу себе. Живым. Вариантов избежать войны было не так много, и наиболее очевидным была дуэль. Дома договорились, что их мастера мечей сойдутся в дуэли ближайшей же ночью, и если Малвора победят, то Шимсин будет передан в их власть. Если же победят Прайсы, то Малвора откажутся от своих претензий.

Ллир ап Райс вызвал свою дочь к себе в кабинет и поручил ей представлять свой Дом в этой дуэли — первой реальной дуэли в её жизни, незаметно передав ей приказ проиграть дуэль. Также с Талайт встретилась и Первый Снег, поведавшая, что она со своей подругой — леди Летнего Двора — заключила пари на эту дуэль, и что Первый Снег поставила на девушку. Это был завуалированный компел аспекта, и Тали приняла фэйтпойнт, решившись драться всерьёз несмотря на указания отца. И вот уже через пару часов лимузин с ап Райсами подъехал к ночному клубу, предоставленному нейтральными Рэйтами для проведения дуэли. От Малвора вполне ожидаемо выступал их Мастер меча — Энрико Малвора, опытный наёмник и фехтовальщик, один из учителей Тали. Оба дуэлиста облачились в ритуальные доспехи, и дуэль началасть.

Часть вторая. Собственно, о сабже.

Как было понятно из бэкграунда, это была первая серьёзная дуэль Тали, да ещё против одного из своих учителей… Шансов у неё изначально было немного, но я зверствовать не стал и оставил Энрико Малвора с Inhuman версиями всех суперстатов (аналогично паверам Тали). Ещё у девушки был стант на +1 к атакам катаной, и я выдал итальянцу такой же на палаш, и ещё стант на +2 к защите щитом. Плюс к тому, у него были слегка более ориентированные на боёвку скиллы, но тут Тали от него ненамного отставала — у обоих Weapons был на уровне Superb (+5).

Итак, оба облачились в кирасы с Армор рейтингом 2 и вооружились оружием с Вепон рейтингом 2. Встали друг напротив друга на танцполе. И сошлись в бою по команде. Казалось бы, Weapons на атаку, Weapons на защиту — о чём ещё мечтать? Просто стой и руби друг друга — вот и весь бой. Однако у Энрико над Талайт было преимущество на 1 в атаке и в защите, чего было явно недостаточно для тотального разгрома и закидывания кубиками. И несмотря на максиму «в нарративных играх нет тактики» я решил задействовать все имеющиеся у Энрико инструменты. И получилось на удивление годно.

Мы использовали Scholarship (как тактическое позиционирование), Deceit с Empathy (и как финты, и как притворство), Intimidation с Discipline (как запугивание и угрожающую тактику), у нас открывались отличные возможности использования Alertness, Athletics, Fists, Investigation, Might, Presence и Stealth. Мы вовсю использовали спин от особенно удачных защит и даже уходили ради него в тотал дефенс пару раз. Наносили себе mild последствия, чтобы регенерировать их.

В итоге у меня от этой дуэли осталось впечатление куда более вариативного и эффектного (как ин-гейм, так и игромеханически) боя, чем в том же Седьмом море, не говоря уже о моём ДнДшном опыте. Особенно удачно (для Энрико, конечно) прошёл конец дуэли. Потеряв все шесть физических стресс-треков и выбив чертовски удачливому (мне опять везло на дайсах) оппоненту три из шести, Тали задумалась о сдаче. Но решила выдержать ещё один обмен. И тут Энрико решил пойти ва-банк — на и без того неплохой бросок он использовал тэг только что нанесённого последствия и активировал за последний фэйтпойнт один из своих аспектов, получив атаку на 11. Тали пыталась защититься… но безуспешно, и словила 7 повреждений, заставивших её заполнить последствия и на 4, и на 6. После красочного и жестокого фаталити в необходимости сдачи никто уже не сомневался. Ну а Тали получила аж целых 4 фэйтпойнта за сдачу с 3 последствиями, что с её первым рефрешем — целый клад!

Так что не верьте тем, кто утверждает, что в нарративных играх нет тактики, и что боёвка в них слишком примитивна. Во-первых, это чрезмерное обобщение, а во-вторых, они просто используют другие средства.

