На какой вопрос? про деятельность с целью деятельности или про ссылку на определение? что до второго, то да, я знаю что мой вопрос Арсению был криво сформулирован. Тем не менее он понял его правильно и ответил на него.
На первый же я даже не знаю, как отвечать. Разве что смайлик поставить
Если ты мне еще объяснишь, почему же все-таки Халлвард пытается определить н-игру не через цели и задачи игроков, или хотя бы через "источники фана", а через тематику и конкретные художественные приемы - будет совсем здорово.
Это очень просто. Халлвард, в силу своего человеколюбия и бесконечной способности думать о людях хорошо, считает что, определение нарративизма в рамках большой модели уже все знают, так как оно много раз многократно обсуждалось – более того, в этих обсуждениях принимала и ты, и каждый раз они проходили примерно по одной и той же схеме. У меня закрадывается подозрение, что у тебя просто где раз год-полтора возникает желание повторить этот спор, и точно те же люди, точно теми же словами, приводя точно те же примеры, испытывая то же самое дежавю, вновь рассказывают тебе, что такое нарративизм.
Эээ… Ммм… О чем я?
Так вот. Я думаю, что Халлвард, написал о практических аспектах потому что он искренне верит, что люди, которые захотят присоединиться к созданному им сообществу, знают, как определяется нарративизм в рамках Большой модели.
Если ты мне еще объяснишь, почему же все-таки Халлвард пытается определить н-игру не через цели и задачи игроков, или хотя бы через "источники фана", а через тематику и конкретные художественные приемы - будет совсем здорово.
1. Я всё-таки думаю, что раскрытие проблемы в игре -- это более адекватный термин, чем решение. Совершенно не обязательно, чтобы игрок вставал из-за стола со словами "Вот, теперь я наконец-то понял, что мне не стоит портить отношения с друзьями ради карьеры!"
2. Проблема совершенно не обязательно формулируется в явном виде, тем более перед (!) игрой. Она вполне может как бы спонтанно возникнуть по ходу игры, причём даже не на первой сессии -- и я бы сказал, что это наиболее распространённый вариант.
3. И прости за ремарку, способную вызвать у тебя нехорошие чувства, но на практике в процессе игры проблема может даже не осознаваться участниками как таковая. Я просто чувствую, что во взаимоотношениях наших персонажей есть что-то, что интересно и важно для меня, что держит меня в эмоциональном напряжении и притягивает всё моё внимание, но слова "столкновение страсти и викторианской морали" не мелькают у меня даже на краю сознания.
4. Глубоких и неглубоких тем не бывает. Игра "глубока" настолько, насколько проблема затрагивает эмоции участников. Однако я не считаю, что "победа в конфликте" тянет на общечеловеческую проблему. Вот скажем "допустимая цена победы в конфликте" -- вполне.
P.S.: Как насчёт...
совместная деятельность, целью которой является процесс совместной деятельности по созданию законченного сюжета на заданную тему.
Арсений, ты совершенно напрасно подозреваешь меня в каких-то ужастях
Собственно мы пришли к, насколько я понимаю, старому определению нар-ой игры в рамках то ли большой то ли трехкомпонентной модели (я плохо разбираюсь в периодизации тамошней терминологии).
с ave в соседней ветке мы договорились примерно до того же самого.
Что касается явного определения - я имею в виду игру не как записанные правила и рекомендации, а игру как событие. Когда конкретные люди собрались поиграть - они должны определиться, о чем они будут строить сюжет. Поскольку если у них в голове будут только смутные представления "хочу чего-то такого возвышенного, то ли цветов и музыки, то ли зарезать кого-нибудь" - то вряд ли у них получится создать внятный сюжет об этом аморфном нечто.
Если ты мне еще объяснишь, почему же все-таки Халлвард пытается определить н-игру не через цели и задачи игроков, или хотя бы через "источники фана", а через тематику и конкретные художественные приемы - будет совсем здорово.
Знаешь, Леся, я опасаюсь отвечать на ТАКИЕ твои вопросы, потому что через три реплики может оказаться, что под каким-то вполне тривиальным словом ты имела ввиду что-то глубоко свое.
В данной ситуации меня смущают слова “В ЯВНОМ ВИДЕ”, но я все равно отвечу, что скорее да. Ряд классических н-игр формируют свою идею относительно прямо и явно (TMW, MLWM, Sorcerer). Ряд делает это неявно, или в общих чертах очерчивает круг проблем, которые рекомендует игрокам (Polaris, DO, до какой-то степени Ribbon Drive).
Т.е. нар-ая игра - это совместная деятельность по созданию законченного сюжета на заданную тему.
