DW

Кстати да, отводил тут для компании изнывающих в межсезонье полевщиков Dungeon World… Игрокам все понравилось, а вот у меня желание порвать книгу на клочки появилось.

Бесполезная ведь система — обеспечивает поддержку для мастера в тех местах, которые любой нормальный мастер обязан сам вытягивать, но при том для новичков, которым эта поддержка помогла бы — сами адепты говорят что игра на таковых не ориентирована.

Вот когда я по классической системе вожу — там система создает подпорки для того что бы оцифровывать внутриигровые события, выравнивая тем самым общее воображаемое пространство, а я тем временем могу направить мозг на драму, импровизацию и сюжет. А здесь как — система меня постоянно дергает с сюжетными ходами, причем когда надо и когда не надо, отбирая из моих рук управление ритмом и иногда спотлайтом (зачем спрашивается?). В то же время заставляя тратить мозг на физику и судорожное связывание логических концов внутри игры, так как в тех редких местах где формализована — формализована слишком узко и ограниченно.

Что при этом творится с общим воображаемым пространством в таком режиме вообще ни в сказке сказать, ни пером описать — ничто (окромя бедного мастера) не мешает каждому игроку за столом играть в что-то свое и болезненно сталкиваться неоправданными ожиданиями и неожиданными открытиями.

Плохо, господа *W-писатели, очень плохо…

70 комментариев

avatar
А можешь взять пару конкретных ситуаций из игры и описать, как тебе система мешала?

Мне кажется, это может быть интересным.
avatar
А ты попробуй посмотреть на ситуацию с другой стороны. Ты — мастер, у которого нет ни одной идеи для игры. И на подготовку к игре ты потратил секунды 4. А игроки у тебя — собрались не историю крутяцкую вместе придумывать, ни персонажей интересных создавать и отыгрывать, а убить часа четыре-пять свободного времени. И чем тебе в таком случае поможет классическая система? И хоть я и прочно стою на позициях «system doesn't matter», рискну предположить, что ничем. А вот *W с детальным руководством о том, что и как тебе надлежит придумать в данный момент, засверкает брильянтом. Просто иной подход к игре, иная целевая аудитория.
avatar
этот подход также известен как «если бы я шёл в Лондон, то начал бы путь не отсюда».
avatar
Если бы я хотел посмотреть Лондом, я мог бы оформить визу, взять билеты, и в неоплачиваемый отпуск слетать туда. А мог бы посмотреть Отпуск По Обмену. Согласись, второй вариант куда больше подходит для простого и ненапряжного отдыха :)
avatar
соглашусь, лучше. но для людей, которые хотят пощупать Биг Бен своими руками и сфотографироваться на той лестнице, по которой шли киберлюди в «The Invasion», такой вариант как был, так и останется непримлемым, сколько бы зрители Отпуска По Обмену ни смеялись над очередями в аэропортах.
avatar
А тут мы и приходим к иной целевой аудитории :)
avatar
Вот знаешь ли и в таком случае FATE Core даст мне куда более мощный и гибкий инструмент pick-up игры… Нет мне в целом нравится что можно сделать при помощи *W, но меня коробит от навешивания на нее ярлыков гениальности геймдизайна… Хороший такой инди-середнячок на уровне Magician.
avatar
ничего не понял. чем world'ы-то виноваты?! «система меня постоянно дергает с сюжетными ходами» — как? я вообще её не чувствую в процессе игры. почти словеска же:D
avatar
Это-то как раз понятно, проблемы с управлением ритмом, все такое. Майндер напланировал, что сейчас у будет плавное спокойное приключение, потом герои раскроют секрет, потом эскалация, потом развязка. А они три раза подряд выкидывают две единицы и уже через пять минут игры оказались по уши в проблемах. Мне такое нравится, ему нет.
А вот проблемы со спотлайтом — это личные проблемы топикстартера. И про неспособность новичков, конечно, чушь, вообще ни разу такого утверждения не встречал.
avatar
А почему три раза подряд две единицы нельзя трактовать как-то иначе, чем проблемы сию секунду?! Это вот как раз не про DW — жестко залипать в правила и на 1 1 четко давать по башке. Можно же этот фейл отметить и через пару десятков движений кармическим фидбеком вселенной обрушить на игроков, пребывающих в спокойствии.
avatar
Оно как бы можно, но не с целью «управлять ритмом». Это нарушает дух правил игры. Если ты гнешь свою линию невзирая на броски — ты играешь во что-то другое.
avatar
ничего не понимаю:D как нарушает? какой дух правил? творите что угодно, это же просто один из подходов, в этой игре свои moves придумывать можно, о чем мы говорим? мне больше саспенс с фейлов нагнетать нравится, чем просто втупую дамаг раздавать или инвентарь портить. и просто держать про запас фейлы:) «Tell them the requirements or consequences and ask» «Put someone in a spot» «Show signs of an approaching threat» — три мува как минимум, которые позволяют делать то, о чем я говорю.
avatar
Очевидно, мы друг друга не понимаем.
Правила говорят, что ты делаешь жесткий ход на провале или когда игроки предоставляют тебе возможность. А не когда тебе подсказывает чувство контроля за ритмом.
avatar
«When you have a chance to make a hard move you can opt for a soft one instead if it better fits the situation. Sometimes things just work out for the best.» ну же:)и далее по тексту прям:
f you already have an idea, think on it for a second to make sure it fits your agenda and principles and then do it. Let your moves snowball. Build on the success or failure of the characters’ moves and on your own previous moves.
If your first instinct is that this won’t hurt them now, but it’ll come back to bite them later, great! That’s part of your principles (think offscreen too). Make a note of and reveal it when the time is right.
avatar
Именно! Жесткий ход можно делать не очень жестким или делать его за экраном. Но не делать его нельзя. Давай лучше на примере.
Мне кажется, что я отлично понимаю, что именно Майндер имеет в виду, потому что на позапрошлой игре у меня самого был точно такой же эффект.
Это была вводная сессия в планарный кодекс, и в самом начале игроки кидали, как именно прошла их последняя халтура: на 7+ более-менее удачно, а на 6- они прямо сейчас в самом центре бури. Я полагал, что по крайней мере 7 выкинут, и свои идеи на игру организовывал в соответствии с этим: в начале немного финансовых проблем, доска объявлений с заданиями, все такое.