Приятного всем освоения тех инструментов, которыми располагает та система, которую они используют для своих игр!

104 комментария

avatar
А у нас терминатор рубил 300 человек и ломал дома.
Дженерик фентези+фейт кор.
Было забавно, хотя ДВ мне показался более веселым вплане боевки, если брать ситуации, когда игрок 1. Хз почему.
avatar
К сожалению, фэнтези моей жене не слишком нравится, а я считаю, что DFRPG >> Fate Core. Про DW же сказать ничего не могу — только читал, возможности попробовать пока не предвидится.
avatar
Я не то, чтобы не верю, я просто перестаю воспринимать собеседника, когда слышу слова «в нарративных играх». Но рассказ хороший и интересный, спасибо огромное.
avatar
А кулстори была не для культистов! :-P
avatar
Весь этот дискурс про культистов уже подзаебал, если честно. :-Р
avatar
Что в итоге — был набор инструментария и ситуация, для ее решения мастер (советуясь с игроком?) изобрел подходящий механизм. Тоесть вот он правило-творческий акт, не до, а прямо во время игры. Я обеими руками за.
И тут мы переходим к другому моменту — мы видим, что нарративный, казалось бы, фейт на самом деле сводится к все той же математической войне без живых лиц, тоесть само это сражение и расскажешь по-другому кроме как «А получил n дамага, Б увеличил свой дамаг на n» и т.д. Автор как раз пытается немного разукрасить это сражение, но просто увеличивается количество математических операций и разных состояний.
avatar
Ты ошибаешься. Нет, я не спорю, что к фэйтовской боёвке можно подходить примерно так же, как и к боёвке в D&D4 — мол у тебя есть список действий и список скиллов, давай заявки! Однако сама система подталкивает к другому: описывай, что делает твой персонаж, а потом сообразим, что тебе надо будет кинуть. Ты оцениваешь обстановку и соперника, пытаясь выработать оптимальное направление для атаки? Выглядит как манёвр Сколаршипа или Инвестигейшена для создания аспекта «Оценка тактической позиции». Противник прижал тебя спиной к шесту? Хочешь метнуться в сторону со всей возможной скоростью, надеясь, что успеешь раньше врага (Атлетика)? Или со всей своей нечеловеческой силой пнёшь этот шест, выламывая его из крепления (Майт)? Или просто упрёшься в него спиной и уйдёшь в глухую оборону (тотал дефенс)?

История, а точнее, боевая сцена, совмещает в себе описательные моменты с механическими. Ты описываешь действия, исходя из заданных условий, мы их оцифровываем, и описываем результат. Но описание — оно во главе угла. Всегда. Я ничего не приукрашивал, скорее наоборот: упустил большую часть описаний, упирая на ложное восприятие механики.

К этому лишь добавляет красок то, что все «состояния» и «операции», которые есть в фэйте — просто игромеханическое отображение ин-геймовых событий. У тебя не просто лёгкая рана, у тебя укол в предплечье. Укол болит и кровоточит. У тебя не просто +2 за фланк, ты манёвром создал противнику аспект «Некуда отступать», и лишённый возможности маневрировать противник становится более лёгкой целью для твоих атак.
avatar
Мой поинт в том, что это можно делать без этой длинной цепочки перевода действия в теги, из тегов в цифры, обратно в теги и в результат.
Вобщем описание слишком долго проходит через мясорубку математики, и, что от него остается…
avatar
А какие возможные альтернативы? В любом случае для того, чтобы не погрязнуть в спорах, нужна привязка к неким абсолютным величинам, в роли которых выступают числа.
Иначе мы скатываемся к словеске.
avatar
Я регулярно вижу споры в ДнД 3.5, ужасно дооооолгие, хотя казалось бы.

Свои альтернативы я описал в своей системе, думаю нет надобности их здесь подробно упоминать.
avatar
Я регулярно вижу споры в ДнД 3.5, ужасно дооооолгие, хотя казалось бы.
Хотя казалось бы что? Обилие чисел позволяет нам быть хоть сколько-нибудь объективными в описании тактических ситуаций. От споров о применимости того или иного правила оно не избавляет, как и от многих других.

