Заметим еще раз, сколько вполне возможно дельных систем остались безвестны, а сколько посредственных получили распространение благодаря маркетингу и картинкам.
Как показывает практика есть тысячи ( а может и миллионы) систем которые почти никто даже не заметил, только по этой самой причине. И кстати выдержанные в одном стиле и терпимого качества картинки не только яркий фантик, но признак того, что к работе подошли основательно. И картинки AW уже приемлемого качества, хотя конечно далеко не среднячек даже.
Конечно, я буду может уже вредничать. Но даже эта рука пока ничего впечатляющего в плане мира будущего. Программируемые варианты захвата и т.д. Если ее разобрать на составляющие то тут скорее конструкторский прорыв, чем научный. В 'теории' есть относительно рабочие варианты реактивного ранца как в sci-fi 70х. Нужно же не только разработать какой-то джевайс, но добиться высокого уровня эффективности, надежности и повсеместного внедрения. Ну или чтобы это своим своим наличием впечатляло.
Кроме мобильных телефонов, интернета и управляемых крыс с электродами похвастаться миру реально нечем. Но и все это случилось уже давно.
Про сингулярность я заговорил же неслучайно. Не к тому, что мол прогресса больше не будет ( может он и будет, нотут уж неизвестно в каких областях случатся прорывы) просто идеи из фантастики и киберпанка обычно основаны именно на этом - чем дальше мы идем, чем быстрее двигается прогресс. Но это просто теория, которая даже изначально была ошибочной. И сформирована она была в эпоху, когда удивительные открытия случались с большой частотой.
Ну полноценный кибер-протез, это тот который будет управляться командами от мозга и выполнять функции на уровне живой руки. Я так считаю. А то железные руки с подвижными пальцами на фиксирующих винтах еще веке в 16 делали.
Ну глобальная экономика сейчас явно не в тонусе. Но в любом случае нельзя считать, что научные открытия будут происходить гарантирвоанно как в какой-нибудь Civilization - вложил деньги в науку от 1 до 100% доходов, построил N лабораторий и вот тебе через 1000/(n*на процент доходов) ходов будет изобретено электричество. Во многих областях ученые всех стран люди уже десятилетиями бьются над решениями каких-то вопросов, находя пока только неверные пути.
UPD: Не согласен. Поскольку, как уже сказал, именно в те моменты великое виделось с расстояния перед самым носом. Вера в прогресс и приближение мира буующего в середине двадцатого века была огромной. Все те книги и фильмы созданные по обе стороны идеологических границ. Ни коммунисты ни капиталисты не сомневались, что вот-вот сейчас все и наступит. Блин, жаль не имел привычки сохранять всякие картинки. Одна бы сейчас пригодилась.
Ну никто же не отыгрывает в деталях недельный переход через степь, чистку зубов по утрам и мытье походной посуды, хотя подобные моменты подразумеваются сами собой в любом случае. Самая рутина опускается.
Возвращаюсь я с работы, а тут уже такое 1) Разведчики и вспомогательные войска все-таки это уже не то. Тогда уж лучше в античные времена играть за персонажей принадлежащих к другим государственным образованиям.
2) >первый том "Войны и мира", там есть замечательные зарисовки военной жизни Н.Ростова и определение военной службы, как "благородной праздности"
Имею мнение, что служба в армии для разных социальных слоев да еще и в разный временной период сильно различалась. Хотя конечно да, какой-нибудь патрицианский сынок, назначенный по блату военным трибуном, чтобы начать политическую карьеру. Но не могут же ВСЕ персонажи быть изнеженными бездельниками? Ибо уже деятельных трибун будет в работе по самые уши.
3) Не знаю. Многие знакомые и после службы в армии не возражают копать траншеи, маршировать рядами и обустраивать военный лагерь.
Вообще игры про римлян, тем более военных римлян, разумеется возможны. Не возможны только игры про действительных легионеров в чистом виде. Поскольку и снаряжение, и подготовка подразумевают именно командные взаимодействия. Гоняться за активистами Иудейского Народного Фронта таская пару пилумов и скутум явно проблематично.
Народ озадачивался этим кстати сильно, в итоге вон на мой взгляд вполне интересный вариант на http://www.liberfanatica.net/Apocrypha.html Trades of The Old World. На английском все, но ни один скилл крафтинговый не обошли вниманием вроде.
Ох да, нашел еще кусочек интервью с общаниями в итоге сделать рулбук по крафту. Разумеется, ждать его уже нельзя
The skill Trade is vague. It lists all the trades and associated stats, but what can they do? I know there are potions in RoS, but where are rules for armor creation, gem cutting, farming and that sort of thing? Maybe they are in the Old World Armoury?