И первый же бросок выкатывается 1-1. Все мои планы на постепенное разворачивание игры коту под хвост. Очень круто.
avatar
Дык основная прелесть *В, ни хрена не знаешь что щас будет, ничего не планируешь, но всегда есть инструменты чтоб подстроиться под это дело.
avatar
именно!
avatar
«на 7+ более-менее удачно, а на 6- они прямо сейчас в самом центре бури.» — дык твой же фейл получается:D зачем на 6- центр бури? неужели нельзя было это учесть?
avatar
Фейл в чем? Всем понравилось, все довольны, где провал-то?
avatar
Я думаю вы спорите о чем-то, по чему имеете примерно одинаковое мнение.
avatar
«на 7+ более-менее удачно, а на 6- они прямо сейчас в самом центре бури.» — дык твой же фейл получается:D зачем на 6- центр бури? неужели нельзя было это учесть?

Фейл в чем? Всем понравилось, все довольны, где провал-то?
«when you don't know how to make a failure awesome, just don't roll at all»
Ну либо да, можно было бы на 6- сделать какую-то иную бяку. В будущее особенно
Я например игроку на 6- делал вариант «на последней работе тебя жестко подставили, ты еле выбрался»
С одной стороны ― можно спокойно доску объявлений, с другой ― явно что одна из тематик вполне может быть( и возможно будет) «Кто же меня подставил тогда?»
avatar
Не понял, что ты хотел сказать.
Когда выпало 6-, я им накидал работу на дайсах, и спросил: в какой момент все пошло не так? Через пару минут мы выяснили, кто кому не вовремя попался на глаза, от кого они убегают, куда хотят прибежать, и почему их не преследуют грифоны, вопреки ожиданиям.
avatar
Не понял, что ты хотел сказать.
суть примерно та же что и у тебя. Но необходимости убегать у игрока не было. Т.е. мы тоже флэшбекнули в прошлое, но с соглашением, что описанный до этого статус-кво сохраняется.
avatar
Не наш вариант, вот цитата из моей раздатки:
предводитель на миссии бросает +Int, чтобы узнать, как всё прошло. На 10+ вы достаточно хорошо поработали, чтобы заработать достаточно даже после платы за выпивку, еду и услуги лекарей. Каждый игрок получает 1к6х10 блестяшек в добыче или оплате. На 7-9 вы не в убытке: 3д6 звеняшек каждому. На 6- вы в самой середине длинной цепи все более неудачных решений прямо сейчас.
avatar
На 6- вы в самой середине длинной цепи все более неудачных решений прямо сейчас.
ну гм. Вот поэтому и советуется 6- прописывать осторожно и только если твёрдо уверен, что это надо. Обычно 6- подразумевается, как генерик «жесткий ход» без той детализации, которая есть у тебя ― и она тебя же укусила за хвост в итоге)
avatar
Я не знаю, как мне ещё объяснить, что я доволен игрой, доволен результатом хода и никто меня не кусал за хвост. Формулировка этого хода написана ровно так, как я и хотел.
Я ожидал, что выпадет 7+, потому что чисто статистически это более вероятно — но был рад любому результату.
avatar
Даже так: я готовился к результату 7+, потому что к 6- подготовка была не нужна.
avatar
Я еще не водил по ней. Только читал. Посему все нижеследующее — это аналитическое ИМХО в вакууме.

