Хочу играть в ролевые игры. Я полный новичок. Какую систему выбрать?
Здравствуйте.
Имею желание играть в ролевые игры. Опыта не имею совсем. Играл только в видеоигры жанра RPG, но ни одна не зашла, кроме Numenera, Planescape и STALKER.
Так как хочется лучше влиться в хобби, поизучал правила игр, википедии, группы вк, форумы, но решил спросить в данном сообществе, потому что показалось более продвинутым.
Из предпочтений желание ощущения экшена в духе боевиков, свобода действий и разнообразие открытого игрового мира.
Какие правила подойдут для такого, если захочу поиграть с друзьями?
Какие правила лучше, чтобы долго не искать для игры онлайн?
Имею желание играть в ролевые игры. Опыта не имею совсем. Играл только в видеоигры жанра RPG, но ни одна не зашла, кроме Numenera, Planescape и STALKER.
Так как хочется лучше влиться в хобби, поизучал правила игр, википедии, группы вк, форумы, но решил спросить в данном сообществе, потому что показалось более продвинутым.
Из предпочтений желание ощущения экшена в духе боевиков, свобода действий и разнообразие открытого игрового мира.
Какие правила подойдут для такого, если захочу поиграть с друзьями?
Какие правила лучше, чтобы долго не искать для игры онлайн?
79 комментариев
Как ни печально, но выглядит похоже на Blades in the Dark (есть официальное русское издание «Клинки во тьме»).
ИМХО, самый лучший вариант найти ведущего, который пару игр по разным системам проведет. И с механиками поможет разобраться, и в целом, процесс может быстрее пойти, а не стопориться на всяких неочевидных моментах.
Второе и третье — это запросы к мастеру, а не системе.
Экшен в духе боевиков сложнее, я бы предложила скорее что-то на движке Year Zero Engine или Feng Shui 2, если хочется чего-то типа боевиков 80х.
Но вообще я искренне считаю, что лучшей игрой, с которой стоит начинать знакомство с хобби является текущая инкарнация DnD (сейчас 5я), но для экшена она наверное подходит не очень.
Может быть это так потому что это таки «самая хорошая система»?
Потому что а) оффтопик б) вкусовщина в) заезженный холивар.
Я считаю, что днд — хорошая система для очень узкого жанра «зачистка подземелий с перерывами на лонг-рест». Она также неплоха для более широкого жанра героического фэнтези.
Если боевка — не основной фокус игры, то ДнД вероятно будет не лучшим выбором.
Если хочется поиграть в упомянутый топикстартером Сталкер, то ДнД точно будет не лучшим выбором, сколько её не модифицируй.
Её легко освоить на базовом уровне, потому что поддержка + потому что очень многие клише других игр, в том числе компьютерных, растут отсюда. Например разделение кастеров на жрецов, которые умеют лечить и магов, которые умеют всё кроме лечить.
Лично я предпочитаю подбирать систему под жанр/стиль конкретной игры.
Детектив — по Gumshoe, фехтование — riddle of steel, страдания ущербов — WoD и т.д.
Это обшаривание опасных локаций с ловушками и случайными встречами-то плохо подходит для дынды? :)
(Это я говорю совсем не как любитель ДнД.)
Это типа:
— ДнД знаешь?
— Ну, знаю.
— Совсем не похоже
=)
Роли мастера и игроков, использование кубиков в качестве генератора случайных чисел уже полностью перевешивают различия в механике и куда важнее вообще механики.
а вот Horror World, например, точно имеет смысл объяснять через аналогию с ДнД?)
(если не брать вариант, что «Это типа как в том сериале, где чуваки за столом сидят и играются»)
Для незнакомого с хобби человека это скажет бесконечно больше, чем любые твои AW-специфические объяснения.
Ну и можно объяснить DW через аналогию с ДнД, а потом Horror World через аналогию с DW :)
Я считаю, что это «лучшая система для того чтобы начать знакомство с хобби», а не просто лучшая система 8) Возможно несколько непонятно написала.
Потому что по сути «default system», которая в значительной степени определяет хобби.
