… и закладывает в человека синдром утёнка. И дальше ты если не всю жизнь, то очень долго играешь в «самую лучшую систему» и все остальные сравниваешь с ней. В её пользу, разумеется.
Ну, из PbtA я только в MASKS и Dungeon World играл. И как игроку — нужно помнить триггеры ходов и вовремя примерять. А как ведущему — набросал действующие силы, а дальше все само как-то) Механика там, конечно, есть. Но она менее «механистичная» и какая-то «естественная». Просто логичное развитие разговора, кмк.
Если для игры мастеру не нужно знание механики системы, значит он играет в словеску.
Вообще, для PbtA от ведущего требуется не только знание механики (которой к слову немало), но еще и хорошее понимание этой механики, так как она в значительной степени слабо формализована, плюс теоретически умение быстро и умело импровизировать, что конечно можно получить не только из НРИ, но достаточно нетривиально.
Да, по сравнению с более привычными/традиционными системами PbtA многое делает иначе. Но вот если опыта других систем нет, но есть четкое видение жанра и фокуса игры, то ИМХО может получиться хорошо. От ведущего требуется не знание механики, а умение «делать красиво» в рамках жанра, а это умение не только из НРИ можно получить)
Я сильно не уверен, что и PbtA для новичка подходит, механики там, на мой взгляд, крайне неочевидные. Хотя тут, конечно, можно использовать аргумент, что они неочевидные для уже привычного к другим системам игрока, а новичку нормально будет, но это, как минимум, зависит и от предыдущего игрового опыта не в НРИ (я вот, например, до НРИ играл в варгеймы, и многие вещи в ГУРПС вроде трех бросков на попадание, защиту и урон были мне привычны). Кроме того, я нередко слышал мнение, что PbtA требует большого опыта/навыка от Ведущего.
Горсть кубиков, которые были взяты «потому что», куча мелких плохосочетающихся подробных правил в одних областях, и отсутствие покрытия в других и прочая, и прочая.
Я практически могу процитировать эти претензии для любой другой системы, вот например для Саваги — куча непонятно зачем взятых кубиков, избирательная подробность правил и так далее.
Совершенно нормально, когда правила системы что-то, что является фокусом системы регулируют более подробно, чем другое. Выбор кубиков это в первую очередь выбор распределения бросков.
Наличие сейдж эдвайса это огромное преимущество ДнД (также как наличие форума у ГУРПС, где разработчики отвечают на вопросы), так как позволяет добиться более-менее понятной и единой трактовки обскурных правил (а споры в трактовке неизбежны, как подробно ты правила не напиши).
И современное ядро 5ки отличается от ядра оДнД кардинально, там отличного куда больше, чем общего.
Что касается убежденности во всесилии маркетинга, тут я тебе скажу, что гениальные специалисты по маркетингу, которые могут исключительно маркетингом посадить на бренд 90% целевой аудитории не стали бы работать в настолько безденежной области, как НРИ. Их бы с руками оторвали в любой области вообще.
При всей любви к Fate, если ни разу в НРИ не играли, то взять на себя мастерские обязанности может быть не просто. А если играться у опытного мастера — то легко и круто.
Для самого первого опыта, если уж других мастеров в доступности нет — лучше какую-нибудь PbtA — механики примитивны, поддерживают жанр. А с учетом запроса на боевики «На районе» вроде как очень подходит, судя по описанию.
Да та же основа)
Горсть кубиков, которые были взяты «потому что», куча мелких плохосочетающихся подробных правил в одних областях, и отсутствие покрытия в других и прочая, и прочая. При условии того, что правил относительно много, они таковы, что без постоянных консультаций с авторами бывает разобраться очень сложно.
Все остальные версии (кроме, может, четверки, не играл) наследники того ядра, что было тогда. Хотя пятерка сделала большой шаг в упрощении правил, это да.
А то, что популярна так в России — не удивительно — ролевики на запад сильно были ориентированы (у нас такого почти не было), что было на слуху там, то и к нам добралось. Плюс сериалы и прочее — в скольки гик-сериалах упоминается GURPS или Савага?
