Dr. Jekyll, Mr. Hyde

Как бы вы реализовали борьбу двух ипостасей одного человека, если бы их играли разные игроки? Скажем, один — Джекилл, другой — Хайд. Как и когда передавать контроль над персонажем другому игроку? Предыстория вопроса под катом.

У Тима Бёртона есть короткий мультик под названием Vincent. Семилетний Винсент Маллой путает реальность и вымысел, когда представляет себя Винсентом Прайсом, известным актёром из экранизаций Эдгара По. Волшебное переплетение внутреннего мира человека и реальности заворожило меня.



Я нашёл игроков, лучших игроков в моей жизни, игроков, которые не потерпят дешёвых трюков и фальши. Одному из них пятнадцать лет, другому — одиннадцать с половиной. Их фантазия и талант не уступают не по годам острому уму, отточенному чрезвычайно одарёнными родителями. Я предложу им роли Винсента Маллоя и Винсента Прайса, его альтер-эго. Что и приводит к вопросу из начала поста.
  • нет
  • avatar
  • +4

13 комментариев

avatar
Пока остановился на бросках того, кто в данный момент не владеет ситуацией, в ответ на каждое действие альтер-эго. С фиксированной вероятностью получить бразды правления в свои руки. Но это коряво, мне не нравятся столь частые броски, и тут практически нет элемента «борьбы».

Леди и джентльмены, знаю, вы не только холиварить умеете, так помогите же, игра в пятницу :3
avatar
avatar
Да, ссылка более чем релевантная. Я знаком с игрой, но совершенно о ней не подумал. Спасибо.
avatar
С Everyone is John у меня всегда была проблема: тот, кто хочет, чтобы Джон наложил на себя руки, контролирует исход игры и находится в крайне выигрышном положении.
avatar
мне вообще механика тамошняя кажется требующей кучи допилок
но сама основа — делать ставки ресурса — ок
avatar
Бросок раз в сцену, модифицированный ставкой расходуемого ресурса. Если выражаться терминологией ФЕЙТа, то ставку можно было сделать только пропорционально релевантным теме данного альтер-эго Аспектам сцены. Чем персонаж релевантнее в сцене, тем больше он может вложиться, хотя и не обязан.
Запилить систему перехвата управления в стрессовой ситуации. Например, если в сцене внезапно появляется релевантный Аспект.
avatar
Это ещё ближе к делу. Интересно, я подумаю, спасибо.
avatar
Два чая Грею. Только лучше без броска, наверное.
Например, ставка ресурса в закрытую, где подходящий аспект добавляет к ставке или ограничивает её максимальный размер.
Для перехвата можно перебивать ставку прямо во время сцены. Если это слишком просто, то удваивать.
avatar
Хорошая мысль :3
avatar
Я рассматривал вариант чисто карма-резолюшена, но ставка без рандомайзера может потребовать больше стратежности в решениях, чем это комфортно на игре.
avatar
Я бы делал совсем в наглую: четыре аспекта (разных типов, например: страсть, страх, цель, изьян), каждому соответствует карточная масть. За каждую единицу времени (полчаса, например) подавляемая сторона тянет карту в закрытую, и в любой момент может использовать карту, чтобы забрать контроль.
Чтобы забрать контроль, нужно побить карту выложенную активной стороной. Если карта побита — стороны меняются, и побившая карта становится сложностью для подавляемой стороны.
При этом, если в сцене присутствует аспект — карты масти этого аспекта считаются козырями. То есть, если в сцене есть все 4 аспекта, то подавляемая сторона бьёт активную любой картой.

Забавное следствие такого подхода: два игрока, имеющие карты на руках могут некоторое время бороться во время важной сцены, постоянно меняясь ролями.
avatar
Вот это комплексный подход! Сам, правда, такой использовать не буду, детишек жалко, но я восхитился :3
avatar
Насчёт «жалко» — зря. Мне кажется, это всяко проще постоянных (да и вообще любых) бросков.

Я тут задумался, это, к тому же, успешно реализует концепцию людей, которые могут воззвать к подавляемой личности (любимых, друзей, прочих)…

И все эти: «Я чувствую, что он становится сильнее, он борется!..»
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.