Да-да, так оно со всем работает — с первой машиной, с первой настольной и видеоигрой, с первым фильмом и с первыми ботинками, ВООБЩЕ ВСЁ закладывает синдром утенка у всех.
Отличное объяснение — с реальным миром никак не соотносящееся, но креативное.
Спрашиваю: «а знаете ли вы что такое настольные ролевые игры?»
«Нет»
Начинаю объяснять.
На каком-то этапе они мне такие: «А, ТАК ЭТО ЖЕ ДЭЭНДЕ, ЧЁ ТЫ ГОЛОВУ МОРОЧИШЬ?»
(ИМХО, конечно, эксперименты я не проводил.)
Также и копировальный аппарат в России называют ксероксом независимо от производителя, что кстати почему-то не дает фирме Xerox 90% рынка копировальных аппаратов.
ДнД это система, которая определяет хобби, она на самом деле достаточно проста для начинающего игрока и объем информации, которую нужно прочитать чтобы начать играть достаточно невелик. Она в принципе, на уровне дизайна, включает в себя концепции партии, ролей и многие другие важные для ролевой игры концепции, у нее прекрасная поддержка, нет проблема с нахождением мастера и игровой группы, красивые рулбуки и стафф, что в целом не определяюще, но таки да, положительно влияет на игру.
Как правило новичкам хочется запрыгнуть в поезд на полном ходу, а не топтаться на пероне, пытаясь понять, что делать и зачем вот это вот всё. А вот когда штук 5 систем попробуют, можно уже и всякими развлекаловками типа билдостроения заниматься.
Краткость изложения не всегда означает простоту понимания или изложения. Обычно наоборот. Грубо говоря, я не стала бы предлагать ГУРПС Ультра лайт новичкам, хотя там две страницы материала всего. И RISUS не стала бы.
И ДнД дает им это сделать прекрасно, там очень хорошо структурированный материал, очень четко проведена грань между тем, что нужно знать мастеру и игрокам (что кстати в легких системах обычно не делается), материал изложен подробно (иногда даже чересчур).
Плохих* очевидно, по личному мнению. Но если почитать, как создавались оригинальные правила, и посмотреть объективно на мешанину всего получившегося, то оно так себе. Хотя и является идолом НРИ.
Оригинальные правила середины 70х с ДнД5 имеют очень мало общего, за исключением названия. Но вообще, если посмотреть, как создавались любые другие правила для НРИ, думаю отличий будет немного.
Хорошие правила или плохие — тут вопрос личного мнения, учитывая популярность системы, я предположу, что тех, кто считает правила хорошими сильно больше, чем придерживающихся обратного мнения.
А то, что она самая популярная — заслуга маркетологов, а не гейм дизайнеров. Я, как и многие, когда вливался в НРИ, и не подозревал, что есть что-то кроме ДнД. Хорошо, что сейчас есть интернет)
Сейчас сюда придет Герасимов и прояснит тебе с вертушки, насчет «той же основы» 8)
Подавляющее большинство систем разрабатывались +- так же, но вот как раз ДнД, начиная со второй версии разрабатывалась как серьезный коммерческий проект и авторкой там уже не пахло никак. Собственно ДнД и может быть ПФ — единственные системы, которые действительно делаются профессионалами.
Сколько маркетологов выделили WotC на продвижение ДнД в России? Какой там маркетинговый бюджет? Но и в РФ ДнД самая популярная система, вот удивительно, даже при том что не была переведена. И интернет как бы уже 20 лет есть как.
Горсть кубиков, которые были взяты «потому что», куча мелких плохосочетающихся подробных правил в одних областях, и отсутствие покрытия в других и прочая, и прочая. При условии того, что правил относительно много, они таковы, что без постоянных консультаций с авторами бывает разобраться очень сложно.
Все остальные версии (кроме, может, четверки, не играл) наследники того ядра, что было тогда. Хотя пятерка сделала большой шаг в упрощении правил, это да.
А то, что популярна так в России — не удивительно — ролевики на запад сильно были ориентированы (у нас такого почти не было), что было на слуху там, то и к нам добралось. Плюс сериалы и прочее — в скольки гик-сериалах упоминается GURPS или Савага?
