Зависит от типа приключения. Если это Dungeon Crawl, то такая возможность, по законам жанра, должна быть вовсе не иллюзорной и постоянно нависать над персонажами. Тоже касается заранее обговорённой игры, построенной на вероятности высокой смертности (суровое выживание или арена с боями насмерть).
В случае, если мастер и персонажи хотят отыграть полноценное приключение вместе, то нужно крепко задуматься над этим вопросом. Обычно, не говоря об этом игрокам, я подсуживаю в их пользу и помогаю им вместе со мной выстроить историю до конца. Поддаваться и подыгрывать игрокам нужно время от времени – без этого некуда, но нужно делать это умело. Я считаю это обязанностью мастера. Не скажу, что идти на уступки мне скучно, напротив, для меня это всегда вызов – обставить подобную ситуацию интересным и логичным образом. Смерть или окончательный проигрыш в таких ролевых приключениях у меня могут поджидать игроков только в самом конце истории. Однако проигрыши и серьёзные последствия, не ставящие точку, у меня не редкость. Всегда есть риск потерпеть неудачу, но фатально проиграть и обрывать историю я не стану. Тут можно провести аналогию с фильмами и литературой, где бог частенько машет ручкой из машины, но если бы не помахал, то на этом бы всё и закончилось и не было бы ни фильма, ни книги.
На мой взгляд на месте мастера не нужно думать о том, поддаться или нет, но нужно думать о том, как продолжить историю, чем она обернётся дальше из-за сложившегося для игроков проигрышного расклада, как стоит проявить фантазию. И нужно, конечно, как положено, на нулевой сессии заранее обсудить с игроками о чём будет игра: про историю или выживание с фатальными преждевременными исходами.
Подписался, поставил лайк, а комментарий оставлю тут. Посмотрел уже несколько видео на твоём канале, и что я могу сказать: упорядоченная подача повествования заданных тем, хорошая грамотная речь на слух весьма интеллигентного и образованного мужика, а что самое главное — не столь банально (говорю как человек, который просмотрел очень много различных каналов и статей по теме ролевых игр). В общем, понравилось. Обязательно задержусь на просмотрах пятничных Радагастов.
По теме видео отмечу промелькнувшую в моей голове мысль. Научное структурированное направление к созданию ролевых игр не есть хорошо. В меру – да, но меры здесь достичь не получится. Академические знания и соответствующий им подход к производству во многом испоганили кино, превратили игровую индустрию и множество других «видов самовыражения» в конвейер. Всё-таки в ролевых играх мне в первую очередь хочется видеть процесс некоторого интересного творчества, как в создании новых нри и редакций, так и в создании официальных модулей. Конечно, видеть грамотность и понимание дела это всегда приятно, но кому, условно, захочется в сотый раз бегать по тысячу раз протоптанному Побережью Мечей, выполняя схожие по подаче квесты, только потому, что это продаётся и грамотно выстроено. В нашем мире постмодернизма искусство загибается, в том числе из-за научных структурированных хорошо отработанных и отлично себя показавших методов. Лично мне кажется, что, прибегая к созданию творчества, коим ролевые игры, безусловно, являются, лучше держать всё это на втором и несколько поверхностном плане, больше на уровне понимания, нежели на уровне чётко выстроенных знаний.
В случае, если мастер и персонажи хотят отыграть полноценное приключение вместе, то нужно крепко задуматься над этим вопросом. Обычно, не говоря об этом игрокам, я подсуживаю в их пользу и помогаю им вместе со мной выстроить историю до конца. Поддаваться и подыгрывать игрокам нужно время от времени – без этого некуда, но нужно делать это умело. Я считаю это обязанностью мастера. Не скажу, что идти на уступки мне скучно, напротив, для меня это всегда вызов – обставить подобную ситуацию интересным и логичным образом. Смерть или окончательный проигрыш в таких ролевых приключениях у меня могут поджидать игроков только в самом конце истории. Однако проигрыши и серьёзные последствия, не ставящие точку, у меня не редкость. Всегда есть риск потерпеть неудачу, но фатально проиграть и обрывать историю я не стану. Тут можно провести аналогию с фильмами и литературой, где бог частенько машет ручкой из машины, но если бы не помахал, то на этом бы всё и закончилось и не было бы ни фильма, ни книги.
На мой взгляд на месте мастера не нужно думать о том, поддаться или нет, но нужно думать о том, как продолжить историю, чем она обернётся дальше из-за сложившегося для игроков проигрышного расклада, как стоит проявить фантазию. И нужно, конечно, как положено, на нулевой сессии заранее обсудить с игроками о чём будет игра: про историю или выживание с фатальными преждевременными исходами.
По теме видео отмечу промелькнувшую в моей голове мысль. Научное структурированное направление к созданию ролевых игр не есть хорошо. В меру – да, но меры здесь достичь не получится. Академические знания и соответствующий им подход к производству во многом испоганили кино, превратили игровую индустрию и множество других «видов самовыражения» в конвейер. Всё-таки в ролевых играх мне в первую очередь хочется видеть процесс некоторого интересного творчества, как в создании новых нри и редакций, так и в создании официальных модулей. Конечно, видеть грамотность и понимание дела это всегда приятно, но кому, условно, захочется в сотый раз бегать по тысячу раз протоптанному Побережью Мечей, выполняя схожие по подаче квесты, только потому, что это продаётся и грамотно выстроено. В нашем мире постмодернизма искусство загибается, в том числе из-за научных структурированных хорошо отработанных и отлично себя показавших методов. Лично мне кажется, что, прибегая к созданию творчества, коим ролевые игры, безусловно, являются, лучше держать всё это на втором и несколько поверхностном плане, больше на уровне понимания, нежели на уровне чётко выстроенных знаний.