+713.30
Рейтинг
77.04
Сила

Василий Шаповалов

  • avatar vsh
  • 7
Любая сколько-нибудь заточенная на конкретный жанр и антураж игра ограничивает игрока. В мире тьмы нельзя без натуры/макски, в дынде будь добр, возьми мировоззрение, в нуарном детективе по 30-м не дают поиграть эльфом. Это, в общем, и недостатком назвать нельзя: важная часть системы, которая помогает играть в определенном стиле. Без неё будет хуже.
Точно так же в играх того стиля, где персонажи должны быть связаны личными отношениями, будет подсистема связывания их личными отношениями.
  • avatar vsh
  • 2
АААААААААААААААА, ЛИШАЕТ ИГРОКОВ ВЫБОРА!
  • avatar vsh
  • 3
Короче, I dare you: если соберешь несколько игроков, я повожу на пробу по выходным в скайпе/хэнгаутах.
  • avatar vsh
  • 0
Это позволяло избежать ситуации когда игроки вдруг вляпались бы в зоны высокой опасности без всяких предупреждений,- так как они либо знали об горячей точке и избегали её, либо они вообще оней не знали и могли натнуться на неё только потому что начали предметно искать поняв что рядом творится что то необычное.
  • avatar vsh
  • 1
Если это «горячая точка», то провал броска не приводит их туда случайно. Если это не горячая точка, то провал броска не исчерпывается этим одним вариантом: у мастера множество ходов в запасе, от «раздели их» до «отбери их снаряжение».
  • avatar vsh
  • 0
Когда она специально полезет в горячую точку, или попрется в регион, где эти гидры встречаются чаще. Точно так же, как в оригинале.
  • avatar vsh
  • 1
Слушай, я не понимаю, в чем проблема. Вот смотри, есть лес с гоблинами, в нем «горячая точка» — пещера гидры. За лесом с гоблинами башня с нежитью, герои хотят туда.
Партия бросает undertake a perilous journey. Определяется длина пути в рационах, мастер накидывает на этом основании случайную встречу (скорее всего — гоблинов). Если разведчик выкинул хорошо, то у партии преимущество в случайно встрече, если плохо — то они попадают в засаду.
Но случайная встреча никогда не гидра, потому что случайно на горячую точку наткнуться нельзя.
  • avatar vsh
  • 0
В «горячую точку» случайно попасть невозможно, автор это очень жирно подчеркивает. Почему это нельзя перенести на движок DW, выше моего понимания.
  • avatar vsh
  • 0
Кроме того, насколько я понимаю болота, там не должно быть рельс, которые загоняют партию в башню. Если им страшно мимо гидры ходить, они могут отправиться вообще в другую сторону.
  • avatar vsh
  • 0
Ну да. Но почему ты думаешь, что это будет обязательно гидра? Разве не надо будет использовать таблицу случайных встреч, где гидра будет одним из вариантов?
  • avatar vsh
  • 0
Вряд ли мешает — все же значительно лучше словески, хотя по этому пункту GURPS будет работать качественнее, при условии серьезной подготовки. Зато по всем остальным пунктам DW как идёт как влитой.
  • avatar vsh
  • 2
Тут у вас сложности с термином «тактичный». Каждый использует его по-своему, и все — не в словарном значении. :)
  • avatar vsh
  • 0
Если как следует подготовиться, провал на Sp. Lore легко исключить.
А зачем партия третий раз ходит через логово гидры? Почему бы ей не покопаться в другом направлении? Это же западные болота, никакой квест её не заставляет ломиться в одном направлении.
«Мужик, ты же сюда не охотиться ходишь»
  • avatar vsh
  • 0
Универсальный Ritual. Spout Lore на тему «как мне обойти логово гидры». Заклинание невидимости. Отряд наемников, который бесславно погибает, пока вы обходите место сражения, в конце концов :)
  • avatar vsh
  • 0
Если цель в том, чтобы поиграть с игроками в честные шахматы, то ты прав, в DW не получится. Сделать игру в честные шахматы для игроков же будет несложно.
  • avatar vsh
  • 0
Почему это? Есть много ходов, которые позволят тебе этого сделать с гарантией.
  • avatar vsh
  • 0
Я убежден, что поддерживать впечатление честного уровня силы (в противес собственно честному уровню силы) совсем несложно.
  • avatar vsh
  • 0
Не вижу, почему фиксировать опасность гидры на бумаге принципиально лучше, чем фиксировать её в голове.
  • avatar vsh
  • 0
Я понимаю, шутка у меня получилась довольно паршивая. Но не настолько же!
  • avatar vsh
  • 1
Например, в DW, по-моему, куда меньшая вариация в уровнях силы, чем нужна для работы «горячих точек» из западных болот.
Уровень силы намеренно регулируется кроме механики еще и жесткостью мастера. Двух одинаковых на бумаге монстров можно играть совершенно по-разному и с разным уровнем опасности. Если тебе не хватает и этой вилки, есть плейбуки Villager и Pit Slave, которые можно использовать, чтобы добавить самый низкий уровень силы.
По-моему, возникнут проблемы в том, чтобы мир был пассивным и прописанным до того, как персонажи игроков выйдут в поход.
Какого рода проблемы?

И вообще я не уверен, насколько ценны личные решения игроков при игре в DW.
Уж с чем-чем, а с этим проблем нет совершенно.

Вариация в шаблонах из каких-нибудь GURPS:DF15 больше, чем в стартовых персонажах из DW, что создаст проблему, когда в партии соберётся несколько персонажей одного «класса».
Это, пожалуй, единственная сложность, что я могу предвидеть. Но не смертельная, при некоторой привычке она решается.