Big Brother is watching you.

Лидер сегодня поделился ссылкой на рпгворлд, где один молодой человек проводит время в раздумьях, как же им, партией десятого уровня, убить в рамках правил Любимого Мастерского Персонажа не особо прописанного, но по уровню силы примерно равного сороковому левелу.

Позабавившись с происходящего, я внезапно вспомнил, что один из Мастеров моего родного замкадья, коего кличут Мраком, очень любил встраивать в приключения партии ЛМП. Собственно, я уже писал о Самом Любимом Мастерском Персонаже Мрака вот в этом посте. Все ЛМП были старше нас уровней на пятнадцать и любили вмешиваться в наши дела по поводу и без, изредка даруя нам артефакты либо лишая нас оных. На все вопросы вроде «НАХУЯ?!» Мрак невозмутимо сетовал, что мы, мол, часто дохнем, да и вообще с квестов разбегаемся, когда не надо, а подобные неписи, поди ж ты, способствуют. И воскрешению, и на путь направят, и артефактов подбросить.

Проанализировав свое фэнтези-вождение, я понял, что подобные Deus Ex machina присутствовали и у меня в играх. Существовал ма-а-аленький шанс, что на помощь к внезапно умершему персонажу придут вербовщики моих Богов, которые занимаются постоянным наймом разнообразных авантюристов в армии к этим самым Богам и, соответственно, завербовав, вернут его к жизни. Что-то вроде Кровавой Войны, в общем, но поменьше размахом.

В связи с этим имею поинтересоваться у сообщества, пользуется кто-либо такими (коварными, повседневными, благородными, нужное подчеркнуть) приемчиками, а также предложение поделиться излюбленными, если таковые имеются прямо здесь, сейчас и на радость мне.

25 комментариев

avatar
Я как ни пытался вводить Любимого Персонажа — у меня не получается.( То есть персонаж создается, вот только его путь и цели постоянно идут не параллельно партии, и просто пересекаются время от времени. Соответственно и появляются такие персонажи изредка, и «в фокусе» занимают мало времени, и даже как-то персонажам игроков и не помогают, и не мешают.
А «бога из машины» я использовал, конечно, обычно в случае TPK, но там вмешивались целые фракции и оказывали персонажам услугу спасения с тем расчетом, что персонажи окажутся у них в долгу.
avatar
с тем расчетом, что персонажи окажутся у них в долгу.
Ну вот да. Мои вербовщики обычно появлялись с той же целью. То есть воскрешение — это как бы подарок, просто вы уж скажите, на чьей вы стороне, а там уж, есть маленькая вероятность, что в один день, который может никогда-никогда не наступить, мы придем и попросим вас о маленькой услуге.
avatar
Точно, именно так.
avatar
То есть персонаж создается
… и сразу же кармически огребает по первое число от дайс-броска.
avatar
У меня вот совсем не получается делать ЛМП.
Конечно, есть клёвые обаятельные персонажи, которые помогают партии временами. Но они обычно примерно на том же уровне силы, что и персонажи или партия в целом.