Свои альтернативы я описал в своей системе,
А в двух словах? Мне правда интересно решение этого вопроса. Сама система — совершенно «не моё», поэтому искать в книгах нужную информацию я не стану
avatar
Ну вот, как видишь споры неизбежны.
По поводу альтернатив — это в личку, если есть желание.
avatar
Ну вот, как видишь споры неизбежны.
Разница в том, что система (даже ДнД, которую я не слишком жалую) предлагает нам механизм их разрешения, отличный от «так мастер сказал» или «этот игрок говорил убедительнее\кричал громче»
avatar
Которыми игроки не пользуются или пользуются, когда им это на руку.
avatar
Если игроки не играют согласно системе — не все ли равно, по какой системе им играть? И вина ли это системы?
avatar
Не пользуются чем? Механизмом? Правилами? Если так, то это довольно странная компания игроков, которая собралась играть во что-то одно, а играет во что-то другое.
Поясни, что именно ты имел в виду?
avatar
Не разбираюсь в степенях неправильности. Что они делают? Стараются привнести физику в ДнД, от чего та трещит по швам, мастеру некоторые правила так и вовсе мешают, спотлайт всегда у того кто больше орет ну и так далее.
avatar
Если судить по описанию, то проблема в том, что ребята используют систему не по назначению. Или ошиблись с её выбором. Или что мастер ленив\невнимателен\пофигистичен\неопытен.
Но никак не в том, что система плохо справляется со своей задачей и предоставляет игрокам мало инструментов для разрешения тактических (изначально речь шла именно о них) взаимодействий.
avatar
Мы говорили о том, что споры могут возникать в любой игре и по любым поводам. У системы нет собственной задачи, у нее может быть назначение. Как стакан нужен для того, чтобы пить чай, что не означает того, что чай можно пить из термоса или того, что в стакан нельзя насыпать крупу.
avatar
Нет, началось всё с претензии к тому, что Fate оцифровывает боёвку, и что математическое её описание — зло. А пришли мы к трюизму о том, что игроки во время игры спорят.
<captain-mode on> Разумеется, они спорят. И чтобы разобраться с этими спорами и нужны системы. И если для игроков так важна тактическая составляющая игры, то стоит выбрать систему, которая хорошо справляется с моделированием именно этого аспекта. Если нет — поищи другую, игромеханика которой больше подходит твоим целям.<captain-mode off>
Я только так и не понял, почему именно математическое моделирование тактических ситуаций так ужасно, и какие ему могут быть достойные альтернативы.
avatar
В данном случае это забивание гвоздей микроскопом — слишком много математики там, где от нее вроде как собирались уйти.
Возможно, это тоже своего рода достижение, возможно, нам даже не понадобится теперь молоток, но микро-мир то мы так и не увидели. Может как раз потому, что у нас это был и не микроскоп вовсе?
avatar
Микроскоп начинается там, где потребности игроков вступают в противоречие со стилем системы. И конкретно в данном случае Leeder продемонстрировал, что Fate эти потребности удовлетворила просто прекрасно.

И если мы будем дальше развивать тему, предлагаю все же называть вещи своими именами. Аналогии слишком часто превращают диалог в бессмысленную игру словами.
avatar
Автора никто и не укорял, просто он показал вместе с тем, что нарративность системы фэйт носит скорее иллюзорный характер.
avatar
После этой фразы я готов поддержать Халлварда в его святой войне против еретиков, употребляющих слово «нарративный» и его производные. Поскольку ты употребляешь его явно не в том смысле, в каком его употребляю я. И «нарративности» в в моём понимании в Фэйте ничего не мешает.
avatar
В понимании некоторых и ДнД нарративна, что с того?
комментарий был удален
avatar
Это проблема не системы, а конкретной игровой группы.
Хотя если считать словески системой, то тогда, не спорю, это будет проблемой системы.
avatar
А вариант системы который как раз и помогает оценить кто говорил убедительнее вы не рассматриваете?
Приведу простой пример на простой системе из нашего опыта.
Игра по Рисус, два молодых человека сражаются за руку и сердце прекрасной дамы, все участники игроки, правда пикантность добавляет, что дама в реальности парень, а два молодых человека наоборот девушки.
Описание действий в бою одного из них было настолько захватывающим и неожиданным, что все, включая его противника, дали ему кубик стиля и в результате он победил. И никаких споров у нас при этом не возникло.
Заметьте мы играли в Рисус, который скорее нейтральная и простая система никак толком отыгрыш не поощряющая.
Поэтому довод, что система должна обязательно служить неким третейским судьей в случае спора, мне кажется далеко не всегда применим.
avatar
А вариант системы который как раз и помогает оценить кто говорил убедительнее вы не рассматриваете?
Нет, не рассматриваем. А то в игровую группу придёт какой-нибудь политик и будет перетягивать всё происходящее на себя.