Indeed, the Trade skill is vague. During the original design of WFRP 2nd, it was decided that the focus of the game was on adventure and investigation and not on crafting shoes. While an argument can be made that the production and manufacture of items is a fairly important part of the Old World, given that characters generally come from the common classes and this ability reflects a very powerful function of Tradesmen characters (an argument with which I agree), suffice it to say, the Trade skill is instead used for tests related to the character’s profession. The GM might call for a Trade (whatever) Test to identify particularly famous craftsmen, to identify a maker’s mark, to know where a particular good might come from, and so on. For characters making a living at their trade, they don’t have to make skill tests, they simply earn their weekly/monthly rates (modified of course by the GM who takes into account what exactly the character is doing for his living, assuming the player is satisfied making shoes instead of whatever else the other characters are doing in the game).
Naturally, this does nothing to address your query about where one might find rules for making stuff, and I can promise you that such rules will appear in a forthcoming sourcebook. Until then, here’s a patch. Mind you, this is an abstraction not a simulation of what it really takes to produce a set of armour or cut a gemstone. Also, this system does not account for stuff like farming, which has to rely on the time it takes for crops to grow—and if you need detailed rules for that, your not going to find them in WFRP.
Many Trade skills allow you to create new equipment from parts and raw materials. To do so, you must have supplies equal to one-half of the item’s list price. Make the appropriate skill test. On a success, you generate 1d10 silver shillings and each degree of success allows you to roll an additional 1d10 silver shillings. Apply the shillings generated toward the total list price of the item. Once you equal or exceed the item’s price, you have completed it.
On a failed test, you make no progress. If you fail by 30 or more, you suffer a setback. Reduce your progress by 1d10 shillings (which may necessitate spending more money on raw materials if you botch the first test). If you fail by 50 or more, you suffer a disastrous setback and ruin all the materials and lose all progress gained thus far. You must begin again from the start.
Generally a Trade Test to create a new piece of equipment takes 8 hours of work. The GM may modify this time based on the object the PCs works to create.
Так и есть. Но крафт подразумевается среди прочего, тоже ведь навык. Хотя некоторые крафтерские навыки полноценно задействованы wizard'ами и гномами runesmith'ами. Часть можно явно применить при использовании национальных правил - чинить поврежденные доспехи, оружие и прочее снаряжение.
Зависит от сеттинга конечно, но это должен быть довольно-таки экзотический сеттинг чтобы такое случилось. Жрица должна вызывать почтение. Танцовщицы и акробатки уважения не вызывают. Опять же - может это и клишейное представление, но для жрицы луны она еще и слишком яркая - рыжие волосы, рыжие же украшения и предметы одежды. Круг на ядовито-зеленом фон напоминает о Хрониках Черной Луны. Зловеще.
Разумеется нет. Давно прошли те времена когда я с горящим энтузиазмом брался за подобную работу и катал простынки текста. Но тут-то список не слишком большой. Так-что... Подумаю немного, прежде чем подписываться, отвечать ведь за слова придется.
Не выдавайте желаемое за действительное.
Я же сказал, что это вторично а не бессмысленно.
Как показывает практика есть тысячи ( а может и миллионы) систем которые почти никто даже не заметил, только по этой самой причине. И кстати выдержанные в одном стиле и терпимого качества картинки не только яркий фантик, но признак того, что к работе подошли основательно. И картинки AW уже приемлемого качества, хотя конечно далеко не среднячек даже.
В 'теории' есть относительно рабочие варианты реактивного ранца как в sci-fi 70х.
Нужно же не только разработать какой-то джевайс, но добиться высокого уровня эффективности, надежности и повсеместного внедрения. Ну или чтобы это своим своим наличием впечатляло.
Кроме мобильных телефонов, интернета и управляемых крыс с электродами похвастаться миру реально нечем. Но и все это случилось уже давно.
Про сингулярность я заговорил же неслучайно. Не к тому, что мол прогресса больше не будет ( может он и будет, нотут уж неизвестно в каких областях случатся прорывы) просто идеи из фантастики и киберпанка обычно основаны именно на этом - чем дальше мы идем, чем быстрее двигается прогресс. Но это просто теория, которая даже изначально была ошибочной. И сформирована она была в эпоху, когда удивительные открытия случались с большой частотой.
Ну глобальная экономика сейчас явно не в тонусе.
Но в любом случае нельзя считать, что научные открытия будут происходить гарантирвоанно как в какой-нибудь Civilization - вложил деньги в науку от 1 до 100% доходов, построил N лабораторий и вот тебе через 1000/(n*на процент доходов) ходов будет изобретено электричество.