Разве что в кампании по Эберрону был симпатичный ртутный дракон, который был… ну, сольником. Но и его как-то разобрали на турнире, после чего дружба продолжилась.
avatar
Совершенно не получается вводить таких персонажей. Есть неписи (даже высокоуровневые), которые кочуют с партией из модуля в модуль, но один из них носит функции нарративного инструмента, и именно через него я даю завязки на новые задания, а второй — любимый персонаж одного из игроков. И даже его я стараюсь держать пока подальше от основного действия — просто чтобы не плодить сущностей.
avatar
У меня в сеттинг встроен Король-чародей.
не особо прописанного, но по уровню силы примерно равного сороковому левелу.
У меня так же.
Из известного о нем в мире:
— Любит свой город (ему поклоняются, он черпает силу. А-ля Пратчетовские «Малые Боги».
— Любит играть в игры, часто — не заботясь о выживаемости или конечной вменяемости подопытного.
— Любит играть в «злого джина», хотя чуть менее злого. Но иногда — не очень точного.
— Где-то пропадал почти сотню лет, когда в мире был БП (Большое Демоническое Нашествие. Коротко — БП)
— Некоторые боги ходят у него в должниках. Некоторых он убил сам (или руками других богов\приключенцев).
— Почему-то любит именно этот прайм.
— Живет больше 3000 лет
— Не хочет становиться богом.
А еще почти любому игроку доподлинно известно, что его можно убить. Причем — уровня, эдак, с 10го (по 4ке). Но никто не пытался. И вряд ли у кого-то получится.
При этом любой может к нему пойти (как пойти в город А или пойти в лес). Но сам он в любой модуль вмешивается крайне редко — только если происходит что-то воистину интересное или миру грозит ппц.
avatar
Очень похоже. У меня для этого дела есть специальный класс не то что бы персонажей, а персонифицированных сил природы. Которые в людские дела не вмешиваются (масштаб не тот), но на особо сюжетно значимых могут обратить внимание. Если, это, конечно, будет нужно. И, да, они не боги.
При этом любой может к нему пойти
с той лишь разницей, что любой сюжетно значимый. Сюжетно значимые у меня вообще отдельная каста, и, в первую очередь, входят в них игроки, а не мастерские персонажи. Мастерские персонажи взаимозаменямы, как бы любовно прописаны они не были. Хотя, признаюсь, хоть их убивать я не люблю, я могу позволить игрокам это, так как модуль, завязанный на одного персонажа — это, на мой взгляд, плохой модуль, и таких модулей я стараюсь не делать. В модуле обычно есть разные силы, фракции и другие хитрости, так что устранение пешек (или даже короля) всего лишь меняет расклад сил, но не разваливает саму игру.

Кстати, в связи с этим, если уж речь зашла о методиках, то мне нравятся системы, где результаты плохого броска можно либо очень вольно трактовать, либо с плохим броском приключения для одного отдельно взятого персонажа не заканчиваются.

Это не значит что им всем «что с гуся вода». Если персонаж в одной отдельно взятой хронике не имеет права умереть, это не значит что на него не найдётся управы. Вполне может найтись. Но тут есть другой нюанс — увлекаясь подобными вещами, необходимо помнить предпочтения и табу игрока, чтобы закономерная реакция мира на действия персонажа не выглядела как «мастер бьёт по рукам» и, более того, являлась не штрафными санкциями, а поворотами сюжета в то русло, в которое хочет игрок. И вот это порой действительно челлендж для мастера.
avatar
Он, прям как Вивек… Его правда убивают обычно.
avatar
Я не знаю, о ком вы, но вероятно вы правы.
avatar
Морровинд. АЛЬМСИВИ. Сердце Лорхана. А…

Ну, в двух словах, это культурный герой народа данмеров, бессмертный герой легенд и анекдотов, а также полубог. Четвертый по эпичности персонаж во всём Вварденфелле после Дивайта Фира, Нереварина и Дагот Ура пробуждённого (думаю, именно в таком порядке). Проводит дни в храме имени себя. Иногда забывает касаться земли.



А еще он живёт в этом комфортабельном городе. И в одном из самых высокотехнологичных по своему дизайну при этом:






Ну, и много чего еще, всего и не упомнишь.
avatar
Ответил, так ответил)
Спасибо!
avatar
Советую почитать о нём в соответствующей TES-литературе, которую при желании можно найти в сети. Забавное чтиво.
avatar
4NM
avatar
«Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Загрузите сохраненную игру, чтобы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали.»
:D
avatar
о, у меня тоже такой есть. Зовут Альфред, он появился как обычный нпс в самом первом модуле по Хроникам Дрездена. Это высокий бодрый старик-некромант, который периодически то помогает, то троллит гг. Дома у него была стена с фотографиями из его долгой жизни. «Я и Гюстав Э. закончили чертов чертеж», «Мы с Адольфом на балконе. Берлин, 1938», «Жму руку Кеннеди, 21.11.1963» и в таком духе. Изначально планировался как совершенно проходной персонаж в духе «поговорить-получить инфу-уйти», но игроки так возмутиись, что ЭТО ЖЕ НЕКРОМАНТ, АТАТА!!! В итоге непись получил предысторию, историю и свои приключения. Едва выйдя за порог, игроки настучали на него Белому Совету, Альфред скрылся в неизвестном направении, а в конце модуля одному из игроков позвонил юрист, представился стряпчим Альфреда и сообщил, что его наниматель покинул город, но оставил свой дом герою. Когда пожелаете вселиться? А с жильем у них было не ахти, а там целый дом в тихом районе с шикарной магической лабораторией в подвале… в итоге они туда переехали, дом периодически живет своей жизнью, а в гостинной есть тайная половица, под которой они иногда находят то открытки из разных уголков мира, то шоколадки. Второй игрок, Рыцарь Креста, даже выпивал с Альфредом, оставляя в тайнике стакан с виски. Ну и Альфред так или иначе теперь появляется практически в каждом модуле нашем :-) он не то, чтобы сильно вмешивается в события, но точно добавляет атмосферности и изюма
avatar
У меня в one-shot'ах бывает персонаж для управления ритмом игры. Например я водил шот по киберпанку, где партию преследовал наемник, не 40го уровня, но достаточно мощный, чтобы партии было крайне тяжело его убить. Появился он за шот всего три раза, последний раз в конце модуля, но его наличие его в умах партии, постоянно заставляло их дивгаться и принимать решения на лету.
avatar
ой! прошу прощения, очень хотела плюсануть и промахнулась!!!:(
avatar
Баланс восстановлен.
avatar
премного благодарна :-)
avatar
Я почти в любой кампейн по новому сеттинг, вставляю непися по старту равного партии, но развивающегося сильно медленнее, либо не развивающегося вообще, функция которого — играть роль коммон сенса, для более простого и быстрого ознакомления с сеттингом.

