Забавная и интересная, но весь коллектив мы едва ли поднимем. Но если что, Blackout вовсе не моя лебединая песня, у меня много концепций… которые я плохо умею разрабатывать :3
«Не зависит от чего-либо» и означает «пассивен по отношению к чему-либо», в данном случае по отношению к вживанию. Это, как я говорил уже не раз, не так. Я не хочу — я не «вживаюсь», хочу — пытаюсь «вжиться», в чём мне и впрямь поможет хороший сюжет. Но «поможет», а не «сделает всё за меня и невзирая на моё желание».
Я утверждаю, что ты отказываешься всегда лишь потому, что история (субъективно) плоха.
А это и есть вывод из изначальной предпосылки, которых вы, по вашим словам, не делаете.
Конечно, я говорил в контексте темы «вживания». Тут «вживание» — это некая сила, по отношению к которой я как игрок пассивен, потому что она зависит не от меня.
Забавно, но я согласен с главным вашим тезисом, что вживание — это побочный продукт увлекательной истории. Но выводы, которые вы делаете из этой предпосылки, смешны и даже вызывают у меня (поневоле, я же увлёкся и «вжился») отвращение.
Я вот берусь вспомнить более одного случая, когда книга или фильм, которые совершенно не хотелось читать/смотреть, увлекали и радовали сверх ожиданий. Наверняка я не один такой.
Я не сужу о книгах, которые не читал, а также о фильмах, которые не смотрел. Этот принцип помогает мне не обманываться в ожиданиях. Ещё я читаю только то, что хочу прочитать, и смотрю только то, что хочу посмотреть.
Знаю. И, как я говорил не раз, мистер Вик всегда утверждал прямо противоположное.
Я утверждаю, что ты отказываешься всегда лишь потому, что история (субъективно) плоха.
Вернусь ещё раз к этой фразе, очень уж она показательна. Тут вы утверждаете, что от меня как от игрока ничего не зависит, что я пассивен, что если история хороша, то она «зацепит» меня против воли и желания, и тут уж я покажу чудеса вживания, которого не существует. Нет. Нет, это не так. Не верите — проведите для меня игру любым из дистанционным способов. Обещаю, что буду вести себя как мудак, который портит игры, но ведь хорошая история меня исправит, правда?
«Я утверждаю, что ты отказываешься всегда лишь потому, что история (субъективно) плоха» — не очень похоже на определение. Это похоже на тезис, который я опроверг в следующем же комментарии.
Главная проблема с вашим подходом состоит в том, что вы сводите роль игроков до безликой аморфной аудитории гениального ведущего, который заставляет их сопереживать, хотят они того или нет. Это не так. Игроки важны, все они разные, и именно от их доброй воли зависит то, будет ли игра хорошей.
А почему вы решаете за меня, какими соображениями я руководствуюсь, когда становлюсь на позицию отрицания? Возможно, у меня высокая температура, или меня убедили играть для того, чтобы собрать нужное число игроков, или мне не нравится конкретный жанр или конкретный ведущий. Наконец, я могу быть мудаком, который решил испортить игру или не видит ценности в игре за пределами бросков кубиков. Все это не имеет никакого отношения к сюжету. Может, в некой Стране Эльфов можно преодолеть все эти ситуации и впихнуть в меня историю вопреки всему, но в реальном мире это не так.
Если я не позволю себе поверить в историю, то, как бы она ни была хороша, я не представлю себя на месте ее персонажа. Если я не захочу бояться, то ведущему меня не напугать, пока я буду помнить, что его история — это просто слова и броски кубиков. (Сравните: если я приду к проститутке с убеждением, что она продажная тварь, то никакие уловки не убедят меня в искренности ее страсти).
Дело не в том, хороша или плоха история, а в том, позволю ли я себе в нее поверить. Что и приводит нас к понятию, которого, по-вашему, не существует. Да, immersion is overrated, но нет, вживание существует и имеет значение в рамках ролевых игр.
Если вживание — это маленький красный велосипед, который появляется перед глазами игрока, то да, его не существует. Видите, я построил фразу с определением и утверждением несуществования одновременно.
С Everyone is John у меня всегда была проблема: тот, кто хочет, чтобы Джон наложил на себя руки, контролирует исход игры и находится в крайне выигрышном положении.
А это и есть вывод из изначальной предпосылки, которых вы, по вашим словам, не делаете.
Забавно, но я согласен с главным вашим тезисом, что вживание — это побочный продукт увлекательной истории. Но выводы, которые вы делаете из этой предпосылки, смешны и даже вызывают у меня (поневоле, я же увлёкся и «вжился») отвращение.
Я не сужу о книгах, которые не читал, а также о фильмах, которые не смотрел. Этот принцип помогает мне не обманываться в ожиданиях. Ещё я читаю только то, что хочу прочитать, и смотрю только то, что хочу посмотреть.
Вернусь ещё раз к этой фразе, очень уж она показательна. Тут вы утверждаете, что от меня как от игрока ничего не зависит, что я пассивен, что если история хороша, то она «зацепит» меня против воли и желания, и тут уж я покажу чудеса вживания, которого не существует. Нет. Нет, это не так. Не верите — проведите для меня игру любым из дистанционным способов. Обещаю, что буду вести себя как мудак, который портит игры, но ведь хорошая история меня исправит, правда?
Главная проблема с вашим подходом состоит в том, что вы сводите роль игроков до безликой аморфной аудитории гениального ведущего, который заставляет их сопереживать, хотят они того или нет. Это не так. Игроки важны, все они разные, и именно от их доброй воли зависит то, будет ли игра хорошей.
Дело не в том, хороша или плоха история, а в том, позволю ли я себе в нее поверить. Что и приводит нас к понятию, которого, по-вашему, не существует. Да, immersion is overrated, но нет, вживание существует и имеет значение в рамках ролевых игр.
Вот ссылка на статью ролевикии, укажите, согласно какому определению вживания не существует: ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%92%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5