что самое главное для игры?

этот вопрос мучает многие поколения ролевиков и игроделов, но оказывается, что нет. модель experience/toy/puzzle/game существует с восьмидесятых годов прошлого века и успешно используется геймдизайнерами уже нескольких поколений. модель простая, но с кучей примеров в том числе из собственных усаживаний в лужу получился рассказ почти на полчаса. приобщайтесь:

5 комментариев

avatar
бонусный совет: если будете пытаться слушать лекции Грега Костикяна и прочих мэтров геймдизайна, там у них иногда «к слову» бывает что-то вроде «как говорил мне как-то Крис» — вот это как раз про Кристофера Кроуфорда. его все знают и степенью знакомства с ним бравируют, но уже не считают важным упоминать фамилию.
avatar
Число Криса? Как число Эрдеша, только Криса?
avatar
типа того, да. для меня даже лучше: число Эрдоша у меня только шесть, а с числом Криса, особенно если речь идёт о просто рукопожатиях, а не совместных публикациях, у меня через Тогелиуса или Схаутена если не два, то три так уж точно получится.
avatar
Подписался, поставил лайк, а комментарий оставлю тут. Посмотрел уже несколько видео на твоём канале, и что я могу сказать: упорядоченная подача повествования заданных тем, хорошая грамотная речь на слух весьма интеллигентного и образованного мужика, а что самое главное — не столь банально (говорю как человек, который просмотрел очень много различных каналов и статей по теме ролевых игр). В общем, понравилось. Обязательно задержусь на просмотрах пятничных Радагастов.

По теме видео отмечу промелькнувшую в моей голове мысль. Научное структурированное направление к созданию ролевых игр не есть хорошо. В меру – да, но меры здесь достичь не получится. Академические знания и соответствующий им подход к производству во многом испоганили кино, превратили игровую индустрию и множество других «видов самовыражения» в конвейер. Всё-таки в ролевых играх мне в первую очередь хочется видеть процесс некоторого интересного творчества, как в создании новых нри и редакций, так и в создании официальных модулей. Конечно, видеть грамотность и понимание дела это всегда приятно, но кому, условно, захочется в сотый раз бегать по тысячу раз протоптанному Побережью Мечей, выполняя схожие по подаче квесты, только потому, что это продаётся и грамотно выстроено. В нашем мире постмодернизма искусство загибается, в том числе из-за научных структурированных хорошо отработанных и отлично себя показавших методов. Лично мне кажется, что, прибегая к созданию творчества, коим ролевые игры, безусловно, являются, лучше держать всё это на втором и несколько поверхностном плане, больше на уровне понимания, нежели на уровне чётко выстроенных знаний.
Последний раз редактировалось
avatar
Отмечу, что одно из преимуществ нашего хобби — что как раз официальные продукты (включая готовые приключения) не полностью задают… ну, назовём это игровым пейзажем в целом. Немалое количество шаблонов и схем, всё-таки, составляют принципиально иную ситуацию, чем с тем же кино или компьютерными играми, где создание ААА-проекта — дикие вложения и рисковать нельзя. У нас всё ещё ведущий на коленке может писать приключение, тратя только своё время.

Сами по себе схемы нейтральны. Условное вложение души (которое да, при ещё и сколько-то прямых руках ещё и оригинальность проекта обеспечивает) это, конечно, плюс. Но вот что стоит держать в голове (и что полезно помнить начинающим ведущим) — что оригинальность не есть самоцель, и что задача среднего ролевого продукта — быть интересным для участников, а оригинальным — не обязательно. Это средство, а не цель.

При том что здравое зерно в комментарии выше есть тоже, да. Просто вот то, что сказано в этом комментарии мне тоже видится важным. Стереотипность и отсутствие анализа или рабочих схем — разные вещи.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.