Скорее да, при условии, что словосочетания “совместная деятельность”, “законченный сюжет” и “заданная тема” мы интерпретируем широко и позитивно.
Т.е. в начале мы В ЯВНОМ ВИДЕ формулируем проблему, которой будет посвящена игра, потом строим сюжет таким образом, чтобы эта проблема оказалась в центре и в конце получаем некое решение этой проблемы, воплощенное в событиях сюжета.
Т.е. нар-ая игра - это совместная деятельность по созданию законченного сюжета на заданную тему.
каждый раз, когда речь заходит о не вполне осознаваемых мотивах в теме, не имеющей отношения к психотерапии, я испытываю очень нехорошие чувства. Ничего хорошего ни из одной такой беседы на моей памяти еще не получилось.
В конце концов, я могу сказать, что победа или поражение в конфликте - это тоже серьезная общечеловеческая проблема. И когда люди садятся играть в настольный скирмиш - они делают это именно ради затрагивания этой самой проблемы, ну возможно сами не отдавая себе в этом отчета.
Что до первого пункта - правильно ли я тебя понимаю, что в играх на букву "н" обязательным условием является именно РЕШЕНИЕ поставленной в начале этической/психологической проблемы, причем это решение должно быть явным и явным же образом "фиксироваться" в развязке сюжета (а так же желательно быть подкреплено игромеханической оцифровкой)?
@Владимир: И тебе привет! Это нарративистская механика в действии. Дело в том, что у меня в чаршите есть одновременно Key of Tolstoy («Get XP each time you refuse to battle evil and continue to believe in people’s good nature despite any evidence to the contrary») и Key of Nietzsche («Get XP each time you tempt the tempter»). И вот сейчас за счёт этой адской связки я гребу экспу.
@Gremlin: >На вопрос-то отвечать будешь? Справедливости ради, я должен заметить, что это первый вопрос, который ты мне задаёшь в этой ветке.
>так? Нет.
Во-первых, я не уверен, что мы имеем в виду одно и то же, когда я говорю о раскрытии проблем в игре, а ты о поднятии. К примеру, про игру, на всём протяжении которой персонаж разрывается между чувствами и долгом, можно сказать, что в ней поднимается соответствующая проблема. Но если к концу игры персонаж так и не сделал выбора или его выбор не возымел никаких заметных последствий, такая игра вряд ли заслуживает непроизносимого названия.
Во-вторых, -- и это главное -- ты полностью проигнорировала часть определения про "главную цель и источник фана". Если в нашей игре присутствуют серьёзные этические и психологические проблемы просто потому, что наша игра моделирует жизнь, а жизнь бывает полна этих самых проблем, то это другая история. Страшное слово на букву "н" -- это когда мы ради затрагивания этих самых проблем и садимся играть (возможно, сами не вполне отдавая себе в этом отчёта).
Система не обязательно должна быть записана на бумаге и/или издана – достаточно, чтобы её принимали (явно или неявно) все участники игры. В тех же словесках существует распределение прав – хотя бы на уровне того, кто принимает окончательные решения об успехе/неуспехе, вводит новые элементы и т.д., и это тоже система.
Если я буду продолжать эту дискуссию, меня вполне можно будет заподозрить в троллинге. Но я честно не понимаю, что осмысленного можно ответить на бессмысленный набор слов.
На второй. ОК, если вы друг друга поняли (я не смог), то всё путём.
На какой вопрос? про деятельность с целью деятельности или про ссылку на определение? что до второго, то да, я знаю что мой вопрос Арсению был криво сформулирован. Тем не менее он понял его правильно и ответил на него.
На первый же я даже не знаю, как отвечать. Разве что смайлик поставить
На вопрос-то отвечать будешь?
Это очень просто. Халлвард, в силу своего человеколюбия и бесконечной способности думать о людях хорошо, считает что, определение нарративизма в рамках большой модели уже все знают, так как оно много раз многократно обсуждалось – более того, в этих обсуждениях принимала и ты, и каждый раз они проходили примерно по одной и той же схеме. У меня закрадывается подозрение, что у тебя просто где раз год-полтора возникает желание повторить этот спор, и точно те же люди, точно теми же словами, приводя точно те же примеры, испытывая то же самое дежавю, вновь рассказывают тебе, что такое нарративизм.
Эээ… Ммм… О чем я?
Так вот. Я думаю, что Халлвард, написал о практических аспектах потому что он искренне верит, что люди, которые захотят присоединиться к созданному им сообществу, знают, как определяется нарративизм в рамках Большой модели.
Вау! Ссылку кинешь?