Мне кажется, что система не подходит для вождения по ней классических модулей\сценариев. Она помогает импровизации, но никак не развитию истории В НУЖНОМ ТЕБЕ русле.
Мне подход нравится, потому что я в среднем готовлюсь к 5-7 часовой сессии 3-4 минуты. Все на импровизации.
Тебе же система не подходит по стилю вождения. Меняй на что-то другое или стиль, или систему.
avatar
Это ты мне?
avatar
К вам еще один подключился, да)
avatar
Ну она подходит условно. Только она при таком использовании — долбаная словеска с дайсами. Трактуешь ходы максимально плоско, умельчаешь масштаб — вот те, бабушка, и стандартная игра. Я так играл, но мне не понравилось)
avatar
??? ???????, ??? ??????? ?? ???????? ??? ???????? ?? ??? ???????????? ???????\?????????
mightyatom.blogspot.ru/2013/02/the-regiment-colonial-marines-25.html
? ????? ????????? ???? «?????? ?? ????». ? ???????? ??? ????? ??? ??????????????, ?? ???? ???????? ?????. ???????????? ?? ????? ???????, ?????? ? ??? ???????? ? ?????, ???? ?????? ??????.
?????? ???????? ?????? ??? DW, ?? ??????. ? ??? ????? ? ???? ??????????? ???, ?? ????? ????? ??? ??????? ??????????. ?????? ? ??-*W-???? (???????? Marvel Heroic) ???????? ??? ???????? ????? «???????».
??, ??? ?????? ?????????? ???????????? ????????????? Dungeon World Guide ? ??? ???? ???????? ???????????, ??? ?????? ?????????
www.dungeon-world.com/dungeon-world-guide/
avatar
Правила говорят, что ты делаешь жесткий ход на провале
as hard as you WANT, not as hard as you CAN
слова Лампли лично
avatar
Не суть. Вы мне объясняете, что жесткий ход можно сделать помягче: я это отлично знаю. Важно то, что по правилам его
а) нужно сделать на провале — даже если ты его иногда смягчаешь или делаешь за экраном.
б) нельзя делать, когда захочется — только на провале или когда игроки дают возможность

Если у мастера в голове какие-то другое понимание того, когда нужно делать жесткий ход — скажем, желание управлять ритмом игры — это понимание входит в противоречие с правилами.
avatar
Если у мастера в голове какие-то другое понимание того, когда нужно делать жесткий ход — скажем, желание управлять ритмом игры — это понимание входит в противоречие с правилами.
1) ход сделанный за экраном по сути откладывается. т.к. на экран он попадёт позже, когда ты захочешь
2) в тремулусе я вроде видел вариацию «жесткий ход можно запасать на будущее»
3) Полезно, когда игроки разделены ― жесткий ход может действовать на историю, а не обязательно на кидавшего
avatar
1) И? Сути это не меняет: если в начале игры партия выкидывает 5 провалов подряд, у них проблемы. И все твои планы на плавное начало — если они у тебя были — идут прахом. Не станешь же ты делать пять ходов подряд за экраном, это скучно.
3) Жесткие ходы вообще не обязательно действуют на кидавшего. В моих играх достаточно часто бывает наоборот. Больше того, 6- не означает неуспеха действия: только проблемы.
avatar
если в начале игры партия выкидывает 5 провалов подряд, у них проблемы.
если в дынде партия раз 10-15 выкинет меньше 5, то у них тоже проблемы. тут просто броски более «концентрированы». я об этом ещё напишу как-нибудь, но в целом во всех *W броски предполагаются реже, и чем чаще они, тем быстрее и бесконтрольнее движется история.
avatar
Ты правда не понимаешь разницу между пятью провалами подряд в *W и 10 пятерками в дынде?
avatar
у меня есть подозрение, что при 10+ низких бросков в ответственном бою персонаж таки сдохнет. и хорошо если один. в принципе достаточно 3-4, думаю, когда сложность велика
avatar
В сложном бою сдохнет, да. Это значит, что разницы нет?
avatar
кмк да. в AW пять провалов сделают тебе плохо. в D&D ровно также сделают, если это грамотное днд, а не «кинь кубик на почистил ли ты зубы», просто там этих бросков будет в три раза больше, потому что это d&d
avatar
Майндер напланировал
суть проблемы
avatar
Предпросмотр шикарно выдал это сообщение: «Майндер напланировал суть проблемы»…
avatar
Пффф… Я не планирую и в традиционных играх, но если некоторые сторигеймы дают мне инструменты заменяющие планирование, то *w лишает меня права планировать, но не дает ничего взамен.
avatar
fronts anyone?
avatar
У меня проблем со спотлайтом нет, а вот принцип снежного кома может помешать равномерности спотлайт. Проблемы нет, но еще один элемент за которым нужно следить, в то время когда все традиционные системы его как-никак поддерживаю.
avatar
??????? ?? ?????????? ??? ?? ?????? ? ????, ?? ? ? ??????????? ???? ??????? ????? DW*. ??????? ??? — ??? ??? ??? ???????? ????????????? ?????????. ??????, ??? ????-?? ?????? — ??????? ???.
?? ?????? ???????????? ??????:
plus.google.com/118131565520525592332/posts/Bj4eT84NduV

