49 комментариев

avatar
You're a dirty, dirty boy.
avatar
Чем больше я читаю информации о срачей вокруг AW, тем сильнее я склоняюсь к точке зрения Лейта, что вокруг этой вещицы искусственно создается шумиха.
Непонятно, как АВ работает. Чтобы рассказать человеку о сути Саважей или «Фазы затмения», не потребуется так уж много усилий, но когда речь заходит об АВ, обязательно одной из первых фраз будет «ну, чтобы это понять, надо в это сыграть». Причем едва ли не от тех людей, которые обычно агитируют за всякие «разговоры в лифте» и чтобы новинки и самоделки РПГ шли сразу с четкими и внятными описаниями.
Мне вот мало услышать «ну, это такая игра, где мастер не кидает кубики, игрокам достаточно знать только то, что у них на чарлисте, играть в сендбоксы». Возможно, конечно, это и есть та самая суть… Но мне этого не достаточно, потому что я не могу рассказывать об игре, исходя только из ЭТОЙ информации. Как она обеспечивает вышеуказанные свойства? Какие импровизационные техники она задействует (судя по всеобщему ажиотажу, там должно быть реально что-то неебическое, чем уже существующие техники)? Как, при помощи чего, что там? — Эти вопросы остаются без ответа.
avatar
Да, ты меня поймал! Я тот человек, который искусственно создаёт шумиху вокруг *W! Только не спрашивай, зачем я это делаю!
avatar
Сейчас у меня создалось впечатление, что ты хочешь прочитать пересказ всей книги. Который, конечно, всем писать лень.
avatar
Собственно, по сути вопроса: основу *W-движков составляют три равно важных части.
1. Принцип «начинай и заканчивай повествованием» — механика существует на краткий миг и только для того, чтобы направить повествованию. Нет, не так же, как в классических системах.
2. Принцип броска: всегда есть драматическое последствие. Никогда не «ты просто не попал» или «ты просто не подобрал замок». Более широко — принцип снежного шара.
3. 300-страничная система для мастера, сделанная специально для определенного стиля игры. Составными частями этой системы являются мастерские цели, принципы, ходы, правила первой сессии и фронтов. Напеть её в одном комментарии нереально, нужно читать.
avatar
Ах да, ничего нереального в AW нет: большая часть приемов и принципов в той или иной форме высказывались уже давно. Но по отдельности, а не собранные в единую хорошо работающую систему.
avatar
Собственно на самом деле объяснить в чем суть АВ проще чем в чем суть дневников, просто потому что это вещь достаточно цельная. Завтра попробую расписать.
avatar
Дерзай, я заинтересован.
avatar
Выскажусь, хотя систему полностью не прочитал (не хватает знания языка и терпения).
Классические системы дают возможности описать мир и взаимодействие с ним, при этом качество истории и игры в общем зависят от опыта игроков. Да, есть советы, которые должны помочь игрокам, но кто в первый раз делает всё правильно?
А тут нет советов, а есть правила.

Что-то типа: «Игрок провалил бросок на убеждение -> персонажу набьют морду».
Но не так просто, конечно.

И всё строится вокруг этого: какие-то действия, которые игроки могут предпринять и конкретные интересные последствия, какие-то интересные осложнения, которые может ввести мастер.
Это именно механика. Интересные повороты сюжета и исходы проверок — все в механике.

Скажем, как сравнивать тройку и четвёрку дынды в плане тактического боя. В одном случае у меня есть огромное количество опций, которые не известно как именно красиво применить, а во втором — чёткие описания каждой атаки, которые действуют интереснее чем просто «стою и бью».

Не просто «если персонажу нанесли урон, он получает -1 к броскам и с ним можно сделать что-то клёвое», а «когда персонаж получает урон ты можешь что-то потерять, упустить что-то из виду, а если сразу много, то ты вообще можешь оказаться в ловушке». И это так или иначе прописано для каждого персонажа. То есть ты не думаешь, что лучше сделать с конкретным персонажем в какой-то ситуации, а имеешь чёткое указание, что этого персонажа лучше загнать в ловушку, а не убить его соратников или наоборот.

