Ну, тогда я все правильно написал: мне такое нравится, тебе нет.
*W позволяет поддерживать структуру сюжета, но, действительно, никак в этом не помогает, складывает все на тебя. И даже немножечко мешает, не смертельно, впрочем.
У меня сложилось впечатление, что речь не о планировании сюжета (я знаю, что этого ты не делаешь), но об определенном представлении о его структуре: ну там, завязка-кульминация-развязка, хотя бы. И когда *W говорит тебе, что ты, дескать, вместо структуры здесь будет черти что, ты на неё обижаешься. Нет?
Я не уверен, что ты имеешь в виду. *W игра с решающей ролью мастера в том смысле, что мастер распределяет роли в прямом эфире. Но правила при этом не позволяют ему распределять все в свою пользу. Обязывают делиться.
Не уверен, я уже почти полгода играю по DW и за это время более-менее рельсовую игру провел ровно один раз: хотел попробовать модуль Ясона Морнингстара. И мне более-менее не понравилось.
Потому что я здесь пытаюсь сделать обобщение, Андрей! Поставить границу, более-менее верную для всех адаптаций *W. Ведь *W, и даже каждый конкретный из *W очень богат на возможные стили игры.
Давай я поясню, что я об этом думаю, чтобы не было расхождений.
Во-первых, истории как таковой во время игры *W не существует*, примерно как в жизни. История — это когда после сессии участники игры пытаются упорядочить произошедшее во время игры.
Понятно, что контроля над историей нет ни у мастера, ни у игроков, ведь истории как таковой в этой игре практически нет.
При этом влияние (но не контроль!) на историю есть у всех, и у мастера его больше, чем у игроков. Ведь в добавок к своим ходам — весьма широким — мастер регулирует спотлайт игроков.
И, конечно, правила не черный ящик, который делает игру за тебя. Это белый ящик, который помогает тебе делать игру.
*вообще говоря, иногда история создается во время игры — например, когда мастер задаёт вопросы или игроки заполняют Узы в DW, но это лишь небольшая часть игры, хотя и важная.
Я могу попробовать коротенькую игру по DW, но не знаю еще, когда смогу.
Кроме того, это будет моя первая игра по скайпу, что может стать источником лажи.
Я не знаю, как мне ещё объяснить, что я доволен игрой, доволен результатом хода и никто меня не кусал за хвост. Формулировка этого хода написана ровно так, как я и хотел.
Я ожидал, что выпадет 7+, потому что чисто статистически это более вероятно — но был рад любому результату.
1) И? Сути это не меняет: если в начале игры партия выкидывает 5 провалов подряд, у них проблемы. И все твои планы на плавное начало — если они у тебя были — идут прахом. Не станешь же ты делать пять ходов подряд за экраном, это скучно.
3) Жесткие ходы вообще не обязательно действуют на кидавшего. В моих играх достаточно часто бывает наоборот. Больше того, 6- не означает неуспеха действия: только проблемы.
предводитель на миссии бросает +Int, чтобы узнать, как всё прошло. На 10+ вы достаточно хорошо поработали, чтобы заработать достаточно даже после платы за выпивку, еду и услуги лекарей. Каждый игрок получает 1к6х10 блестяшек в добыче или оплате. На 7-9 вы не в убытке: 3д6 звеняшек каждому. На 6- вы в самой середине длинной цепи все более неудачных решений прямо сейчас.
*W позволяет поддерживать структуру сюжета, но, действительно, никак в этом не помогает, складывает все на тебя. И даже немножечко мешает, не смертельно, впрочем.
?? ?????? ???????????? ??????:
plus.google.com/118131565520525592332/posts/Bj4eT84NduV
*?? ??????????? ??????? ???????? ? ??????? ??????, ??????? ?????-????? ????????? ????????? ?? ???????, ?? ??? ???? ?? ? ???????? ???????? ????
Во-первых, истории как таковой во время игры *W не существует*, примерно как в жизни. История — это когда после сессии участники игры пытаются упорядочить произошедшее во время игры.
Понятно, что контроля над историей нет ни у мастера, ни у игроков, ведь истории как таковой в этой игре практически нет.
При этом влияние (но не контроль!) на историю есть у всех, и у мастера его больше, чем у игроков. Ведь в добавок к своим ходам — весьма широким — мастер регулирует спотлайт игроков.
И, конечно, правила не черный ящик, который делает игру за тебя. Это белый ящик, который помогает тебе делать игру.
*вообще говоря, иногда история создается во время игры — например, когда мастер задаёт вопросы или игроки заполняют Узы в DW, но это лишь небольшая часть игры, хотя и важная.
Кроме того, это будет моя первая игра по скайпу, что может стать источником лажи.
Я ожидал, что выпадет 7+, потому что чисто статистически это более вероятно — но был рад любому результату.
3) Жесткие ходы вообще не обязательно действуют на кидавшего. В моих играх достаточно часто бывает наоборот. Больше того, 6- не означает неуспеха действия: только проблемы.