Динамичная и острая ситуация — это не обязательно боевая сцена или появление лавкрафтианского ужаса во всей красе. Это любая ситуация, когда персонажи в опасности, ограничены во времени, испытывают давление, когда от их скорости реакции и решения зависит нечто важное. Мне кажется, любой ведущий, который хочет привнести в игру экшен, должен завести маленькие песочные часы. Это действительно страшно: ведущий молча переворачивает песочные часы, и игроки знают, что у них осталось совсем немного времени, пока не упадёт последняя песчинка. Взорвётся бомба? Умрёт раненый свидетель? Подействует яд? Даже если игроки знают, что именно произойдёт, песочные часы подгоняют их, вынуждают думать быстрее, собраться, не отвлекаться на посторонние вещи. Последняя песчинка должна ассоциироваться с чем-то важным, трагичным, с чем-то, что можно предотвратить, если действовать очень быстро. Скажем, когда упадёт последняя песчинка, у машины протагонистов, которые преследуют преступников, закончится бензин.
Решать проблемы следует по мере их поступления. Игроки привыкли использовать одни и те же маневры? Они встречают противника, который тщательно изучил их манеру боя. Старые маневры используются слишком часто? Нужно сделать трату очков навыка на новые маневры смехотворно малой, чтобы креативить было проще и выгоднее.
Джон Вик озвучил такую проблему, характерную для многих боевых систем: игрок смотрит на лист своего персонажа и думает «Всё в порядке, у меня хватит хитов, чтобы пережить ещё одну атаку». Это не идёт на пользу ни реалистичности, ни красоте сцены. Вик использует радикальные решения, он оставляет персонажам всего один хит (Santa Vaca) или использует скрытые хиты (Play Dirty). Я предложил куда менее категоричное решение.
Решение очевидно. Запретите автоуспехи в бою. Введите маневры, которые активируются при помощи траты очков навыков и дают боевой бонус. Поощряйте игроков при помощи ещё больших бонусов придумывать новые маневры и творчески использовать окружение, вроде «я схватил со стола бутылку, разбил её о дверной косяк и ткнул ему в лицо». Увеличьте скорость и смертельность боя, сильно порезав персонажам здоровье, тогда игроки будут вынуждены прибегать к маневрам. Прочтите игрокам вслух проникновенные «способы избежать драки» из Неизвестных Армий. В результате персонажи будут заманивать противников в ловушки, подстреливать дротиками со снотворным, метить в запястье или коленную чашечку — вы удивитесь, когда увидите, насколько творческими будут игроки, которые чувствуют, что их персонажи действительно могут умереть.
Одна пуля может убить, один удар ножом может отправить на больничную койку. Это, конечно, уже никакой не пальп.
Или проблема в том, что вам не хватает экшен-сцен? Могу поделиться идеями, вместо того чтобы латать корявую боёвку гамши.
Одна пуля может убить, один удар ножом может отправить на больничную койку. Это, конечно, уже никакой не пальп.