Кто громче кричит, тот и прав, так что ДнД, какое бы отношение к системе не было, является самой известной НРИ, с огромной базой участников)
Я практически могу процитировать эти претензии для любой другой системы, вот например для Саваги — куча непонятно зачем взятых кубиков, избирательная подробность правил и так далее.
Совершенно нормально, когда правила системы что-то, что является фокусом системы регулируют более подробно, чем другое. Выбор кубиков это в первую очередь выбор распределения бросков.
Наличие сейдж эдвайса это огромное преимущество ДнД (также как наличие форума у ГУРПС, где разработчики отвечают на вопросы), так как позволяет добиться более-менее понятной и единой трактовки обскурных правил (а споры в трактовке неизбежны, как подробно ты правила не напиши).
И современное ядро 5ки отличается от ядра оДнД кардинально, там отличного куда больше, чем общего.
Что касается убежденности во всесилии маркетинга, тут я тебе скажу, что гениальные специалисты по маркетингу, которые могут исключительно маркетингом посадить на бренд 90% целевой аудитории не стали бы работать в настолько безденежной области, как НРИ. Их бы с руками оторвали в любой области вообще.
Перегружено, медленно, узкозаточено, хотя сову постоянно натягивают на разные предметы.
Главное не пытайся прочитать всю систему прежде чем начать играть — а то человек говорит, что почитает правила, а потом не возвращается.
GURPS несколько тяжеловесна, чтобы сразу получить правильное ощущение нужен опытный мастер, который расскажет правила по ходу игры.
Planescape — это ДнД.
По Сталкеру хорошей родной системы не знаю, но можно попробовать те же Mutants Year Zero.
Общий совет — сначала поискать мастера (онлайн или клубы в большинстве крупных городов), поиграть в то, что он умеет, а потом уже выбирать систему для тщательного изучения.
Или присесть на youtube — есть огромное количество записей игр (как просто стримов, так и отредактированных).
Судя по тому, что в видеоиграх Вам понравилось «только»
то вы тащитесь от кампании с хорошим сюжетом, в рамках движения по которому вам предлагаются разнообразные мини-игры: от сражений до буквальных головоломок.
Понятно, что в случае, если вам кажется, что такой подход к игре нормативен и для настольных ролевых игр, то вы скорее всего понимаете, что ведущий в качестве подготовки к игре должен будет написать сюжет (или взять готовый, специально сделанный для игры) и игроки так или иначе по этому сюжету пройдут. При этом лучше бы такой подход был в явном виде оговорён участниками игры, тогда удастся избежать таких неприятных техник, как насильное направление игроков обратно на сюжет, если они пытаются с него сойти.
В случае, если подобное объяснение игрового подхода вам кажется привлекательным, то лично я (лично я) действительно бы советовал D&D5. Дело в том, что в игре достаточно просто разобраться (вы имеете опыт перекидывания циферок в хотя бы части перечисленных CRPG), а также она предлагает множество контента для развлечения во время движения по сюжету: развитую боевую систему, в которой можно тактически вращать яйцами, огромный выбор предметов, огромный выбор заклинаний, огромные «монстрятники» и другую помощь ведущему и так далее.
Более того, если вы скажете в объявлении (хоть бы и в «Базе» ссылка на которую дана ниже) что-то типа «ищу игру по D&D5 с интересным сюжетом», то вы очень быстро найдёте такую игру. Интуитивно кажется, что так играется абсолютное большинство игр на планете сейчас. Более того, многие игроки нынешней волны зашли в хобби через шоу Critical Roll, которое в полной мере отвечает означенному выше подходу.
Конечно, вы можете не выбирать D&D5. Есть Pathfinder аж двух редакций, есть всякие жанрово-ориентированные (или по крайней мере так о себе заявляющие) игры типа Vampire: the Masquerade или Edge of the Empire. В обоих случая «жанр» в самом общем смысле используется как синоним слову «сеттинг». Конечно таких игр очень и очень много.