Во многих областях ученые всех стран люди уже десятилетиями бьются над решениями каких-то вопросов, находя пока только неверные пути.
UPD: Не согласен. Поскольку, как уже сказал, именно в те моменты великое виделось с расстояния перед самым носом. Вера в прогресс и приближение мира буующего в середине двадцатого века была огромной. Все те книги и фильмы созданные по обе стороны идеологических границ. Ни коммунисты ни капиталисты не сомневались, что вот-вот сейчас все и наступит.
Блин, жаль не имел привычки сохранять всякие картинки. Одна бы сейчас пригодилась.
То-есть Savage Worlds? Не играл. Абстракции много? Эпики? Powerlevel'а?
1) Разведчики и вспомогательные войска все-таки это уже не то. Тогда уж лучше в античные времена играть за персонажей принадлежащих к другим государственным образованиям.
2) >первый том "Войны и мира", там есть замечательные зарисовки военной жизни Н.Ростова и определение военной службы, как "благородной праздности"
Имею мнение, что служба в армии для разных социальных слоев да еще и в разный временной период сильно различалась. Хотя конечно да, какой-нибудь патрицианский сынок, назначенный по блату военным трибуном, чтобы начать политическую карьеру. Но не могут же ВСЕ персонажи быть изнеженными бездельниками? Ибо уже деятельных трибун будет в работе по самые уши.
3) Не знаю. Многие знакомые и после службы в армии не возражают копать траншеи, маршировать рядами и обустраивать военный лагерь.
Вообще игры про римлян, тем более военных римлян, разумеется возможны. Не возможны только игры про действительных легионеров в чистом виде. Поскольку и снаряжение, и подготовка подразумевают именно командные взаимодействия. Гоняться за активистами Иудейского Народного Фронта таская пару пилумов и скутум явно проблематично.
Д.А. это что за аббревиатура?
Но хоть приятно знать, что я не один такой реликт.
Trades of The Old World.
На английском все, но ни один скилл крафтинговый не обошли вниманием вроде.
Ох да, нашел еще кусочек интервью с общаниями в итоге сделать рулбук по крафту. Разумеется, ждать его уже нельзя
The skill Trade is vague. It lists all the trades and associated stats, but what can they do? I know there are potions in RoS, but where are rules for armor creation, gem cutting, farming and that sort of thing? Maybe they are in the Old World Armoury?
Indeed, the Trade skill is vague. During the original design of WFRP 2nd, it was decided that the focus of the game was on adventure and investigation and not on crafting shoes. While an argument can be made that the production and manufacture of items is a fairly important part of the Old World, given that characters generally come from the common classes and this ability reflects a very powerful function of Tradesmen characters (an argument with which I agree), suffice it to say, the Trade skill is instead used for tests related to the character’s profession. The GM might call for a Trade (whatever) Test to identify particularly famous craftsmen, to identify a maker’s mark, to know where a particular good might come from, and so on. For characters making a living at their trade, they don’t have to make skill tests, they simply earn their weekly/monthly rates (modified of course by the GM who takes into account what exactly the character is doing for his living, assuming the player is satisfied making shoes instead of whatever else the other characters are doing in the game).
Naturally, this does nothing to address your query about where one might find rules for making stuff, and I can promise you that such rules will appear in a forthcoming sourcebook. Until then, here’s a patch. Mind you, this is an abstraction not a simulation of what it really takes to produce a set of armour or cut a gemstone. Also, this system does not account for stuff like farming, which has to rely on the time it takes for crops to grow—and if you need detailed rules for that, your not going to find them in WFRP.
Many Trade skills allow you to create new equipment from parts and raw materials. To do so, you must have supplies equal to one-half of the item’s list price. Make the appropriate skill test. On a success, you generate 1d10 silver shillings and each degree of success allows you to roll an additional 1d10 silver shillings. Apply the shillings generated toward the total list price of the item. Once you equal or exceed the item’s price, you have completed it.
On a failed test, you make no progress. If you fail by 30 or more, you suffer a setback. Reduce your progress by 1d10 shillings (which may necessitate spending more money on raw materials if you botch the first test). If you fail by 50 or more, you suffer a disastrous setback and ruin all the materials and lose all progress gained thus far. You must begin again from the start.
Generally a Trade Test to create a new piece of equipment takes 8 hours of work. The GM may modify this time based on the object the PCs works to create.
Опять же - может это и клишейное представление, но для жрицы луны она еще и слишком яркая - рыжие волосы, рыжие же украшения и предметы одежды.
Круг на ядовито-зеленом фон напоминает о Хрониках Черной Луны. Зловеще.