DW
Кстати да, отводил тут для компании изнывающих в межсезонье полевщиков Dungeon World… Игрокам все понравилось, а вот у меня желание порвать книгу на клочки появилось.
Бесполезная ведь система — обеспечивает поддержку для мастера в тех местах, которые любой нормальный мастер обязан сам вытягивать, но при том для новичков, которым эта поддержка помогла бы — сами адепты говорят что игра на таковых не ориентирована.
Вот когда я по классической системе вожу — там система создает подпорки для того что бы оцифровывать внутриигровые события, выравнивая тем самым общее воображаемое пространство, а я тем временем могу направить мозг на драму, импровизацию и сюжет. А здесь как — система меня постоянно дергает с сюжетными ходами, причем когда надо и когда не надо, отбирая из моих рук управление ритмом и иногда спотлайтом (зачем спрашивается?). В то же время заставляя тратить мозг на физику и судорожное связывание логических концов внутри игры, так как в тех редких местах где формализована — формализована слишком узко и ограниченно.
Что при этом творится с общим воображаемым пространством в таком режиме вообще ни в сказке сказать, ни пером описать — ничто (окромя бедного мастера) не мешает каждому игроку за столом играть в что-то свое и болезненно сталкиваться неоправданными ожиданиями и неожиданными открытиями.
Плохо, господа *W-писатели, очень плохо…
Бесполезная ведь система — обеспечивает поддержку для мастера в тех местах, которые любой нормальный мастер обязан сам вытягивать, но при том для новичков, которым эта поддержка помогла бы — сами адепты говорят что игра на таковых не ориентирована.
Вот когда я по классической системе вожу — там система создает подпорки для того что бы оцифровывать внутриигровые события, выравнивая тем самым общее воображаемое пространство, а я тем временем могу направить мозг на драму, импровизацию и сюжет. А здесь как — система меня постоянно дергает с сюжетными ходами, причем когда надо и когда не надо, отбирая из моих рук управление ритмом и иногда спотлайтом (зачем спрашивается?). В то же время заставляя тратить мозг на физику и судорожное связывание логических концов внутри игры, так как в тех редких местах где формализована — формализована слишком узко и ограниченно.
Что при этом творится с общим воображаемым пространством в таком режиме вообще ни в сказке сказать, ни пером описать — ничто (окромя бедного мастера) не мешает каждому игроку за столом играть в что-то свое и болезненно сталкиваться неоправданными ожиданиями и неожиданными открытиями.
Плохо, господа *W-писатели, очень плохо…
70 комментариев
Мне кажется, это может быть интересным.
А вот проблемы со спотлайтом — это личные проблемы топикстартера. И про неспособность новичков, конечно, чушь, вообще ни разу такого утверждения не встречал.
Правила говорят, что ты делаешь жесткий ход на провале или когда игроки предоставляют тебе возможность. А не когда тебе подсказывает чувство контроля за ритмом.
f you already have an idea, think on it for a second to make sure it fits your agenda and principles and then do it. Let your moves snowball. Build on the success or failure of the characters’ moves and on your own previous moves.
If your first instinct is that this won’t hurt them now, but it’ll come back to bite them later, great! That’s part of your principles (think offscreen too). Make a note of and reveal it when the time is right.
Мне кажется, что я отлично понимаю, что именно Майндер имеет в виду, потому что на позапрошлой игре у меня самого был точно такой же эффект.
Это была вводная сессия в планарный кодекс, и в самом начале игроки кидали, как именно прошла их последняя халтура: на 7+ более-менее удачно, а на 6- они прямо сейчас в самом центре бури. Я полагал, что по крайней мере 7 выкинут, и свои идеи на игру организовывал в соответствии с этим: в начале немного финансовых проблем, доска объявлений с заданиями, все такое.
И первый же бросок выкатывается 1-1. Все мои планы на постепенное разворачивание игры коту под хвост. Очень круто.
