Истинно русская ролевая система: польза, вред и необходимость.

Собственно по мотивам дискуссии об Эре Водолея 2 захотелось высказать свои мысли по поводу целесообразности разработки ролевых систем на русском языке. [b]Первая мысль: создавать просто системы - бесполезно.[/b] Универсальные системы писать занятие неблагодарное в первую очередь тем что все уже написано до нас. Реалистичнее гурпсы, нарративнее хироквеста и с большим простором для оптимайза чем днд 3.5 написать заведомо не получится. Лучше даже не пытаться. [b]Вторая мысль: русская универсальная система полезна.[/b] И полезна в первую очередь простотой лицензирования для людей желающих написать что то коммерческое, но достаточно мудрых, что бы не изобретать велосипед. Впрочем есть немалая надежда что Студия 101, выпустив саважи и хироквест проблему решит, особливо если сможет выступать посредником между авторами и держателями лицензий. [b]Третья мысль: хорошая и удобная русская ролевая система - необходима.[/b] Собственно развивая мысль вторую - должна быть в русскоязычном ролевом комьюнити система которую любой сеттингописатель мог бы взять и не особо мучаясь и не долго думая прикрутить к своему продукту. Русский OGL то есть. А то глядя на проекты типа Лавикандии сердце кровью обливается и хочется выть на луну ибо насколько великолепен сеттинг, настолько же громоздка, непродуманна и морально устарела механика.
  • нет
  • avatar
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

32 комментария

avatar
Универсальные системы - не нужны. Как не нужны и дженрик сеттинги.
avatar
Глеб, собсно мысль первая о том же, но далее по тексту )
avatar
Загонять все русскоязычные продукты в рамки 3-5 механик - неправильная стратегия. Мне кажется, что имеет смысл использовать форджевский опыт и стимулировать развитие отечественных инди-игр, поддерживая авторов проектами аналогичными RPGNow.
avatar
Тут есть два подхода:
Мы пишем под конкретную механику и учитываем при написании ее особенности, подстраивая под них сеттинг. Имхо, это глубоко порочный подход, ограничивающий автора и выхолащивающий итоговый результат.
Или мы пишем сеттинг и пишем механику, создавая ее так, как требует того сеттинг. Это, имхо, правильный подход, позволяющий получить полноценную игру.
avatar
Ну еще и третий, совсем негодный, мы пишем что-то и пытаемся к этому прилепить универсальную механику, не учитывая ее свойств и не меняя написанное нами. Получается хартбрейкер в изначальном смысле.
avatar
Майндер, добавь простую Savage Worlds - будет полный комплект. Это раз.

Студия 101 является держателем лицензии на Savage Worlds - о чем я говорил на Ролеконе. Это два.

Любой может прийти ко мне с идеей сеттинга под Дневник Авантюриста - это три.

Собственно. Все.
avatar
Господа, Вы со студией 101 живете в разном времени. Студия - в 2011, а Вы, прошу прощения, в 1995. Если Вам действительно нужна русская универсальная ролевая система - пишите книгу и публикуйте ее. Почти у всех может получиться, как показывают на живом примере "Эра Водолея 2" и "Фиаско".
avatar
Владимир Абашкин
А где мы говорили о а) Русской б) Универсальной системе (в) не помянуто прямо, но явно подразумевается: Единой)? А особенно о ее необходимости?
Плюс "Фиаско" пример не совсем корректный - это скорее салонная игра с ролевым компонентом. Плюс "Эра" распродана вроде вся? Понятно, что не ради игры, а как сувенир, но все же.
avatar
А где мы говорили о а) Русской б) Универсальной системе (в) не помянуто прямо, но явно подразумевается: Единой)? А особенно о ее необходимости?


Вторая мысль: русская универсальная система полезна.

Я тоже часто пропускаю написанное болдом в заглавном посте. Что-то из когнитивной психологии, видимо.
avatar
Да полезна, но не необходима. И возникновение таковой практически невозможно. Шанс упущен. А вот у отечественных инди - все шансы на успех. Особенно если выход русско и англоязычной версии будет происходить одновременно.
avatar
2 все: во-первых сорри за невнятно высказанный поинт сообщения - я говорил и говорю не об инди и не о глубоких комплексных играх а о фундаменте для отечественных хартбрейкеров в стиле того же ОГЛ... Во-вторых Дориан уже дал ровно тот ответ на который я и надеялся - наличие нормвльной саважевской лицензии на русскоязычном пространстве... Теоретические рассуждения на этом можно в принципе прекращать... Дело за популяризацией дневника среди играющих масс и знакомстве хартбрейкеростроителей с лицензией