Кто громче кричит, тот и прав, так что ДнД, какое бы отношение к системе не было, является самой известной НРИ, с огромной базой участников)
Механика ДнД, конечно эволюционирует, но основа все та же
Сейчас сюда придет Герасимов и прояснит тебе с вертушки, насчет «той же основы» 8)
ДнД яркий пример той самой «авторки» к которой очень неоднозначное отношение)
Подавляющее большинство систем разрабатывались +- так же, но вот как раз ДнД, начиная со второй версии разрабатывалась как серьезный коммерческий проект и авторкой там уже не пахло никак. Собственно ДнД и может быть ПФ — единственные системы, которые действительно делаются профессионалами.
А то, что она самая популярная — заслуга маркетологов, а не гейм дизайнеров.
Сколько маркетологов выделили WotC на продвижение ДнД в России? Какой там маркетинговый бюджет? Но и в РФ ДнД самая популярная система, вот удивительно, даже при том что не была переведена. И интернет как бы уже 20 лет есть как.
Вообще, вопрос в том, будет ли топикстартер ведущим или игроком. Если игроком, то вопрос выбора системы особо не стоит — игру не по D&D найти в принципе трудно, и придется есть, что дают. Если ведущим, то я бы начал с Fate или Cortex Plus. Эти системы механически довольно легкие, их достаточно просто объяснить друзьям и товарищам, для них легко готовить и вести игру. Важно понимать, что у любого ведущего есть свои склонности, и если после первой игры покажется, что чего-то не хватает, то лучше не цепляться за систему, а попробовать что-то еще, пока не выработаются свои предпочтения и свой стиль.
Механика ДнД, конечно эволюционирует, но основа все та же. Я б сказал, что ДнД яркий пример той самой «авторки» к которой очень неоднозначное отношение)
А то, что она самая популярная — заслуга маркетологов, а не гейм дизайнеров. Я, как и многие, когда вливался в НРИ, и не подозревал, что есть что-то кроме ДнД. Хорошо, что сейчас есть интернет)
ДнД — лучшая система для того, чтобы начинать знакомство с хобби. Это не значит, что в нее надо играть :) Но стоит почитать правила ДнД хотя бы для того, чтобы понять, что ДнД — это не твое, и надо искать другие НРИ (заодно сразу будет понятнее, что именно тебе нужно, исходя из того, что именно вызывает отторжение в ДнД, а что скорее нравится).
если почитать, как создавались оригинальные правила
Оригинальные правила середины 70х с ДнД5 имеют очень мало общего, за исключением названия. Но вообще, если посмотреть, как создавались любые другие правила для НРИ, думаю отличий будет немного.
Хорошие правила или плохие — тут вопрос личного мнения, учитывая популярность системы, я предположу, что тех, кто считает правила хорошими сильно больше, чем придерживающихся обратного мнения.
Хорошее изложение плохих* правил еще не делает игру хорошей)
Плохих* очевидно, по личному мнению. Но если почитать, как создавались оригинальные правила, и посмотреть объективно на мешанину всего получившегося, то оно так себе. Хотя и является идолом НРИ.
Ну ок.
Я считаю, что днд — хорошая система для очень узкого жанра «зачистка подземелий с перерывами на лонг-рест». Она также неплоха для более широкого жанра героического фэнтези.
Если боевка — не основной фокус игры, то ДнД вероятно будет не лучшим выбором.
Если хочется поиграть в упомянутый топикстартером Сталкер, то ДнД точно будет не лучшим выбором, сколько её не модифицируй.
Её легко освоить на базовом уровне, потому что поддержка + потому что очень многие клише других игр, в том числе компьютерных, растут отсюда. Например разделение кастеров на жрецов, которые умеют лечить и магов, которые умеют всё кроме лечить.
Лично я предпочитаю подбирать систему под жанр/стиль конкретной игры.
Детектив — по Gumshoe, фехтование — riddle of steel, страдания ущербов — WoD и т.д.
Вообще, для PbtA от ведущего требуется не только знание механики (которой к слову немало), но еще и хорошее понимание этой механики, так как она в значительной степени слабо формализована, плюс теоретически умение быстро и умело импровизировать, что конечно можно получить не только из НРИ, но достаточно нетривиально.
Я практически могу процитировать эти претензии для любой другой системы, вот например для Саваги — куча непонятно зачем взятых кубиков, избирательная подробность правил и так далее.
