Ты так говоришь, как будто это противоположности.
Задавать вопросы — стандартный для *W способ выяснить, во что именно мы тут играем. Ходы и описания намеренно сделаны несколько расплывчатыми.
Как ответ на какой-то другой вопрос, который я не задавал. «Именно» в вопросе намекает, что что-то конкретное они все-таки требуют. Есть еще несколько приемов, например, спросить у группы, а не у игрока:
-Волшебник, ты в академии изучал многое, и это тоже: что именно духи требуют у друидов?
Если игрок вообще не въезжает, что мы тут собрались весело провести время, чтобы всем досталось проблем и радостей поровну, то что он с нами делает?
2.б. Примерно так:
-А как ты взываешь к духам? Наверное, надо, чтобы они были рядом? А не хотят ли они чего-нибудь взамен? А как быстро дух помогает тебе принять нужную форму, это ведь не просто, верно?
Ну, скажем, Wizard может это все одной абилкой Ritual вообще без броска, вопрос в цене.
Если ты не без оснований считаешь, что друид занимает слишком много спотлайта, побеседуй с его игроком на тему «что нужно, чтобы воззвать к духам для превращения», вполне можешь прийти к приемлемым для себя результатам.
Я, честно говоря, и в официальном варианте проблем не вижу, если превращение друида ограничить сильнее, так, чтобы это сложно было сделать в горячке боя. Ну есть у него 3 запаса, чтобы рвать людей на части, в чем проблема-то? Пусть у него будет 4 противника. Да и у любой звериной формы есть недостатки, которые можно использовать.
У меня в играх хиты противников — совсем не то же самое, что хиты персонажей игроков.
Хиты противников — это такая засечка, после которой надо говорить «бой закончен, вы победили», никакого отношения к ранами и прочему не имеет. И, кстати, это работает в своей области куда лучше, чем хиты персонажей.
Когда персонажи вносят дамаг, я всегда даю ещё последствия и в истории: нанесенные раны, пробитая броня, потеря позиции и т.п. Никогда не «просто дамаг».
А в чем проблема с разрывающим друидом? Даже если ему кидать не надо, просто говори правду, то, что диктует история.
Противник слишком ловкий, чтобы его просто так разорвать? Пусть медведь его сначала поймает.
Противник слишком крупный, чтобы медведь его мог разорвать? Так и скажи, пусть попробует оторвать конечность.
Противник закован в 6-мм слой стали? Как к чертям собачьим ты его собираешься кромсать пополам без консервного ножа?
Ничего такого нет? Туда противнику и дорога.
2) Тут я не могу посоветовать, как играть в соответствии с официальными правилами и разъяснениями. Мы начинали кампанию ещё по первой версии друида, когда ничего этого не было. Мы тогда решили, что превращаться друиду легко и он делает это быстро, часто в пределах секунд, но животные ходы работают как любые другие — то есть, некоторые не требуют броска, некоторые требуют, а некоторые включаются автоматически и работают все время.
Кроме того, так сложилось, что мы не пользуемся книгой правил на играх, поэтому животные ходы я выдумывал из головы, а не из монстрятника.
В целом работает волшебно: когда друид-волк позвал стаю и выкинул частичный успех, ему пришлось сражаться с главой стаи за лидерство и убить его. Друид потом очень переживал.
1) Это вопрос, на который нет единственного правильного ответа, выбирай, как тебе больше подходит для игры.
Отлично представляю себе кампанию, где медведь будет страшным зверем, на которого и вдесятером-то ходить страшно, потому что взрослого человека он разрывает напополам за два вдоха сердца.
Точно так же представляю себе кампанию, где его будут убивать играючи, рискуя максимум одеждой.
В моей умеренно героической игре я бы использовал ход «tear something or somebody apart», чтобы ломать броню, расшвыривать группы и рвать на куски союзников, в тяжелых случаях — отрывать части тела персонажей игроков.
С василиском то же самое, он может быть как грозой целой области, логово уставленное статуями, а может быть, ему четыре часа надо, чтобы кого-то закаменеть и острожному человеку он не опасен. Хороший способ это выяснить — поспрашивать у игроков.
