Как обогатить боевку в СЫЩИКе?
Мне нравится водить по расследование и вдумчивый сбор улик, но иногда нужны и экшн-сцены. Предлагаю обсудить, как можно оживить механику СЫЩИКа. Важно: я не хочу усложнять механику персонажей (или сильно менять) – если при генерации нужно будет выбирать из десятка боевых фитов – это будет уже совсем не та игра (поэтому я не хочу переходить на SW-Realms of Cthulhu, например).
Итак, почему боевка СЫЩИКа кажется мне унылой и безблагодатной:
1) Отсутствие выбора. Как правило, у персонажей есть одно оружие и один вариант его использования.
Можно поправить, добавив несколько маневров доступных при наличии навыка:
прицельная стрельба, стрельба наугад (высунув руку из-за укрытия), стрельба на бегу;
прицельный удар, обезоруживание, захват;
еще парочку?
2) Возможность автоуспехов: зная сложность попадания (в пальпе она известна, в пуристской игре сложность попадания по противнику-человеку почти наверняка не будет больше 4), игрок может тратить очки на то, чтобы гарантировать попадание.
Так, полицейский с навыком стрельбы 15 (и это еще не полное манчкинство) может тратить по 3 очка на выстрел и обеспечить себе 5 гарантированных попаданий подряд, что почти наверняка решит исход дела.
Пока придумался один способ: позволить особо коварным противникам (и героям в безвыходной ситуации) тратить, например, атлетику/чувство опасности на встречный бросок уклонения.
Ваши предложения?
Итак, почему боевка СЫЩИКа кажется мне унылой и безблагодатной:
1) Отсутствие выбора. Как правило, у персонажей есть одно оружие и один вариант его использования.
Можно поправить, добавив несколько маневров доступных при наличии навыка:
прицельная стрельба, стрельба наугад (высунув руку из-за укрытия), стрельба на бегу;
прицельный удар, обезоруживание, захват;
еще парочку?
2) Возможность автоуспехов: зная сложность попадания (в пальпе она известна, в пуристской игре сложность попадания по противнику-человеку почти наверняка не будет больше 4), игрок может тратить очки на то, чтобы гарантировать попадание.
Так, полицейский с навыком стрельбы 15 (и это еще не полное манчкинство) может тратить по 3 очка на выстрел и обеспечить себе 5 гарантированных попаданий подряд, что почти наверняка решит исход дела.
Пока придумался один способ: позволить особо коварным противникам (и героям в безвыходной ситуации) тратить, например, атлетику/чувство опасности на встречный бросок уклонения.
Ваши предложения?
89 комментариев
не предлагать игрокам оцифрованные действия списком, а думать, как оцифровать их произвольные заявки
не «ты можешь А, Б и В», а «мастер, я хочу сделать Г. Хм, ну чекни такой-то навык. Ок, сделал»
У персонажа скорее всего будет всего два навыка, применимых для боя: стрельба/рукопашная для атаки и атлетика для защиты.
Поэтому вся оцифровка сводится к:
"- я хочу провести такую-то атаку.
— ок, чекни навык атака с таким-то модификатором.
— (потратил нужное количество очков) автоуспех!"
Это скучно (особенно в части автоуспехов).
См. Thriller Combat Rules на стр.70.
Одна пуля может убить, один удар ножом может отправить на больничную койку. Это, конечно, уже никакой не пальп.
а уж как будут оцифрованы интересные заявки — дело десятое
потому что со вторым я как-нибудь справлюсь, и вероятно, что и на лету
а над первым мне надо думать
я, видимо, упускаю из вида тот факт, что для других людей проблема мотивации значительно легче, чем проблема оцифровки
тоже поражение, но не смерть
Просто сделать лимит пониже: норма — 1 здоровья, 3 — крепкий боец, 5 — супермен.
В последнем модуле у меня игрок понимал, что «драма ходит первой» и много хитов ему не нужно, поэтому взял что-то около 5 здоровья.
Автоуспехи можно запретить, ими, на самом деле мало кто злоупотребляет у нас — можно потратить не 3 очка, а 2 и получать успехи на 2+. Не сильно веселее.
Если я буду вводить маневры — они будут за очки, но механически это почти то же, что просто «тратить очки для повышения шансов».
Хорошая заявка получает бонус, но степень реализма устанавливает пределы креативу: если у вас в руках пистолет — эффективнее всего будет стрелять из него. Если бег по стенам, бутылки и люстры эффективнее стрельбы — это другой жанр.
Смертельность боя и так достаточна: на больничную койку может отправить не первая пуля, но вторая-третья.
Кроме того, это же игра по Ктулху. Игроки знают, что персонажи очень смертны, не начинают стрельбу первыми и вообще дерутся только будучи припертыми к стенке.
Или проблема в том, что вам не хватает экшен-сцен? Могу поделиться идеями, вместо того чтобы латать корявую боёвку гамши.
Так в том и дело, что нет. 10 здоровье сейчас говорит, что до ухода в минус (а там тоже далеко не сразу начинаются ощутимые пенальти), персонаж переживает 3-4 выстрела без проблем. Т.е. фактически эти 10 точек — запас удачи персонажа, а не запас здоровья. По-моему, именно это момент в первую очередь и дает то ощущение нереальности боя, на котором, к примеру, лично я часто ловлю себя в Гамше.