Есть и универсальные игры типа GURPS или Savage Worlds, которые предоставляют набор правил, адаптируемых под любой сеттинг. Для новичка это может быть трудоёмкой задачей — не имея опыта в играх, заняться такой адаптацией. Тем более, если затем предстоит писать сюжет.
Однако. Помимо всего этого можно попытаться воспользоваться самым важным (как я думаю) преимуществом НРИ и попробовать поиграть так, чтобы сюжет до игры не был написан, а возникал во время самой игры. В нашем хобби существуют и готовые игры, сами правила которых регулируют и направляют игру таким образом, чтобы в её процессе возникал сюжет, а попытка написать его заранее сделает ощутимую долю правил малоработоспособной. Примеры: Blades in the Dark, Apocalypse World, Fiasco. При этом обратите внимание, что игра Apocalypse World породила «движок», лежащий в основе огромного числа игр (он называется PbtA от Powered by the Apocalypse) среди которых можно найти жанр и сеттинг почти на любой вкус. От киберпанка The Sprawl до тёмного фэнтези The Sword, The Crown, and The Unspeakable Power.
Само собой игры, которые честно говорят о том, что настольная ролевая игра — это разговор группы людей о вымышленных событиях, а правила должны направлять и регулировать ход этого разговора, не исчерпываются списком выше. Их почти также много как и мидскульных (от middle school, средняя школа; дело в том, что игры, о которых я говорю сейчас исторически возникли позже игр, о которых я говорил вначале, поэтому можно сказать, что существует ньюскул и мидскул; при этом мидскул не назван «олдскулом» потому что есть ещё и олдскул; это не значит что сейчас в производстве находятся только ньюскульные игры, а мидскульные — в прошлом, все три «школы» сосуществуют сейчас; я прошу прощения). Правда большая часть из них принадлежит инди-сцене (как в видеоиграх). Типа Montsegur 1244 или игр Дж. Харпера. Хотя и весьма мейнстримные компании иногда издают такие игры, например, серия игр о конце света от Fantasy Flight Games или игра Tales from the Loop.
Ну и, наконец, мой любимый подход к игре, но расскажу о нём я кратко. В том, что я вначале говорил о заранее написанном сюжете нет никакого диктата со стороны правил. Игры типа D&D5 или Pathfinder на деле не заставляют ведущих писать сюжет. Просто так получилось, что большинство советов ведущему, а главное — издаваемых в поддержку играм игровых материалов, реализуют именно такой подход. Сами же правила представляют собой лишь способ моделирования персонажа и любых других мыслимых объектов внутри игровой реальности. Типа быстрый способ ответить на непредсказуемый вопрос предсказуемым образом. " — Я могу поднять эти железные ворота? — Попробуй, тебе надо сделать такой-то бросок".
Всё это, в конечном итоге, означает что можно готовиться к играм таким образом, чтобы не писать сюжет, а наоборот — повышать непредсказуемость событий, которые произойдут на игре (и при этом не отдавать всё на откуп импровизационным талантам ведущего).
Как можно понять, многообразие таких подходов реализуется не на уровне правил игр, а на уровне игровых практик, используемых ведущими и/или всей игровой группой. Готовые материалы на русском языке, чтобы разобраться в этом всём (возможно, это и есть тот самый выпавший «олдскул») можно найти здесь: 1DGTg0I6LP66B5xdIIMMjIqsLjw6x8XDfOKf1ixpzoKY/edit?usp=sharing
* * *
Как видите, проблема состоит не только и не столько в выборе игровых правил, сколько в том подходе, который вы выберете для игры. По совокупности, я бы предложил действительно взять D&D5 и вдумчиво посмотреть, что с их помощью можно сделать. Другой способ — взять Knave или Black Hack 2e (переводы найдёте по ссылке выше). Они поразят минимализмом правил, но в этом случае вы должны гораздо лучше понимать как вы хотите организовать свою игру — подсказок там нет. А если для вас английский язык не проблема, то я прямо сразу советовал бы Old School Essentials или Labyrinth Lord. Но вы будете как школьник играющий в Fire Emblem в середине 90-ых, который со словарём переводит тексты, а что не может перевести — додумывает. Опыт прекрасный, но я предупредил.