Поэтому довод, что система должна обязательно служить неким третейским судьей в случае спора, мне кажется далеко не всегда применим.
Тем не менее, это основное применение системы, по-моему. Системы, которые берут на себя другие функции, появились не так давно.
avatar
Во-первых, «кто убедительнее» тут определяли игроки, и конкретно ваша ситуация по большому счету даже не требовала броска — все и так решили, кто победил в соревновании. Если нет спорных моментов, зачем вообще прибегать к броскам и помощи системы?

Во-вторых, изначально речь шла о тактических ситуациях. Если вы способны исключительно на принципе «кто убедительнее» без споров о том, мог персонаж или не мог выполнить заявленное действие, отыграть хоть сколько-нибудь сложное тактическое сражение, то… я завидую вашей игровой группе.

Что опять подводит меня к вопросу о том, что если все свои споры вам удается решать на словах и чистом отыгрыше, какую функцию у вас вообще выполняет система? Ну, кроме как вносит некоторый элемент случайности в виде броска кубиков.
avatar
Не совсем так, отыгрыш дал необходимые бонусы в виде кубиков стиля, но если бы даже после этого их суммарное значение было меньше чем способности противника, то не смотря ни на что, он бы все равно проиграл, красиво, но таки проиграл.
Система в данном случае служит именно цели некой оцифровки персонажа, показывает его векторы способностей и развития, измеряет сколько и в каких условиях ему еще жить на этом белом свете.
Споров по текущим процессам игры у нас и не может быть, так как мы давно между собой подписали некий негласный общественный договор и ему следуем. То есть что хорошо, а что плохо для нашей партии понимаем на интуитивном уровне.
avatar
Споров у нас и не может быть, так как мы давно между собой подписали некий негласный общественный договор и ему следуем. То есть что хорошо, а что плохо для нашей партии понимаем на интуитивном уровне
Едва ли не утопический случай. )) Который сам по себе исключает немалую часть проблем, для решения которых и создаются системы (те из них, что потяжелее ризуса).
Слишком часто бывает так, что, когда дело доходит до боевки (или любой сложной ситуации, требующей детального описания и пошагового решения) начинаются споры о возможности того или иного действия, которые могут вообще остановить игру.
И даже тот случай «кто убедительнее» легко извращается, если один из игроков начинает просто продавливать свое мнение, либо же (рассматриваем те самые кубики стиля) один из игроков просто лучше и красочнее описывает свои действия (ну талант у него такой), всякий раз срывая бонусы.

Я хочу сказать, что систему стоит выбирать, исходя из того, какого рода задачи она должна решать. Очевидно вам достаточно ризуса, но за пределами этой утопии возникает необходимость совершенно в других механизмах.
avatar
Да не это не утопия), просто совпадение характеров ну и плюс мне кажется соотношение полов 4 девочки + 2 мальчика, при это водит в основном девочка). А в остальном когда люди спорят, докапываются до каждой циферки и при этом весело проводят время, то у них, я считаю, тоже общественный договор, просто это часть их фана). С таким тоже сталкивался.
avatar
Я внимательно читал твою систему, но альтернатив там, честно говоря, не нашёл. Всё те же яйца, вид сбоку.
avatar
Не знаю, мне так не кажется. Возможно, потому что описания занимают больше времени и внимания, и комментарий «это манёвр на такой-то аспект» просто идёт как пометка к событиям. Ты же, по-моему, как-то иначе распределяешь внимание на тот или иной аспект игры. Возможно, дело в этом.
avatar
Просто написал как это смотрится со стороны.
avatar
Вы хотите тактическую систему без математики? Словеска, нет?
avatar
Так-то так, но наличие кровоточащего укола (ЩИТО?) и аспект «Некуда отступать» — элементы неактивные (и пренебрежимые) абсолютно до тех пор, пока мастер/игрок не начнет их компелить/активировать, а это упирается в экономику ФП. И даже безногий убежит от партии, если никто не скажет, «мастер, у него же ног нет, вот тебе ФП: он не скрылся».
Хм… впрочем, в случае с безногим раунд боя будет растянут настолько, чтобы позволить ему уползти из-под огня противника.
avatar
И тут я почему-то вспомнил о слепых снайперах…
avatar
Вообще да, что меня смущает в Fate, так это идея, что аспекты описывают персонажа всегда, даже если они не активированы, с одной стороны, и тот факт, что игромеханически они работают только при их активации, с другой.
Может, более опытные пользователи подскажут, как быть с тем-же слепым снайпером (где «ослеплен» — скажем, тяжелое последствие)? Закидывать его фишками, чтобы он не мог попасть? Не давать стрелять, потому что он слепой (и тем самым навязывать аспект, не давая fate point'ов)?
avatar
Могу предположить что достаточно будет одного компела такого аспекта как «ослеплён», чтобы на некоторое время вывести снайпера из боя.