И описывать эти ходы, это как описывать паверы четвёртой дынды. Представления не дадут. Надо пробовать.
avatar
В принципе все правильно сказал)
avatar
Хм, вот это уже более отвечает моему изначальному вопросу. Спасибо.
avatar
Очень круто, особенно сравнение с 4е.
avatar
Вот даже не знаю, похвалил или обругал =)
avatar
Это действительно очень простой и понятный пример, который надо брать на вооружение.
avatar
к слову сказать, в плейбуках нету обычно «если ты получил много урона, то добавь опцию к ходу урона». Но было бы интересно такие написать, ты прав. игра это поддержит
avatar
Опицональные harm moves (AW164) примерно про это.
avatar
как-то сильно забылось, что они опциональные ― но это ОБЩИЙ ход.
я к тому, что можно было бы у плейбуков написать «добавь опцию к „когда ты кинул 10+ на harm move“ ― как сейчас у харпера в чужих есть „когда ты умираешь...“
avatar
Ну дык, я систему больше знаю по спорам на Имажинарии, чем по книге.
Примеры очень… примерные =)
avatar
Раз уж на то пошло, ты и Агенту Грею тоже этот вопрос задай, а то, как оказалось, не понимающих сути AW в обозримом интернет пространстве чуть более половины.
avatar
Зачем?
avatar
К вопросу организации личных блогов. Ко мне у тебя вопрос возник, а ко Грею не возник? :)
avatar
К тебе у меня вопрос возник, а к Грею не возник. ;)
avatar
Грей с Майндером еще после своего плейтеста высказались. Но да, аргумент в виде — познать дао АВ можно только осилив 300+ страниц — это круто.
avatar
Уверяю тебя, если бы эту систему можно было бы ужать в 12 страниц, лампли ужал бы её в 20 максимум.
avatar
Там «системы» на 300+ страниц, или разжовывания «как и во что тут собственно играть»?
avatar
Там 300 страниц системы и примеров, которые важны для понимания даже тем, кто давно играет в РИ. Особенно тем, кто давно играет в РИ.
avatar
Т.е. вероятность квикстарта по АВ стремится к нулю?
avatar
Я вкурил книжку за 2 дня. Но для АВ нужен один человек который бы именно ее вкурил.
avatar
Квикстарт типа «сели, распечатали и играем» — нет, не выйдет. Точнее, игроки могут, а мастеру нужно приготовиться.
avatar
Ну, смотря что считать квикстартом.

Принципы + базовые ходы + 4 плейбука + Blind Blue & Hatchet City — вот и квикстарт для MC, нет?
avatar
Как-то сократить это дело можно — используя только часть плейбуков, например. Но мне кажется, что мастерскую часть перед игрой нужно прочитать целиком, включая и advanced fuckery и примеры и все такое. Не могу вспомнить ни одного бесполезного куска.
avatar
Вот сейчас пересмотрел, безопасно можно пропустить страницы про неиспользуемые плейбуки, несколько страниц опциональных правил. При использовании BB&HC можно по диагонали проглядеть первую сессию и фронты. Шмотки тоже можно читать не очень внимательно.
Все остальное лучше прочитать.
avatar
Ну смотри, чтобы полному новичку въехать в днд4, надо перелопатить как минимум рнв и дмг, про монстрятник можно забыть. Что сделали вотки? Они издали Ред Бокс, где за ручку водят новичка, объясняя что и как и для чего такие странные дайсы. Примитив? Да. Что из себя более менее представляет днд показывает? Да. Вот про нечто такое я и говорю. а курить 300+ страниц, ожидая на какой странице и после какой гениальной фразы снизойдет озарение… да еще если и не снизойдет, то засомневаться в своем IQ, как намекает нам Герасимов… ух!
avatar
Мне кажется, The Basics на с. 11-17 и пример игры на стр. 152-158 прекрасно справляются с объяснением того, что и как. (Ну, с учётом того, что Essentials всё-таки рекомендовано для 12+, а AW чистый R). Или тебе любой текст кажется непонятным, пока его не издадут отдельной яркой коробкой?
avatar
Т.е., эти страницы фактически можно превратить в отдельную небольшую брошюру для ознакомления с системой АВ?
avatar
Можно.
А ещё их можно просто прочитать.
avatar
Еще есть такой момент, что AW, в отличие от D&D, не направлен на широкую подростковую аудиторию (это ни в коем случае не упрек в сторону D&D, просто констатация маркетинговой политики), и при его создании автор исходил из того, что его ЦА сможет без проблем прочитать всю книжку (которая не такая и большая), и поэтому все summary сделаны скорее функционально, чем объяснительно.
avatar
Там «системы» на 300+ страниц, или разжовывания «как и во что тут собственно играть»?
Разжевывания в коре AW нет вовсе. Оно есть (и оно крайне полезно) в Dungeon World Guide, который для AW тоже вполне поможет.
avatar
Так нет такого аргумента.

