ЕМНИП, из "одинаково-интересных" вариантов, выбирать Ведущему поможет хаотическое "Стратегическое Ядро".
Т.е. тот самый "Принцип Левой Пятки".
На практике - уже зависит от индивидуального качества сборки энтого "Стратегического Ядра"
И, нет. "Словеска" никоим образом не равно "линейный сюжет". Я водил и играл в без системные игры как фрилансовые сюжеты, где вообще ничего заранее не прописывается, так и классические сюжеты с достаточно большим количеством ветвлений сюжета и сюжетообразующих выборов.
Хорошо, отвечу иначе. Игра без системы - это такой же самобытный стиль игры, как и игра по любой конкретной системе. И она может подходить или не подходить вам как мастеру, вашей группе игроков или данному конкретному сюжету.
И, нет. "Словеска" никоим образом не равно "линейный сюжет". Я водил и играл в без системные игры как фрилансовые сюжеты, где вообще ничего заранее не прописывается, так и классические сюжеты с достаточно большим количеством ветвлений сюжета и сюжетообразующих выборов. Про особенность "Словесок" могу сказать следующее - лишившись такого костыля как Механика единственное на что остается опираться и единственное чем остаются ограничены участники это собственная адекватность, фантазия и способность вербализовать свои мысли и представления. А хорошо это или плохо зависит, как я уже сказал от конкретного мастера, команды игроков и сюжета.
0.0' А с чего, тогда, такое ощущение, в самом деле? Я, в целом, дваждую Глеба. Словеску можно прекрасно импровизировать и то, что мастеру в этом не помогают никакие механизмы, с тем же успехом означает и то, что ничто ему не мешает. Это, то есть, зависит от мастера - умеет он изменять историю в ответ, на действия игроков, или нет. Или я неправильно тебя понял в чём-то?
Сейчас читаю "Проклятие божественной кошки" https://docs.google.com/leaf?id=0B5bpvDCpWU0ZNTBiNWJkMjctMzA0ZS00NmRmLTlhMmItYzJiMDMyZDljZjdk&hl=en_US В качестве системы рекомендована "словеска" при этом это офигенно интерактивный и разветвленный сюжет, как его назвал Гаррет(из за обсуждаемого тут отсутствия кранча и системы) "Интерактивный роман".
Что-то как-то в интернетах за фразой "Для этой игры лучше всего подойдёт словеска" чаще стоит "Я знаю полторы системы, и ни одна из них че-то не подходит".
При том, что не исключено, что словеска может быть вполне валидным выбором для данной группы.
Не видел ни одного линейного сюжета, в который бы нельзя было бы вмонтировать свою маленькую систему, за неимением подходящей большой. Фишка словесок - в их гибкости.
Ну и уж "полностью линейный сюжет" не является обязательной составляющей.
Ведь "словески" всегда тяготеют к Принципу Левой Пятки и, чследовательно вся линейность/нелинейность/планарность упираетсь только в Мастера.
2) Одинаковую интересность вариантов в играх с механикой обеспечивает далеко не всегда механика.
3) Механика может привести к выбору заведомо неинтересного выбора.
Т.е. тот самый "Принцип Левой Пятки".
На практике - уже зависит от индивидуального качества сборки энтого "Стратегического Ядра"
Самое смешное, что я тоже.
Игра без системы - это такой же самобытный стиль игры, как и игра по любой конкретной системе. И она может подходить или не подходить вам как мастеру, вашей группе игроков или данному конкретному сюжету.
И, нет. "Словеска" никоим образом не равно "линейный сюжет". Я водил и играл в без системные игры как фрилансовые сюжеты, где вообще ничего заранее не прописывается, так и классические сюжеты с достаточно большим количеством ветвлений сюжета и сюжетообразующих выборов.
Про особенность "Словесок" могу сказать следующее - лишившись такого костыля как Механика единственное на что остается опираться и единственное чем остаются ограничены участники это собственная адекватность, фантазия и способность вербализовать свои мысли и представления. А хорошо это или плохо зависит, как я уже сказал от конкретного мастера, команды игроков и сюжета.
А с чего, тогда, такое ощущение, в самом деле?
Я, в целом, дваждую Глеба. Словеску можно прекрасно импровизировать и то, что мастеру в этом не помогают никакие механизмы, с тем же успехом означает и то, что ничто ему не мешает.
Это, то есть, зависит от мастера - умеет он изменять историю в ответ, на действия игроков, или нет.
Или я неправильно тебя понял в чём-то?
О втором.
@Chip_Tomsk:
А я не уверен, что это хорошая рекомендация.
А модуль очень непохой, хотя лично по мне интерактивности там скорее не хватает.
https://docs.google.com/leaf?id=0B5bpvDCpWU0ZNTBiNWJkMjctMzA0ZS00NmRmLTlhMmItYzJiMDMyZDljZjdk&hl=en_US
В качестве системы рекомендована "словеска" при этом это офигенно интерактивный и разветвленный сюжет, как его назвал Гаррет(из за обсуждаемого тут отсутствия кранча и системы) "Интерактивный роман".
При том, что не исключено, что словеска может быть вполне валидным выбором для данной группы.
Фишка словесок - в их гибкости.
"Могут идти" -- понятно, но это ещё не "лучше всего подходит".
Ведь "словески" всегда тяготеют к Принципу Левой Пятки и, чследовательно вся линейность/нелинейность/планарность упираетсь только в Мастера.
]