Тут еще в том дело, что бросок на Палаш в большинстве систем довольно однозначно транслируется в фикшн, а бросок на Дипломатию — нет. Поэтому если такая трансляция хоть сколько-нибудь важна, её нужно уточнять.
Мне кажется, для саспенса лучше всего сработает вариант, когда угроза очевидно есть, но её характер неизвестен. Комбинация неопределенного намека на угрозу («вы слышите скрежет чего-то тяжелого о камень в дальнем коридоре») и затем — броски с неизвестными последствиями на провале.
А вот броски на каждый чих в этом смысле работают весьма слабо.
Как я сказал выше, последствия провала (на таком количестве бросков, конечно, случались провалы) не были слишком серьезны, и успеха тоже. А если бы их вообще не было, как в примере с запертой дверью без цейтнота, было бы еще скучнее.
По правилам GURPS игрок заявляет использование навыка, а мастер назначает или не назначает бросок. Использование навыка таким образом оказывается не бессмысленным (открыл же дверь своим навыком, ну), но вероятности meaningful failure or gainful success нет.
Потому что время на заявку игрока «я вскрываю дверь» и ответ «открылась» не сильно отличается от «я вскрываю дверь», стук кубиков, и ответ «открыл через 10 минут».
Это на одной итерации. На праздниках я играл у мастера, который заставил нас потратить порядка 20 однообразных бросков на не стоящую того задачу «забраться по полуразрушенной в некоторых местах лестнице». Было ужасно скучно.
Два более удобных способа решения такой проблемы:
1) скрытые броски (например, так предлагается делать в правилах GURPS)
2) другие подходы к построению и обнаружению угроз
To avoid bogging down the game in endless die rolls, the GM should only require a success roll if there is a chance of meaningful failure or gainful success.
В перечисленных подходах основная неудача — очень разная область применимости. Превозмогать — подход, который, как тут говорят выше, можно почти всегда использовать, а вот «вести за собой» — сугубо ситуационный навык. Я в FAE не настоящий сварщик, но, по-моему, так неправильно.
А вот броски на каждый чих в этом смысле работают весьма слабо.
Это на одной итерации. На праздниках я играл у мастера, который заставил нас потратить порядка 20 однообразных бросков на не стоящую того задачу «забраться по полуразрушенной в некоторых местах лестнице». Было ужасно скучно.
1) скрытые броски (например, так предлагается делать в правилах GURPS)
2) другие подходы к построению и обнаружению угроз