• avatar Arris
  • 0
А что плохого в словеске?
  • avatar Arris
  • 1
… и закладывает в человека синдром утёнка. И дальше ты если не всю жизнь, то очень долго играешь в «самую лучшую систему» и все остальные сравниваешь с ней. В её пользу, разумеется.
  • avatar Arris
  • 0
«Самая популярная» не равно «самая хорошая».
Хотя не, еще в другие играл, но мало.
Последний раз редактировалось
Ну, из PbtA я только в MASKS и Dungeon World играл. И как игроку — нужно помнить триггеры ходов и вовремя примерять. А как ведущему — набросал действующие силы, а дальше все само как-то) Механика там, конечно, есть. Но она менее «механистичная» и какая-то «естественная». Просто логичное развитие разговора, кмк.
От ведущего требуется не знание механики
Если для игры мастеру не нужно знание механики системы, значит он играет в словеску.

Вообще, для PbtA от ведущего требуется не только знание механики (которой к слову немало), но еще и хорошее понимание этой механики, так как она в значительной степени слабо формализована, плюс теоретически умение быстро и умело импровизировать, что конечно можно получить не только из НРИ, но достаточно нетривиально.
Последний раз редактировалось
Да, по сравнению с более привычными/традиционными системами PbtA многое делает иначе. Но вот если опыта других систем нет, но есть четкое видение жанра и фокуса игры, то ИМХО может получиться хорошо. От ведущего требуется не знание механики, а умение «делать красиво» в рамках жанра, а это умение не только из НРИ можно получить)
  • avatar Angon
  • 2
Я сильно не уверен, что и PbtA для новичка подходит, механики там, на мой взгляд, крайне неочевидные. Хотя тут, конечно, можно использовать аргумент, что они неочевидные для уже привычного к другим системам игрока, а новичку нормально будет, но это, как минимум, зависит и от предыдущего игрового опыта не в НРИ (я вот, например, до НРИ играл в варгеймы, и многие вещи в ГУРПС вроде трех бросков на попадание, защиту и урон были мне привычны). Кроме того, я нередко слышал мнение, что PbtA требует большого опыта/навыка от Ведущего.
В споре двух, один дурак, второй — подлец. Как будем распределять роли?)
Горсть кубиков, которые были взяты «потому что», куча мелких плохосочетающихся подробных правил в одних областях, и отсутствие покрытия в других и прочая, и прочая.

Я практически могу процитировать эти претензии для любой другой системы, вот например для Саваги — куча непонятно зачем взятых кубиков, избирательная подробность правил и так далее.
Совершенно нормально, когда правила системы что-то, что является фокусом системы регулируют более подробно, чем другое. Выбор кубиков это в первую очередь выбор распределения бросков.

Наличие сейдж эдвайса это огромное преимущество ДнД (также как наличие форума у ГУРПС, где разработчики отвечают на вопросы), так как позволяет добиться более-менее понятной и единой трактовки обскурных правил (а споры в трактовке неизбежны, как подробно ты правила не напиши).

И современное ядро 5ки отличается от ядра оДнД кардинально, там отличного куда больше, чем общего.

Что касается убежденности во всесилии маркетинга, тут я тебе скажу, что гениальные специалисты по маркетингу, которые могут исключительно маркетингом посадить на бренд 90% целевой аудитории не стали бы работать в настолько безденежной области, как НРИ. Их бы с руками оторвали в любой области вообще.
При всей любви к Fate, если ни разу в НРИ не играли, то взять на себя мастерские обязанности может быть не просто. А если играться у опытного мастера — то легко и круто.

Для самого первого опыта, если уж других мастеров в доступности нет — лучше какую-нибудь PbtA — механики примитивны, поддерживают жанр. А с учетом запроса на боевики «На районе» вроде как очень подходит, судя по описанию.
Последний раз редактировалось
Да та же основа)
Горсть кубиков, которые были взяты «потому что», куча мелких плохосочетающихся подробных правил в одних областях, и отсутствие покрытия в других и прочая, и прочая. При условии того, что правил относительно много, они таковы, что без постоянных консультаций с авторами бывает разобраться очень сложно.

Все остальные версии (кроме, может, четверки, не играл) наследники того ядра, что было тогда. Хотя пятерка сделала большой шаг в упрощении правил, это да.

А то, что популярна так в России — не удивительно — ролевики на запад сильно были ориентированы (у нас такого почти не было), что было на слуху там, то и к нам добралось. Плюс сериалы и прочее — в скольки гик-сериалах упоминается GURPS или Савага?

