Любая сколько-нибудь заточенная на конкретный жанр и антураж игра ограничивает игрока. В мире тьмы нельзя без натуры/макски, в дынде будь добр, возьми мировоззрение, в нуарном детективе по 30-м не дают поиграть эльфом. Это, в общем, и недостатком назвать нельзя: важная часть системы, которая помогает играть в определенном стиле. Без неё будет хуже.
Точно так же в играх того стиля, где персонажи должны быть связаны личными отношениями, будет подсистема связывания их личными отношениями.
Это позволяло избежать ситуации когда игроки вдруг вляпались бы в зоны высокой опасности без всяких предупреждений,- так как они либо знали об горячей точке и избегали её, либо они вообще оней не знали и могли натнуться на неё только потому что начали предметно искать поняв что рядом творится что то необычное.
Если это «горячая точка», то провал броска не приводит их туда случайно. Если это не горячая точка, то провал броска не исчерпывается этим одним вариантом: у мастера множество ходов в запасе, от «раздели их» до «отбери их снаряжение».
Слушай, я не понимаю, в чем проблема. Вот смотри, есть лес с гоблинами, в нем «горячая точка» — пещера гидры. За лесом с гоблинами башня с нежитью, герои хотят туда.
Партия бросает undertake a perilous journey. Определяется длина пути в рационах, мастер накидывает на этом основании случайную встречу (скорее всего — гоблинов). Если разведчик выкинул хорошо, то у партии преимущество в случайно встрече, если плохо — то они попадают в засаду.
Но случайная встреча никогда не гидра, потому что случайно на горячую точку наткнуться нельзя.
Кроме того, насколько я понимаю болота, там не должно быть рельс, которые загоняют партию в башню. Если им страшно мимо гидры ходить, они могут отправиться вообще в другую сторону.
Ну да. Но почему ты думаешь, что это будет обязательно гидра? Разве не надо будет использовать таблицу случайных встреч, где гидра будет одним из вариантов?
Вряд ли мешает — все же значительно лучше словески, хотя по этому пункту GURPS будет работать качественнее, при условии серьезной подготовки. Зато по всем остальным пунктам DW как идёт как влитой.
Если как следует подготовиться, провал на Sp. Lore легко исключить.
А зачем партия третий раз ходит через логово гидры? Почему бы ей не покопаться в другом направлении? Это же западные болота, никакой квест её не заставляет ломиться в одном направлении.
«Мужик, ты же сюда не охотиться ходишь»
Универсальный Ritual. Spout Lore на тему «как мне обойти логово гидры». Заклинание невидимости. Отряд наемников, который бесславно погибает, пока вы обходите место сражения, в конце концов :)
Если цель в том, чтобы поиграть с игроками в честные шахматы, то ты прав, в DW не получится. Сделать игру в честные шахматы для игроков же будет несложно.
Например, в DW, по-моему, куда меньшая вариация в уровнях силы, чем нужна для работы «горячих точек» из западных болот.
Уровень силы намеренно регулируется кроме механики еще и жесткостью мастера. Двух одинаковых на бумаге монстров можно играть совершенно по-разному и с разным уровнем опасности. Если тебе не хватает и этой вилки, есть плейбуки Villager и Pit Slave, которые можно использовать, чтобы добавить самый низкий уровень силы.
По-моему, возникнут проблемы в том, чтобы мир был пассивным и прописанным до того, как персонажи игроков выйдут в поход.
Какого рода проблемы?
И вообще я не уверен, насколько ценны личные решения игроков при игре в DW.
Уж с чем-чем, а с этим проблем нет совершенно.
Вариация в шаблонах из каких-нибудь GURPS:DF15 больше, чем в стартовых персонажах из DW, что создаст проблему, когда в партии соберётся несколько персонажей одного «класса».
Это, пожалуй, единственная сложность, что я могу предвидеть. Но не смертельная, при некоторой привычке она решается.
Точно так же в играх того стиля, где персонажи должны быть связаны личными отношениями, будет подсистема связывания их личными отношениями.
Партия бросает undertake a perilous journey. Определяется длина пути в рационах, мастер накидывает на этом основании случайную встречу (скорее всего — гоблинов). Если разведчик выкинул хорошо, то у партии преимущество в случайно встрече, если плохо — то они попадают в засаду.
Но случайная встреча никогда не гидра, потому что случайно на горячую точку наткнуться нельзя.
А зачем партия третий раз ходит через логово гидры? Почему бы ей не покопаться в другом направлении? Это же западные болота, никакой квест её не заставляет ломиться в одном направлении.
«Мужик, ты же сюда не охотиться ходишь»
Какого рода проблемы?
Уж с чем-чем, а с этим проблем нет совершенно.
Это, пожалуй, единственная сложность, что я могу предвидеть. Но не смертельная, при некоторой привычке она решается.