По здоровью — ответил выше: персонаж со здоровьем 5 прекрасно себя показал. В следующих играх думаю сделать потолок здоровья для человека в районе 8.
Нет боевых навыков, умение пользоваться оружием покупается при генережке за инвест какого-то количества дженерал абилок, а-ля фиты. А трата точек на маневры происходит из плюсового (а потом и минусового) пула здоровья. Плюс, как вариант, здоровье пассивно капает каждый раунд боя. Все вместе отражает истощение, усталость и постепенно тающую способность бороться за жизнь. С отдельными маневрами типа «холд» или «уход в защиту», который позволяет тормозить падение в минус и/или минимальное восстановление пула.
Как вам? Фигня, или есть потенциал?
Умение пользоваться оружием — абсолют? Нет фита, не можешь стрелять? Или нет фита — не можешь драццо?
Уменьшающееся здоровье боюсь не сработает, ибо будет в пользу тех, у кого оно изначально большое, т.е. перекос в сторону раскачанного здоровья еще больше увеличится.
Хотя можно подумать о накапливающемся утекании. Типа чем больше стреляешь, тем больше рискуешь, тем больше утекает. Т.е. получается вообще почти отказ от комбата по раундам и спецабилок, лишь выбирается мера агрессивности (много вреда противнику — много риска себе, или мало вреда — мало риска).
Такой подход, конечно, предполагает кап.
Да, примерно так. Надо записать и потестить, а то у меня пока все очень абстрактно в голове.
Идея мне не очень нравится по нескольким причинам:
1) еще большее упрощение, раньше у нас было хотя бы два пула, а тут один.
2) даже после выигранного «в легкую» боя, в котором вы стреляли, а по вам — нет — ваше здоровье уменьшилось.
Хотя, если трактовать это не как здоровье, а как некий абстрактный Combat Pool — возможность к действию...
тогда можно, но многовато абстракции на мой вкус.
Кстати, еше раз спасибо.
Введение в боевку элемента иной системы — «кидай в любом случае, если хочешь успеха» лично у меня вызывает диссонанс с изначальным настроем.
К тому же запрещать автоупехи не обязательно. Достаточно, например, повысить их цену — «за последний пункт автоуспеха заплати два очка» и их уже будут использовать гораздо реже.
Проблема с менедежментом конкретно боевых навыков — обычно их слишком много на один бой: ты можешь попадать всегда и у тебя еще останется. А учитывая высокую летальность (и то, что мои детективные сюжеты не предполагают много боевки подряд) — тратить очки разумно.
Возможно поможет потолок боевых навыков? как со здоровьем…
Мне кажется что пилить боевку гамши — не айс идея сама по себе. Ибо в ней боевка прикручена как неизбежное зло. Я бы вообще рулил её как и все остальное. Потратил один/два пункта investigative ability Combat — победил.
1) Расследование (Investigative abilities)
2) Столкновение с преступников (General abilities).
У меня вторая часть состоит из 1-2 экшн сцен, но это важная часть, без которой игрокам будет не так радостно.
Особенно порадовал последний раз:
— Штурмуем логово культистов (с поддержкой полиции) в восемь вечера.
— Но у нас же еще не обновились боевые навыки.
— (мастер): Ну, вы можете отложить штурм: к полуночи ваши навыки восстановятся.
— В логово культистов в полночь? Не-не-не, штурмуем сейчас!
— мы играем по ToC и любим самостоятельно залезть в странный черный колодец.
Только их нельзя просто так вызвать, если ты простой аспирант мискатоникского университета и исследуюя странную пещеру обнаружил, что у твоего провожатого начали отрастать клыки.
Жанр не тот ;-)
и вот ИМ вы хотите сказать «нет, боевкой займется SWAT»?
они зачем сюда пришли, вы как думаете?)
Разделение труда, слышали о таком?
можно ограничиться общим принципом механики
Все.
как часто восполняются очки?
сколько их обычно в боевом навыке у зауряда/у подкованного/у спеца?
While night's black agents to their preys do rouse.
“Хищные слуги ночи” это комбинация из переводов Лозинского и Соловьева, которая, на мой вкус, оптимально сохранят смысл названия и отсылку к Шекспиру.
я бы добавил к стандартным понятиям «в чистом поле» и «в укрытии» какое-нибудь надежное укрытие, которое просто автопровал стрельбы (ну или градацию укрытий вплоть до автопровала)
если есть автоуспех атаки одной стороны, почему не быть автоуспеху защиты другой?
и играть в боевке в первую очередь в маневрирование на карте — «так, как я стою сейчас, ему придется потратить на стрельбу 10 точек, чтобы меня убить, а если я смещусь сюда, то 15, у него столько нет. При этом он стоит так, что мне нужно 20 точек на нужное количество попаданий, но если мой приятель Билл зайдет ему со спины, ему хватит и 10-ти»
хотя еще больше мне кажется, что проблема не в механике, а в режиссуре и что механику можно не трогать
Режиссурой, конечно, можно исправить почти всё, но немного механики тоже лишнией не будет
над чем должен раздумывать персонаж в бою?
Идея с Shock/Killing damage неплоха сама по себе и близка сердцам некоторых игроков, воспитанных на сторителлинге.
У меня тоже 15 никто не брал, но теоретических проблем я не вижу: очков хватает, не только, чтобы сделать «тупо-файтера» с 15-ой стрельбой, но даже дать ему несколько полезных абилок «на пару бросков».