Кто громче кричит, тот и прав, так что ДнД, какое бы отношение к системе не было, является самой известной НРИ, с огромной базой участников)
Механика ДнД, конечно эволюционирует, но основа все та же

Сейчас сюда придет Герасимов и прояснит тебе с вертушки, насчет «той же основы» 8)

ДнД яркий пример той самой «авторки» к которой очень неоднозначное отношение)

Подавляющее большинство систем разрабатывались +- так же, но вот как раз ДнД, начиная со второй версии разрабатывалась как серьезный коммерческий проект и авторкой там уже не пахло никак. Собственно ДнД и может быть ПФ — единственные системы, которые действительно делаются профессионалами.

А то, что она самая популярная — заслуга маркетологов, а не гейм дизайнеров.

Сколько маркетологов выделили WotC на продвижение ДнД в России? Какой там маркетинговый бюджет? Но и в РФ ДнД самая популярная система, вот удивительно, даже при том что не была переведена. И интернет как бы уже 20 лет есть как.
Последний раз редактировалось
Вообще, вопрос в том, будет ли топикстартер ведущим или игроком. Если игроком, то вопрос выбора системы особо не стоит — игру не по D&D найти в принципе трудно, и придется есть, что дают. Если ведущим, то я бы начал с Fate или Cortex Plus. Эти системы механически довольно легкие, их достаточно просто объяснить друзьям и товарищам, для них легко готовить и вести игру. Важно понимать, что у любого ведущего есть свои склонности, и если после первой игры покажется, что чего-то не хватает, то лучше не цепляться за систему, а попробовать что-то еще, пока не выработаются свои предпочтения и свой стиль.
Механика ДнД, конечно эволюционирует, но основа все та же. Я б сказал, что ДнД яркий пример той самой «авторки» к которой очень неоднозначное отношение)

А то, что она самая популярная — заслуга маркетологов, а не гейм дизайнеров. Я, как и многие, когда вливался в НРИ, и не подозревал, что есть что-то кроме ДнД. Хорошо, что сейчас есть интернет)
  • avatar Angon
  • 3
ДнД — лучшая система для того, чтобы начинать знакомство с хобби. Это не значит, что в нее надо играть :) Но стоит почитать правила ДнД хотя бы для того, чтобы понять, что ДнД — это не твое, и надо искать другие НРИ (заодно сразу будет понятнее, что именно тебе нужно, исходя из того, что именно вызывает отторжение в ДнД, а что скорее нравится).
хорошая система для очень узкого жанра «зачистка подземелий с перерывами на лонг-рест»
Если хочется поиграть в упомянутый топикстартером Сталкер, то ДнД точно будет не лучшим выбором, сколько её не модифицируй.
Берём логику данжена, меняем ловушки на аномалии… так, нет, я не буду писать про это ванталосеттинг.
если почитать, как создавались оригинальные правила

Оригинальные правила середины 70х с ДнД5 имеют очень мало общего, за исключением названия. Но вообще, если посмотреть, как создавались любые другие правила для НРИ, думаю отличий будет немного.

Хорошие правила или плохие — тут вопрос личного мнения, учитывая популярность системы, я предположу, что тех, кто считает правила хорошими сильно больше, чем придерживающихся обратного мнения.
Хорошее изложение плохих* правил еще не делает игру хорошей)

Плохих* очевидно, по личному мнению. Но если почитать, как создавались оригинальные правила, и посмотреть объективно на мешанину всего получившегося, то оно так себе. Хотя и является идолом НРИ.
  • avatar Dusha
  • 3
Ну ок.
Я считаю, что днд — хорошая система для очень узкого жанра «зачистка подземелий с перерывами на лонг-рест». Она также неплоха для более широкого жанра героического фэнтези.
Если боевка — не основной фокус игры, то ДнД вероятно будет не лучшим выбором.
Если хочется поиграть в упомянутый топикстартером Сталкер, то ДнД точно будет не лучшим выбором, сколько её не модифицируй.

Её легко освоить на базовом уровне, потому что поддержка + потому что очень многие клише других игр, в том числе компьютерных, растут отсюда. Например разделение кастеров на жрецов, которые умеют лечить и магов, которые умеют всё кроме лечить.

Лично я предпочитаю подбирать систему под жанр/стиль конкретной игры.
Детектив — по Gumshoe, фехтование — riddle of steel, страдания ущербов — WoD и т.д.