При этом я разделяю печаль по поводу необходимости траты ФП на активацию аспектов. Фэйт — далеко не идеальная система (я ей предпочиту ту же HeroQuest2, к примеру), но мой исходный пост был не о менеджменте фэйтпойнтов. :)
avatar
Кстати, по поводу «ослепления».
Цитата из корбука DFRPG.

Blinding:Your character does something that
temporarily blinds the target, such as throwing
sand or salt in his face, smearing a chemical
across his eyes, etc. This could be done with
Athletics, Fists, or Weapons, and would probably be opposed by Athletics. If successful, this
puts a Blinded aspect on the target which you
can tag or invoke to make attacks easier and to
boost defense against the blinded character’s
attacks. It’s possible this aspect could also be
compelled to make the target accidentally attack
the wrong guy or change direction or something
like that, or even to stumble headlong off a cliff
if the group is open to it.

При этом это явно временное ослепление. Мы же не о 8-очковом экстремальном последствии «слепота» говорим, правда?
avatar
Разве математика и множество состояний — это не прекрасно?
avatar
Когда целесообразно.
avatar
Когда хочется удалить результат разрешения чего-бы-то-ни-было от левой пятки мастера (вне зависимости от того, натёр ли мастер себе пятку или игрокам не нравятся её желания), то мне известно только два варианта: генератор случайных чисел и математика, делающая результат не совсем случайным (совсем случайный результат не интересен) и торги между игроками.
Так что математика тут — целесообразна, по-моему.
avatar
Отличное описание. Теперь еще больше хочется попробовать Dresden Files.
avatar
Это стоит внимания. Не могу не одобрить такое желание.
avatar
А приведешь маленький пример диалога на игре?
Я читаю отчёты по фейту, и многие из них выглядят как «я инвокаю аспект, он компелит аспект» и так далее. Не могу понять: оно в игре так же происходит или в отчете выпущены художественные подробности между механическими моментами.
avatar
Не конкретно к Фейт, а вообще рекомендую подписаться на какие-нибудь AP подкасты. Порой они куда информативнее отчётов конкретно в этом вопросе.
avatar
Подкасты в этом смысле, конечно, лучше, но я не люблю их почему-то.
avatar
Не очень понял, что ты подразумеваешь под диалогом на игре.
avatar
Ну как оно в игре происходит?
Игрок: Использую Deceit.
Мастер: Ок, бросай.

или
Игрок: Делаю вид, что делаю длинный выпад.
Мастер: Ок, это Deceit, бросай.

Или как?
avatar
Ок. Не дословно, но суть постараюсь передать.
Ситуация: только что Тали сделала атаку, но кубики легли плохо. У её оппонента наоборот, огромный результат на дефенсе. Он получает спин.