0. AW — книга малого формата и довольно свободно свёрстанная. Там на одной странице примерно в 3-4 раза меньше букофф, чем в корбуках D&D 3.5 или GURPS.

1. На какой странице чтения приходит понимание дао, зависит от человека. Кому-то вполне хватает 12 страниц Basics. Многим нужно почитать подольше. Кому-то потребуется прочитать больше половины книги. Есть, конечно, люди, которым прочтение целой книги ничего не принесёт, но я упорно продолжаю верить, что здесь они не представлены.

2. Поскольку твоего или Жени IQ никто тут заранее себе не представляет, некто и не спешит впрягаться в пересказ. А то вдруг выйдет неловко.

3. Для понимания разницы между AW и более привычными играми, нужно понимать более привычные игры. А это редкость в сообществе.
avatar
Если смотреть на чистый объем текста, то в Apocalypse World его почти на треть меньше, чем в последнем издании Savage Worlds (я только что посчитал – 70 тысяч слов в AW и 95 тысяч в AW).

Для сравнения — в D&D3 PHB 255 тысяч слов.

При этом, некоторые фрагменты текста в AW повторяются в книге несколько раз.
avatar
Количество слов — это замечательно.
Только вот в чем проблема:

1. Я могу достаточно быстро и внятно передать как процесс, так и суть игры по ДнД, ДА, ГУРПС и тп. Причем по этим системам можно представить квикстарт гайд и новичок сможет разобраться что к чему сам.
2. Для АВ необходимо прочитать весь мастер гайд. Весь. И не факт, что уловишь суть. Особенно если ты старпер-ролевик. Но это ладно. Но так ведь и познавшие АВ — гуру толком не могут объяснить что там и как, раз до сих пор возникают вопросы — мол, я не врубаюсь, а че все так завелись по АВ? Откуда шумиха? Иди, говорят, кури книжку, только всю. Автор ведь не зря напихал в нее примеров до кучи, тк просто правила не всем понятны сразу.

Вспоминаю вопросы про ходы….боевой — не боевой, а это когда применять… ппц, и это после прочтения книги.
avatar
Странная ситуация: игравшие по этой системе не ноют, что она сложная. Ригвал даже ноет, что простая.
А ты не читал, и все она тебе непомерно тяжелая.
avatar
Я полгаю, сложность АВ не в самой механике как таковой, типа чеков (х+2д6, на столько то — выбери итд) и тп, а в том, как и что делать со всем этим.
avatar
Книга довольно подробно объясняет, что и как с этим делать.
avatar
Вообще-то и в этом ничего особо сложного нет, просто для мастера, привыкшего к классическим играм и заскриптованным модулям, не так просто перестроиться. Любители песочниц и горных ведьм отделаются легче.

Для игрока вообще все очень просто, и объемы небольшие: 2 страницы плейбука и 2 страницы общих ходов.
avatar
1. Процесс игры по AW тоже объяснить очень несложно. Что же качается квикстартов – начать именно водить, не имея предыдущего знакомства с ролевыми играми, только по квикстарту какой-то системы, будет очень тяжело. Игрокам же AW объясняется довольно легко.

2. Вопросы типа “мол, я не врубаюсь, а че все так завелись по АВ? Откуда шумиха?” не имеют отношения ни к объему текста, ни к сложности правил, и вообще не имеют рационального ответа.

3. Если я верно помню, в том споре все свелось к тому, что играющие невнимательно прочитали правила. Ну и заодно, расскажите мне, как в ДнД и в SW не бывает споров по поводу значений правил.
avatar
Что же качается квикстартов – начать именно водить, не имея предыдущего знакомства с ролевыми играми, только по квикстарту какой-то системы, будет очень тяжело.

Кстати, здесь рекомендую посмотреть Tutorial Battle в Mythender (который бесплатный). Я ничего подобного раньше не видела. Позволяет сыграть пробную партию, даже когда мастер ещё не вчитался.
avatar
Где ж на тот Мифэндер кубиков набраться :\
avatar
Ну, кубики всё-таки шестигранные — в ларьке или в спортивном магазине. Или можно из хлеба скатать! %)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.