Чтобы он случайно не вырос в ЛМП и чтобы партия не расслаблялась, следуя его советам, как голосу ДМа, он обычно обладает неким критичным недостатком и трагически умирает в середине кампейна. (один застрелился от безысходности, другой умер от старости, так как деньги на омоложение выданные ему «пропил» и т.д.)
avatar
Ну, я так тоже делаю, но не думаю, что это можно считать роялем в кустах, Фунт-сенсэй.
avatar
Все три кампейна по сеттингу тянется одна арка, появившаяся в конце самого первого кампейна. Если кратко: ввиду некоторых неразумных действий партии в обозримом пространстве появился несоображающий демигод, который впоследствии постоянно используется в качестве завязок, сюжетообразующего элемента и просто deus ex machina. Пару раз его влияние спасало партию, когда я переборщил со сложностью, пару раз добавил игрокам трудностей.

Но тем не менее, данная арка довольно явно прикручивается к сюжету и ограничивается «границей воздействия»; так что это не совсем deus ex machina.

А что до роялей-в-кустах, спасающих партию или игрока — так у меня с этим всё просто, т.к. основным местом действия являются «аномалии», в которых всё работает по принципу «itsmagic!». Есть заранее подготовленные сцены «чудесного спасения», есть «сделки со смертью». А иногда, в зависимости от моих целей, может включиться явный «запрет на смерть» — персонажи могут сойти с ума, что-то потерять, измениться, но смерть является лишь очередным препятствием на пути. Всё это включается в логику происходящего, но роялями быть не перестаёт.
avatar
Я, если ввожу место\перса\объект со странными и, на первый взгляд, непонятными свойствами, для себе четко прописываю законы этого «чего-то» на основе того, что это и откуда (да, даже у безразмерного камня есть «квента»). И роялить, отталкиваясь от этих объектов, исходя из того, что партия о них ничего не знает и не все просекла, не буду.
Впрочем, ничто не мешает ввести новые сущности и роялить ими. Но пользуюсь этим редко: еще года 4 назад мне сказали такое:
— Никогда не жалей и недооценивай партию. Партия сможет тебя удивить, причем несколько раз подряд.
avatar
Наверное, мне стоит дополнить: два последних года я периодически набрасываю возможные рояли, но приём явно был использован лишь пару раз, и то один из них был скорее заранее подготовленным сюжетным элементом, чем «средством спасения».

Я, если ввожу место\перса\объект со странными и, на первый взгляд, непонятными свойствами, для себе четко прописываю законы этого «чего-то» на основе того, что это и откуда (да, даже у безразмерного камня есть «квента»).
С этим не спорю и поступаю также

И роялить, отталкиваясь от этих объектов, исходя из того, что партия о них ничего не знает и не все просекла, не буду.
Если под этим подразумевается «придание объекту новых свойств/качеств, которые внезапно оказывают влияние на происходящее», то согласен, если «исходить из незнания партией некоторый объектов — это плохо; партия должна всегда знать, с какими объектами она взаимодействует», то это разные подходы к игре.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.