Мастер: Сражаться с человеком, который учил тебя драться — занятие неблагодарное. Он не просто знает все твои трюки и движения, он, пользуясь своим огромным опытом сражений и дуэлей, похоже, читает тебя, словно свою настольную книгу. Каждый раз, когда тебе кажется, что он вот-вот откроется для контратаки, он готовит новый трюк. Вот и сейчас, рискнув и стремительно обойдя его, ты попыталась ударить в незащищённый щитом бок, однако Энрико словно ждал этого удара. Как-будто ты действовала по сценарию, который он сам и написал. Малвора развернулся следом за тобой, плашмя ударил щитом по лезвию твоей катаны и отбил его в сторону благодаря своей нечеловеческой силе. А потом аккуратно ткнул тебя в подмышку. Тебе на мгновение показалось, что ты перенеслась на два года назад, и вы снова тренируетесь на тренировочной площадке перед домом. Что он сейчас наметит удар и пожурит тебя за неосмотрительность. Атака. 0+6+1 за спин = 7.

Игрок: -2 + 5 = 3. Чёрт, да что за невезение! :(

Мастер считает в уме: 4 шифта, армор и вепон рейтинги негейтят друг друга, +2 за Inhuman Strength, -1 за Inhuman Toughness. Итого 5 дамагов.

Мастер: Пятый стресс-бокс? Ок. Но наваждение спарринга быстро отступает из-за резкой боли в подмышке. Слава богу, что благодаря твоей регенерации такие раны не столь страшны, как для обычных смертных. Твой обмен.

Игрок: Я быстро отступаю, разрывая дистанцию. Левую руку я прижимаю к ране и изображаю, что мне очень больно.

Мастер: Изображаешь? Тебе на самом деле больно!

Игрок: Да, но я показываю, что мне более больно, чем на самом деле!

Мастер: Аа, звучит, как манёвр по Deceit. Кидай.

Игрок: 5!

Мастер: 2. Как тебе аспект «Не такая уж и страшная рана»? Сойдёт? Окей, значит, Энрико воспрянул от кажущегося успеха и усилил свой натиск. Ты слышишь взволнованные голоса из тёмного зала: похоже, на твой спектакль купился не один твой противник… Малвора же сменил осторожную оборонительную тактику на агрессивную, и наступает на тебя, воинственно размахивая палашом. -3. Хм. За фэйтпойнт активирую «Мало места для манёвра». Помнишь, в самом начале он оттеснил тебя в самый угол танцпола? Вы до сих пор ещё не покинули этого участка, и тут тебе отступать особенно и некуда. Перекидываю. 0+6=6.

Игрок: А я и не отступаю. Когда Энрико бросился на меня, я кинулась к нему навстречу, не избегая открытого столкновения. Он считает, что припёр меня к стенке? Что у меня рука выведена из строя? Он будет неприятно удивлён. 0 + 5 = 5. Жаль, но приходится сразу тратить созданный аспект. 7.

Мастер: Да, он действительно не ожидал этого. Похоже, что Энрико несколько сбит с толку.

За 100% воспроизведение фраз не ручаюсь, но вроде было как-то так.
avatar
Спасибо! Т.е. всегда описание, затем игромеханика?
avatar
Да. Мне кажется, что иначе в Фэйте будет плохо.
avatar
Хорошая у тебя жена. Катаной дерётся…
avatar
Ага. И хочет серебряную святую катану. Да, селерити уже есть…
avatar
Святую? Белому вампиру алчности?
А мне мастер даже вилку святую не дает! :P
avatar
А ты ему наглядно продемонстрируй её эффективность.
avatar
Потому и не дает!
avatar
Именно так. Я вот вспоминаю Диабло и примериваюсь к Святой Катане Щедрости…
avatar
А ты суров.
avatar
Во-первых, водиться по Дрездену соло — это очень даже нормально! Сам Дрезден же.
Во-вторых, здорово, что тебе понравилось! Мы в воскресенье тоже в ДФРПГ играли.
В-третьих, да тактика в ФЕЙТе таки есть! Но критикуют ее за частые случаи вырождения тактики.
avatar
В-третьих, да тактика в ФЕЙТе таки есть! Но критикуют ее за частые случаи вырождения тактики.