«when you don't know how to make a failure awesome, just don't roll at all»
Ну либо да, можно было бы на 6- сделать какую-то иную бяку. В будущее особенно
Я например игроку на 6- делал вариант «на последней работе тебя жестко подставили, ты еле выбрался»
С одной стороны ― можно спокойно доску объявлений, с другой ― явно что одна из тематик вполне может быть( и возможно будет) «Кто же меня подставил тогда?»
Когда выпало 6-, я им накидал работу на дайсах, и спросил: в какой момент все пошло не так? Через пару минут мы выяснили, кто кому не вовремя попался на глаза, от кого они убегают, куда хотят прибежать, и почему их не преследуют грифоны, вопреки ожиданиям.
Я ожидал, что выпадет 7+, потому что чисто статистически это более вероятно — но был рад любому результату.
Мне кажется, что система не подходит для вождения по ней классических модулей\сценариев. Она помогает импровизации, но никак не развитию истории В НУЖНОМ ТЕБЕ русле.
Мне подход нравится, потому что я в среднем готовлюсь к 5-7 часовой сессии 3-4 минуты. Все на импровизации.
Тебе же система не подходит по стилю вождения. Меняй на что-то другое или стиль, или систему.
? ????? ????????? ???? «?????? ?? ????». ? ???????? ??? ????? ??? ??????????????, ?? ???? ???????? ?????. ???????????? ?? ????? ???????, ?????? ? ??? ???????? ? ?????, ???? ?????? ??????.
?????? ???????? ?????? ??? DW, ?? ??????. ? ??? ????? ? ???? ??????????? ???, ?? ????? ????? ??? ??????? ??????????. ?????? ? ??-*W-???? (???????? Marvel Heroic) ???????? ??? ???????? ????? «???????».
??, ??? ?????? ?????????? ???????????? ????????????? Dungeon World Guide ? ??? ???? ???????? ???????????, ??? ?????? ?????????
www.dungeon-world.com/dungeon-world-guide/
слова Лампли лично
а) нужно сделать на провале — даже если ты его иногда смягчаешь или делаешь за экраном.
б) нельзя делать, когда захочется — только на провале или когда игроки дают возможность
Если у мастера в голове какие-то другое понимание того, когда нужно делать жесткий ход — скажем, желание управлять ритмом игры — это понимание входит в противоречие с правилами.
2) в тремулусе я вроде видел вариацию «жесткий ход можно запасать на будущее»
3) Полезно, когда игроки разделены ― жесткий ход может действовать на историю, а не обязательно на кидавшего
3) Жесткие ходы вообще не обязательно действуют на кидавшего. В моих играх достаточно часто бывает наоборот. Больше того, 6- не означает неуспеха действия: только проблемы.
?? ?????? ???????????? ??????:
plus.google.com/118131565520525592332/posts/Bj4eT84NduV
*?? ??????????? ??????? ???????? ? ??????? ??????, ??????? ?????-????? ????????? ????????? ?? ???????, ?? ??? ???? ?? ? ???????? ???????? ????
*W позволяет поддерживать структуру сюжета, но, действительно, никак в этом не помогает, складывает все на тебя. И даже немножечко мешает, не смертельно, впрочем.
P.S. imaginaria.ru/p/ne-sderzhalsya.html
Про временную связность ― она не шибко нужна. Пользуйся принципом кинокамеры, игроки как зрители не могут следить за всем одновременно, пользуйся этим
Некоторым все же нужна.
Про логическую связность, надеюсь, и так понятно. Равномерность спотлайта обеспечивается тем, что ты закатываешь в ком кого хочешь в данный момент — например, персонажа, чей игрок заскучал и уткнулся в телефон.
Рестораны — бесполезная вещь. Каждый обязан сам готовить. И мамонтов добывать. И индустрия производства одежды нафиг никому не сдалась — обязан же сам лося пристрелить, шкуру выскоблить и завернуться. И огонь — бесполезная штука. Каждый уважающий себя человек обязан быть способен загрызть сырое мясо голыми зубами.
А если серьезно, то я в начальную цитату вместо «мастер обязан» поставил бы «мастеру приходилось». Потому что никто никому ничего не обязан.