2. Проблема совершенно не обязательно формулируется в явном виде, тем более перед (!) игрой. Она вполне может как бы спонтанно возникнуть по ходу игры, причём даже не на первой сессии -- и я бы сказал, что это наиболее распространённый вариант.
3. И прости за ремарку, способную вызвать у тебя нехорошие чувства, но на практике в процессе игры проблема может даже не осознаваться участниками как таковая. Я просто чувствую, что во взаимоотношениях наших персонажей есть что-то, что интересно и важно для меня, что держит меня в эмоциональном напряжении и притягивает всё моё внимание, но слова "столкновение страсти и викторианской морали" не мелькают у меня даже на краю сознания.
4. Глубоких и неглубоких тем не бывает. Игра "глубока" настолько, насколько проблема затрагивает эмоции участников. Однако я не считаю, что "победа в конфликте" тянет на общечеловеческую проблему. Вот скажем "допустимая цена победы в конфликте" -- вполне.
P.S.: Как насчёт...
? ;)
Собственно мы пришли к, насколько я понимаю, старому определению нар-ой игры в рамках то ли большой то ли трехкомпонентной модели (я плохо разбираюсь в периодизации тамошней терминологии).
с ave в соседней ветке мы договорились примерно до того же самого.
Что касается явного определения - я имею в виду игру не как записанные правила и рекомендации, а игру как событие. Когда конкретные люди собрались поиграть - они должны определиться, о чем они будут строить сюжет. Поскольку если у них в голове будут только смутные представления "хочу чего-то такого возвышенного, то ли цветов и музыки, то ли зарезать кого-нибудь" - то вряд ли у них получится создать внятный сюжет об этом аморфном нечто.
Если ты мне еще объяснишь, почему же все-таки Халлвард пытается определить н-игру не через цели и задачи игроков, или хотя бы через "источники фана", а через тематику и конкретные художественные приемы - будет совсем здорово.
В данной ситуации меня смущают слова “В ЯВНОМ ВИДЕ”, но я все равно отвечу, что скорее да. Ряд классических н-игр формируют свою идею относительно прямо и явно (TMW, MLWM, Sorcerer). Ряд делает это неявно, или в общих чертах очерчивает круг проблем, которые рекомендует игрокам (Polaris, DO, до какой-то степени Ribbon Drive).
Т.е. нар-ая игра - это совместная деятельность по созданию законченного сюжета на заданную тему.
так?
В конце концов, я могу сказать, что победа или поражение в конфликте - это тоже серьезная общечеловеческая проблема. И когда люди садятся играть в настольный скирмиш - они делают это именно ради затрагивания этой самой проблемы, ну возможно сами не отдавая себе в этом отчета.
Что до первого пункта - правильно ли я тебя понимаю, что в играх на букву "н" обязательным условием является именно РЕШЕНИЕ поставленной в начале этической/психологической проблемы, причем это решение должно быть явным и явным же образом "фиксироваться" в развязке сюжета (а так же желательно быть подкреплено игромеханической оцифровкой)?
И тебе привет!
Это нарративистская механика в действии. Дело в том, что у меня в чаршите есть одновременно Key of Tolstoy («Get XP each time you refuse to battle evil and continue to believe in people’s good nature despite any evidence to the contrary») и Key of Nietzsche («Get XP each time you tempt the tempter»). И вот сейчас за счёт этой адской связки я гребу экспу.
>На вопрос-то отвечать будешь?
Справедливости ради, я должен заметить, что это первый вопрос, который ты мне задаёшь в этой ветке.
>так?
Нет.
Во-первых, я не уверен, что мы имеем в виду одно и то же, когда я говорю о раскрытии проблем в игре, а ты о поднятии. К примеру, про игру, на всём протяжении которой персонаж разрывается между чувствами и долгом, можно сказать, что в ней поднимается соответствующая проблема. Но если к концу игры персонаж так и не сделал выбора или его выбор не возымел никаких заметных последствий, такая игра вряд ли заслуживает непроизносимого названия.
Во-вторых, -- и это главное -- ты полностью проигнорировала часть определения про "главную цель и источник фана". Если в нашей игре присутствуют серьёзные этические и психологические проблемы просто потому, что наша игра моделирует жизнь, а жизнь бывает полна этих самых проблем, то это другая история. Страшное слово на букву "н" -- это когда мы ради затрагивания этих самых проблем и садимся играть (возможно, сами не вполне отдавая себе в этом отчёта).
Система не обязательно должна быть записана на бумаге и/или издана – достаточно, чтобы её принимали (явно или неявно) все участники игры. В тех же словесках существует распределение прав – хотя бы на уровне того, кто принимает окончательные решения об успехе/неуспехе, вводит новые элементы и т.д., и это тоже система.