Совершенно нормально, когда правила системы что-то, что является фокусом системы регулируют более подробно, чем другое. Выбор кубиков это в первую очередь выбор распределения бросков.
Наличие сейдж эдвайса это огромное преимущество ДнД (также как наличие форума у ГУРПС, где разработчики отвечают на вопросы), так как позволяет добиться более-менее понятной и единой трактовки обскурных правил (а споры в трактовке неизбежны, как подробно ты правила не напиши).
И современное ядро 5ки отличается от ядра оДнД кардинально, там отличного куда больше, чем общего.
Что касается убежденности во всесилии маркетинга, тут я тебе скажу, что гениальные специалисты по маркетингу, которые могут исключительно маркетингом посадить на бренд 90% целевой аудитории не стали бы работать в настолько безденежной области, как НРИ. Их бы с руками оторвали в любой области вообще.
Для самого первого опыта, если уж других мастеров в доступности нет — лучше какую-нибудь PbtA — механики примитивны, поддерживают жанр. А с учетом запроса на боевики «На районе» вроде как очень подходит, судя по описанию.
Горсть кубиков, которые были взяты «потому что», куча мелких плохосочетающихся подробных правил в одних областях, и отсутствие покрытия в других и прочая, и прочая. При условии того, что правил относительно много, они таковы, что без постоянных консультаций с авторами бывает разобраться очень сложно.
Все остальные версии (кроме, может, четверки, не играл) наследники того ядра, что было тогда. Хотя пятерка сделала большой шаг в упрощении правил, это да.
А то, что популярна так в России — не удивительно — ролевики на запад сильно были ориентированы (у нас такого почти не было), что было на слуху там, то и к нам добралось. Плюс сериалы и прочее — в скольки гик-сериалах упоминается GURPS или Савага?
Кто громче кричит, тот и прав, так что ДнД, какое бы отношение к системе не было, является самой известной НРИ, с огромной базой участников)
Сейчас сюда придет Герасимов и прояснит тебе с вертушки, насчет «той же основы» 8)
Подавляющее большинство систем разрабатывались +- так же, но вот как раз ДнД, начиная со второй версии разрабатывалась как серьезный коммерческий проект и авторкой там уже не пахло никак. Собственно ДнД и может быть ПФ — единственные системы, которые действительно делаются профессионалами.
Сколько маркетологов выделили WotC на продвижение ДнД в России? Какой там маркетинговый бюджет? Но и в РФ ДнД самая популярная система, вот удивительно, даже при том что не была переведена. И интернет как бы уже 20 лет есть как.
А то, что она самая популярная — заслуга маркетологов, а не гейм дизайнеров. Я, как и многие, когда вливался в НРИ, и не подозревал, что есть что-то кроме ДнД. Хорошо, что сейчас есть интернет)
Оригинальные правила середины 70х с ДнД5 имеют очень мало общего, за исключением названия. Но вообще, если посмотреть, как создавались любые другие правила для НРИ, думаю отличий будет немного.
Хорошие правила или плохие — тут вопрос личного мнения, учитывая популярность системы, я предположу, что тех, кто считает правила хорошими сильно больше, чем придерживающихся обратного мнения.
Плохих* очевидно, по личному мнению. Но если почитать, как создавались оригинальные правила, и посмотреть объективно на мешанину всего получившегося, то оно так себе. Хотя и является идолом НРИ.
Я считаю, что днд — хорошая система для очень узкого жанра «зачистка подземелий с перерывами на лонг-рест». Она также неплоха для более широкого жанра героического фэнтези.
Если боевка — не основной фокус игры, то ДнД вероятно будет не лучшим выбором.
Если хочется поиграть в упомянутый топикстартером Сталкер, то ДнД точно будет не лучшим выбором, сколько её не модифицируй.
Её легко освоить на базовом уровне, потому что поддержка + потому что очень многие клише других игр, в том числе компьютерных, растут отсюда. Например разделение кастеров на жрецов, которые умеют лечить и магов, которые умеют всё кроме лечить.
Лично я предпочитаю подбирать систему под жанр/стиль конкретной игры.
Детектив — по Gumshoe, фехтование — riddle of steel, страдания ущербов — WoD и т.д.