Оба мува определенно не синоним «внесения дамага» и могут применяться как вместе, так и вместо него, если это кажется подходящим для истории. Мне вообще не очень нравится хитовая система для персонажей игроков в DW, но я приспособился использовать её как отражения нетяжелых повреждений — чистые раны, синяки, трещины в костях и т.п. А тяжелые — оторванные конечности, рваные раны и т.п., оставлять в фикшне.
И раз уж у нас принято требовать других людей делать всякие штуки для своего собственного удобства, я требую писать такие вещи в личные сообщения, чтобы не засирать пост.
Задавать вопросы — стандартный для *W способ выяснить, во что именно мы тут играем. Ходы и описания намеренно сделаны несколько расплывчатыми.
-Волшебник, ты в академии изучал многое, и это тоже: что именно духи требуют у друидов?
Если игрок вообще не въезжает, что мы тут собрались весело провести время, чтобы всем досталось проблем и радостей поровну, то что он с нами делает?
Но если игрок из такого сорта, то и вопросы будут другие, например:
-Что именно духи просят у тебя взамен?
Впрочем, в моей практике игроков такого сорта пока не было.
-А как ты взываешь к духам? Наверное, надо, чтобы они были рядом? А не хотят ли они чего-нибудь взамен? А как быстро дух помогает тебе принять нужную форму, это ведь не просто, верно?
docs.google.com/document/d/1MC_W_qxY7kScRK_2arLhGvATX0HyQz6dTIKFj_HI2T4/edit
Если ты не без оснований считаешь, что друид занимает слишком много спотлайта, побеседуй с его игроком на тему «что нужно, чтобы воззвать к духам для превращения», вполне можешь прийти к приемлемым для себя результатам.
У меня смутное впечатление, что ты тут что-то не понял, но не понятно, что именно.
Хиты противников — это такая засечка, после которой надо говорить «бой закончен, вы победили», никакого отношения к ранами и прочему не имеет. И, кстати, это работает в своей области куда лучше, чем хиты персонажей.
Когда персонажи вносят дамаг, я всегда даю ещё последствия и в истории: нанесенные раны, пробитая броня, потеря позиции и т.п. Никогда не «просто дамаг».
А в чем проблема с разрывающим друидом? Даже если ему кидать не надо, просто говори правду, то, что диктует история.
Противник слишком ловкий, чтобы его просто так разорвать? Пусть медведь его сначала поймает.
Противник слишком крупный, чтобы медведь его мог разорвать? Так и скажи, пусть попробует оторвать конечность.
Противник закован в 6-мм слой стали? Как к чертям собачьим ты его собираешься кромсать пополам без консервного ножа?
Ничего такого нет? Туда противнику и дорога.
Кроме того, так сложилось, что мы не пользуемся книгой правил на играх, поэтому животные ходы я выдумывал из головы, а не из монстрятника.
В целом работает волшебно: когда друид-волк позвал стаю и выкинул частичный успех, ему пришлось сражаться с главой стаи за лидерство и убить его. Друид потом очень переживал.
Отлично представляю себе кампанию, где медведь будет страшным зверем, на которого и вдесятером-то ходить страшно, потому что взрослого человека он разрывает напополам за два вдоха сердца.
Точно так же представляю себе кампанию, где его будут убивать играючи, рискуя максимум одеждой.
В моей умеренно героической игре я бы использовал ход «tear something or somebody apart», чтобы ломать броню, расшвыривать группы и рвать на куски союзников, в тяжелых случаях — отрывать части тела персонажей игроков.
С василиском то же самое, он может быть как грозой целой области, логово уставленное статуями, а может быть, ему четыре часа надо, чтобы кого-то закаменеть и острожному человеку он не опасен. Хороший способ это выяснить — поспрашивать у игроков.
Оба мува определенно не синоним «внесения дамага» и могут применяться как вместе, так и вместо него, если это кажется подходящим для истории. Мне вообще не очень нравится хитовая система для персонажей игроков в DW, но я приспособился использовать её как отражения нетяжелых повреждений — чистые раны, синяки, трещины в костях и т.п. А тяжелые — оторванные конечности, рваные раны и т.п., оставлять в фикшне.