Поясни
avatar
Вероятно, система делает слишком простым выбором бой в стиле
Казалось бы, Weapons на атаку, Weapons на защиту — о чём ещё мечтать? Просто стой и руби друг друга — вот и весь бой.
avatar
А как этого избежать на уровне инcтрукций, а на уровне отчетов? «Check environment > Declare & describe action > Check for aspects & skills > Resolve action > Describe outcome» или необходимо что-то более конструктивное?
avatar
Советуют использовать манёвры. Ибо простое запиливание атаками игромеханически бывает невыгодно. Точнее, выгоднее попилить, потом понасоздавать аспектов, а потом кааак вдарить!
avatar
В группе это как раз расширяет тактическое пространство, когда небоевые персонажи вешают аспекты, чтобы потом молотила врубил со всеми бонусами.
avatar
Я не настоящий сварщик, только читал.
avatar
Очень легко пропустить опции блоков и манёвров. Тогда боёвка сведётся к броску атаки-защиты. Даже с качественным описанием это тактически бедно.
avatar
(тактику критикуют за вырождение тактики — тьфу, какая тавтология)

Есть очень много боевых ситуаций, где оптимальным поведением является атака-атака-атака от топового боевого скилла. И еще больше боевых ситуаций, где каждый в партии ход за ходом спамит свою лучшую атаку или маневр.

Это все не нерешаемо, но требует сознательных усилий мастера (иногда — игрока), чтобы избежать. А эти усилия, в свою очередь, можно зафейлить, забыть, забить на них и тэпэ.
avatar
Понял. Надо будет решать.
avatar
Есть очень много боевых ситуаций, где оптимальным поведением является атака-атака-атака от топового боевого скилла. И еще больше боевых ситуаций, где каждый в партии ход за ходом спамит свою лучшую атаку или маневр.
Ну такое я встречал и гурпсе, например.
Правда это там обычно было в ситуациях, когда у персонажей навыки позволяют им успешно бить, но еще не позволяют им брать штрафы, например, за зоны попадания.
avatar
Да, это, например, естественная ситуация в симуляции реалистичной перестрелки. Только решается она сильно иными путями.
avatar
А напишешь про то, как вы это решали?
avatar
ФЕЙТ или ГУРПС?
А то обсуждать ГУРПСу в блоге Лидера — это особое удовольствие. }:->
avatar
Фейт же.
avatar
Самое главное сказал Лидер: Маневры должны быть выгодны. Как минимум на одном из этапов боя. Если не можете обеспечить это математикой, обеспечьте (хорошо продуманными оправданным) произволом.

По мелочи врассыпную:
— Зональность и мобильность.
— Недостаточность информации и асимметрия.
— В ДФРПГ: разнообразные кэтчи.
— Активный энвайронмент. Не только аспектами, но и фракталом.
— Опасные враги. Это добавит необходимость касаться последствий и думать о концессиях.
avatar
А можно, по возможности, раскрыть пункты:
— Зональность и мобильность.
— Недостаточность информации и асимметрия.
— Активный энвайронмент. Не только аспектами, но и фракталом.
?
avatar
1) Активное использование зон, барьеров и позиционирования делает игру тактически богаче.
2) Незнание точных характеристик врага заставляет делать предположения, пробовать разные подходы и учиться на ошибках в процессе игры.
3) Участие в сцене среды (в частности, по принципу ФЕЙТ-фрактала) повышает востребованность иных подходов к победе, нежели высокий атакующий скилл.
avatar
Хотел бы добавить, что необходимость в манёврах наступает (и это логично!) только когда силы обоих противников примерно равны, как в моём случае, или когда сил у атакующего меньше, чем у защищающегося. Если же какой-то спецназовец избивает старикашку-профессора, то изощрённая тактика и всяческие хитрости в его исполнении смотрелись бы глупо.
avatar
Если же какой-то спецназовец избивает старикашку-профессора, то изощрённая тактика и всяческие хитрости в его исполнении смотрелись бы глупо.
А нафиг тут вообще кубы кидать?
avatar
Ну вот поэтому когда фэйтовая боевка становится скучной — она становится и ненужной)
avatar
Утрирую же. :)
avatar
Гипотетически, если старикашка — профессор кафедры физической подготовки в Академии им. Дзержинского…
avatar
Это в том случае, если мастер компеллит аспект Strange Luck.
avatar
Дедушка выигрывает инициативу, и от скилла Perform в один раунд выносит спецназовца в тейкен-аут по ментальному стресс-траку лекцией о Системе Кадочникова и биомеханике рукопашного боя.
avatar
0_0 Не чересчур ли жестоко?
avatar
Если враг заведомо слабее, я как игрок могу сделать пару маневров, чтобы гарантированно вывести его в тейкен-аут, а не возиться со стрессом и консиквенсами.
avatar
Тоже, кстати, тема.
avatar
Иногда это просто красиво.
avatar
Он получает спин.
Что такое спин?
avatar
Бонус к следующему действию против персонажа, если выкинул суперхорошую защиту против его атаки.
avatar
Ага, теперь понял о чем речь.
avatar
Но описание — оно во главе угла. Всегда. Я ничего не приукрашивал, скорее наоборот: упустил большую часть описаний, упирая на ложное восприятие механики.