Брать игры «ньюскула» лично я не советую, но только по той причине, что они вообще не в моём вкусе.
Если же мой этот текст по каким-то причине навсегда отвадил вас от мира НРИ, то я очень прошу прощения. Ссылка на мою страничку ВКонтакте есть в профиле — пожалуйтесь в этом случае туда и я попробую поводить вас онлайн, чтобы вернуть вам интерес.:)Поискать ведущих можно тут: vk.com/vbazetrpg
Для самого первого опыта, если уж других мастеров в доступности нет — лучше какую-нибудь PbtA — механики примитивны, поддерживают жанр. А с учетом запроса на боевики «На районе» вроде как очень подходит, судя по описанию.
Вообще, для PbtA от ведущего требуется не только знание механики (которой к слову немало), но еще и хорошее понимание этой механики, так как она в значительной степени слабо формализована, плюс теоретически умение быстро и умело импровизировать, что конечно можно получить не только из НРИ, но достаточно нетривиально.
Вообще ничего.
Просто нужно четко понимать, во что играешь.
Есть перевод легального онлайн-изложения правил (SRD) silverhoofgames.ru/fate/
Сам сайт fate-srd.com/ на английском, но содержит целую тонну контента.
По поводу изданий.
Официальная позиция издателя EvilHat: Fate Core, Fate Accelerated (переведён как Максимальное ускорение) и Fate Condensed — одна и та же игра, просто в разной обёртке. Fate Core — самый крупный текст скучей примеров и дополнительных правил, Accelerated — упрощенная, ускоренная версия которую хоть с детьми играй, которую они издали в процессе работы над первой. Fate Condensed — это работа над ошибками, собрание каких-то популярных практик, советов и нововведений за несколько лет, обновление Fate Core но без примеров и некоторых правил, которые сочли необязательными (но 50 страниц, вместо 400).
Помимо этого есть несколько дополнений с приставкой 'Toolkit' (System, Adversary, Horror, Space Toolkit), которые позволяют менять и добавлять разные элементы к ядру системы. Если интересно, можно настроить игру под себя или водить, как есть вариант правил по умолчанию.
По доп.контенту — есть множество официальных мини-сеттингов под заголовком "Worlds of Adventure" и некоторое количество внутренних и лицензированных игр, официальных и фанатских конверсий. Например, Atomic Robo RPG, Jadepunk: Tales of Kausao City, Dresden Files Accelerated (а также более полновесный двухтомный предшественник Fate Core — Dresden Files RPG) или вот фен-бук для игры по миру компьютерной игры Disco Elysium — SACRED AND TERRIBLE FATE.
Отдельно стоит отметить Book of Hanz (есть в переводе на сайте Indigogames на русском и досупен на английском, вт.ч. бесплатно на сайте fate-srd, за деньги — это новое, оформленное издание). Это сборник советов по вождению и игре по Fate на основе нескольких лет обсуждений на форумах и соц-сетях. Это не единственный возможный подход к игре, но в нём есть интересные мысли для любого новичка.
Если (когда) появятся вопросы, имеет смысл спрашивать там. (Даже несмотря на то, что там будет пара человек, которые отправят перечитывать правила)
Ощущение экшна неплохо передаёт Savage worlds, она же дневник авантюриста, но она более навороченная, чем ДнД 5.
Кроме того, в подобных случаях часто предлагают игры на движках FATE и его упрощенном варианте FAE, либо на Savage Worlds/Дневник авантюриста, но я не могу их рекомендовать, т.к. первое откровенно не понимаю, а по второму не играл.
(Билдодрочерство?)Я всего лишь предполагаю.На мой взгляд тут сильно зависит от наличия свободного времени и энтузиазма, чтобы изучить правила.
Тем более, что Planescape на ней и создан (правда, куда более старой редакции), а Монте Кук, перед тем как сочинить Нуменеру, долгое время с ДнД и работал (или продолжает — тут, боюсь, не знаю).
Собственно, можете посмотреть и на саму Нуменеру или ее «сестру» The Strange. Обе хороши тем, что в них можно вставить что угодно — сеттинги позволяют.