*?? ??????????? ??????? ???????? ? ??????? ??????, ??????? ?????-????? ????????? ????????? ?? ???????, ?? ??? ???? ?? ? ???????? ???????? ????
avatar
Видишь, что кому-то скучно — закатай его.
the best
avatar
Дело опять таки не в планировании, а в том, про что говорится в Hamlet Hit Point. Правила мешают не планам — правила мешают драме.
avatar
У меня сложилось впечатление, что речь не о планировании сюжета (я знаю, что этого ты не делаешь), но об определенном представлении о его структуре: ну там, завязка-кульминация-развязка, хотя бы. И когда *W говорит тебе, что ты, дескать, вместо структуры здесь будет черти что, ты на неё обижаешься. Нет?
avatar
Ну если упростить до предела то да
avatar
Ну, тогда я все правильно написал: мне такое нравится, тебе нет.
*W позволяет поддерживать структуру сюжета, но, действительно, никак в этом не помогает, складывает все на тебя. И даже немножечко мешает, не смертельно, впрочем.
avatar
И слава б-гу же.
avatar
Закономерный вопрос «а как?»
avatar
Я тебя, похоже, заразил чем-то. :P
avatar
Логикой и разумностью, не иначе )))
avatar
Наше совместное влияние двух журпсовиков на нежный мозг Маиндера.
avatar
Майндер, правда что, хочу примеров. Интересно разобрать и поизучать. Мне вот это " ничто (окромя бедного мастера) не мешает каждому игроку за столом играть в что-то свое и болезненно сталкиваться неоправданными ожиданиями и неожиданными открытиями." особенно интересно как не работает) Оченно был бы благодарен)
avatar
Присоединяюсь к просьбе об отчёте с конкретикой. Страдания — это всегда интересно.
avatar
Майндер, ты мой кумир.

P.S. imaginaria.ru/p/ne-sderzhalsya.html
avatar
Всем: примеров к сожалению не будет, ибо игра в целом была хорошей и страдания были лишь при анализе ее работы… Все потенциальные проблемы, о которых я говорю, на игре были решены, но вопреки системе, а не с ее помощью ))
avatar
«у меня проблема, но показать я её не могу, но она была!»
avatar
Пффф… Не правильно, нудаладно, встречу конкретную ситуацию когда правила придется нарушать, что бы игра в уныние не свалилась — напишу )
avatar
Все потенциальные проблемы, о которых я говорю, на игре были решены, но вопреки системе, а не с ее помощью ))
Так вот об этом и хочется прочесть!
avatar
Ну например в боевке мне приходилось рушить принцип снежного кома, что бы обеспечивать равномерность спотлайта и логическую и временную связность…
avatar
про спотлайт вполне адекватно сказано в DW, снежный ком его ничуть не рушит. Провалил уворот? Отлично, и пока на тебя летит палица разъяренного огра, посмотрим, как там наш паладин. Паладин, помнится, заметил колдуна ― что ты делаешь по этому поводу?

Про временную связность ― она не шибко нужна. Пользуйся принципом кинокамеры, игроки как зрители не могут следить за всем одновременно, пользуйся этим
avatar
Про временную связность ― она не шибко нужна

Некоторым все же нужна.
avatar
Снежный ком как раз инструмент для обеспечения равномерности спотлайта и логической связность повествования (не понял про «временную связность», это что?).
Про логическую связность, надеюсь, и так понятно. Равномерность спотлайта обеспечивается тем, что ты закатываешь в ком кого хочешь в данный момент — например, персонажа, чей игрок заскучал и уткнулся в телефон.
avatar
Ну, ну, и как же конкретно это происходило?
avatar
Бесполезная ведь система — обеспечивает поддержку для мастера в тех местах, которые любой нормальный мастер обязан сам вытягивать,


Рестораны — бесполезная вещь. Каждый обязан сам готовить. И мамонтов добывать. И индустрия производства одежды нафиг никому не сдалась — обязан же сам лося пристрелить, шкуру выскоблить и завернуться. И огонь — бесполезная штука. Каждый уважающий себя человек обязан быть способен загрызть сырое мясо голыми зубами.

А если серьезно, то я в начальную цитату вместо «мастер обязан» поставил бы «мастеру приходилось». Потому что никто никому ничего не обязан.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.