К сожалению, на собственном опыте убедился, что боевка в ФАТЕ очень унылая, если игрок делает заявки в духе «бью». Откидывается по самому высокому показателю, желательно со стантами. Если игрок дал описание, но оно будет выполнено от другого скилла, плохо прокаченного, — гори оно в аду, уж лучше «бью снова». Мне пришлось лезть из кожи, раскидывая аспекты налево и направо, повышая разнообразие в конце концов игроки таки фишку просекли, кроме одного… Теперь надо закрепить успех и затестить бой снова.
Таким образом, я формулирую Бритву Зланомара (по аналогии с Бритвой МицОккама):
Какие игроки, такая и боевка.
И миф о скучности боя в FATE растет именно от таких игроков.
avatar
Мне вот со своими нужно проделать тоже. Пока, по-моему мнению, не особо-то получается. В плане использования системы руки у меня всегда росли откуда не положено.
avatar
Кстати, ведь навесить на одного из врагов какой-нибудь неприятный аспект манёвром, а потом скомпеллить его, чтобы вывести данного врага из боя на какое-то время — возможный чит. Надо будет подумать над этим. Как это может использоваться в равной степени РС и НПС.
avatar
А разве так можно? В бою игроки ведь не навязывают (compel) аспекты противников самим противникам, они их активируют (invoke) себе на пользу.
Активное применение compel в бою, как я понимаю, вообще не предполагается.
avatar
«Invoke for Effect» из предыдущих версий ФЕЙТ — это, по классификации новой ФЕЙТ Коры — конкретно компел.
avatar
У меня после прочтения правил Fate Core в голове сформировалась следующая картина:

Compel — персонаж получает негативные последствия от своего аспекта. Он оказывается в сложной ситуации, теряет возможность выбора и т.д. Если compel принят, от него нельзя «отказаться» с помощью проверки навыка и т.д.

Invoke — персонаж получает выгоду от своего аспекта. Он может выбрать один из 4 бонусов (те, что «перебросить кости», "+2 к броску" и т.д.). В каком-то смысле invoke просто улучшает результат броска игрока.

Ну а так как в бою обычно используются как раз эти "+2" (как в примере сверху) и используются, в том числе и с наложенных (действием Create an Advantage) на противника аспектов, я всё это считал за invoke, пусть и вражеского аспекта. Это не так?
avatar
Я же неоднократно писал, что я рассматриваю Dresden Files RPG, а не Fate Core. И нет, нигде не запрещается компелить (да именно в указанной тобой интерпретации) в бою. Скорее наоборот, и я в цитате из корбука выше это приводил. Вот тут: imaginaria.ru/p/mif-o-skuchnosti-feytovskoy-boevki.html#comment63836
avatar
Я тогда не заметил эти сообщения, теперь попонятнее, спасибо.
avatar
А где тактика-то?
Как череда интересных выборов? Судя по тексту, вы просто уделяете внимание интересным боевым сценам, что позволяет оцифровывать их разнообразнее чем «вепонс, инвок боевого аспекта» до потери фейтпойнтов.
avatar
Что значит где тактика? Тактика в том, что для победы над противником персонажу в бою приходится применять различные игромеханические опции, а не тупо запиливать его мили атакой, как было в старом добром ДнД 3.5. Пусть вас не обманывает то, как мы это обыгрываем; я вполне допускаю, что кто-то предпочитает в фэйтовской боёвке ограничиваться заявками «делаю такой-то манёвр, инвокаю такой-то аспект», как предполагали выше.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.