В-третьих со всеми замечаниями я согласен, но пекусь в данном случае не о качестве а о количестве ппоектов некого минимального гарантированного качества
avatar
Тогда у меня вопрос. Кому-то вообще нужны хартбрейкеры?
avatar
Как вы все отвратительно правильно сказали вот сейчас. И поспорить собственно не о чем.
avatar
Мое имхо - хартбрейкеры обеспечивают то самое количество, которое переходит в качество, а наличие заведомо внятной игромеханики делает их играбельными, в отличие от той же эры
avatar
Опять таки по моим впечатлениям - основные проблемы хартбрейкеров обычно лежат в области игромеханики, соответственно если хартбрейкерописатели перестанут изобретать велосипед, а будут брать дневник авантюриста - будет меньше хартбрейкеров и больше клевых сеттингов для саважей
avatar
При этом хартбрейкеры могут вызвать обратный эффект и похоронить под своим весом зарождающийся рынок.
Они могут появится потом, но они не создадут первоначальную культуру рынка. Приучить пользователя покупать могут как крупные проекты - трата относительно большой суммы однократно, так и мелкие - микротраты, но часто. При этом вторые более выгодны, т.к. мелкие покупки совершают проще, особенно если для оплаты не нужно напрягаться.
avatar
Ха, но при этом микроплатежи задают ожидания и потом поднимать цену и создавать дорогие проекты не получится.
avatar
Только я каждый раз испытываю когнитивный диссонанс, встречая слова "инди" и "рынок" в одной фразе? оО

Полистав Mountain Witch, TSoY, Lady Blackbird, Fiasco, Dresden Files, Ribbon Drive и DRYH, я пришел к выводу, что для привлечения внимания некоторых масс игроков (что уж говорить о людях, не имеющих опыта игры в НРИ) подходят только Фиаско и Леди Блэкбёрд. Остальные направлены на какую-то очень уж узкую аудиторию. DF еще ничего, но FATE как-то туго воспринимается.
Возможно, мое мнение и о Фиаско с LB в данном вопросе оказалось таковым исключительно потому, что я попал в их целевую аудиторию, а сами они все так же непригодны для формирования рынка.

SW, в свою очередь - это как Голливудский блокбастер. Быстро, весело и далее. Ей бы еще лайт версию, чтоб на 20 страницах все объяснили...
avatar
Моя выборка игр не репрезентативна, может?
avatar
При этом рынок инди-игр на западе существует. А те же ДФ - одни из лидеров продаж прошлого года. По реальным цифрам - те же Варвары Лемурии Легендарное издание (пдф) - более 1000 продаж.
avatar
Для вхождения стоит пробовать другие инди-игры : Barbarians of Lemuria, 3-16 и конечно PDQ любой итерации. На основе последнего я водил новичков и те не испытывали проблем, просто интуитивно подбирая желаемые характеристики своего героя.
avatar
я думаю, скоро такой системой будет локализованный SW
avatar
При этом рынок инди-игр на западе существует. А те же ДФ - одни из лидеров продаж прошлого года.

есть мнение, что "на западе" существуют нехилые массы бывших дндшников, которые устали от дынды. в то время как у нас ситуация несколько иная - те кто играл в дынду и вампиров либо продолжают играть в оные с радостью, ибо еще не наигрались, либо устали и ушли жить. И есть те, кто смотрит на первых с ужасом и не хочет ни в дынду ни в вампиров.
Про такие вещи как Фейт и ДРЫХ знают сопоставимо с первыми двумя группами единицы
avatar
А чем плох для создания русских сеттингов тот же старичок Fuzion? Универсальный, простой, легко обрабатываемый напильником и бесплатный.
avatar
Тем что старичок, пожалуй. Да и не такой уж он и простой.
avatar
@Роман, тем что народ требует "Истинно русской ролевой системы". Генериков-то уйма, бери и пользуйся если лицензии позволяют.
avatar
Старый - да. Но при логичности системы это, ИМХО, сомнительный недостаток.
А сложность - не соглашусь. В свое время прочитал правила за пару часов, игрокам объяснил минут за 10-15.
Первых персонажей сгенерили за полчаса, что для пойнтовой системы неплохо.
Да и система "стат+скилл+3К6 VS сложность" вроде проста.
Хотя, может быть я просто не помню каких-то моментов системы. Или просто ностальгия по временам, когда ДМить начинал, проснулась...
avatar
Роман, проблема Фью - в том что он не русскоязычный... нет есть конечно хороший фанатский перевод, но от того не многим легче...
avatar
Кстати, а какой она должна быть - русская ролевая система?
Уровневая или поинтовая? Классовая или бесклассовая? С кучекубиками или использовать только один тип? Какая в ней степень реализма/героики? И т.д. Кто как думает?
avatar
Майндер, разработчикам, которые не могут прочитать Фью по причине незнания языка (!) в разработке игр делать просто нечего. Потому как 99% индустрии, с продуктами которой надо быть знакомым - явно не на русском.

К слову, Фью когда-то похоже был пресловутой "русской ролевой" - это по количеству фьюженклонов-хартбрейкеров судя.
avatar
Грей, тут дело не в прочтении, а в потенциале к публикации. Официальная русскоязычная универсальная система с внятной лицензией - возможность не только написать что-то, но и издать что-то и даже побороться за денежное вознаграждение за написанное...

Впрочем как уже было не раз сказано в этой ветке - Дневник Авантюриста должен дать такую возможность, особливо если для разговора о лицензии придется писать не куда-то в штаты, а кинуть тому же Дориану или Аве ЛС...
avatar
Фью, кстати, переводился Элом и компанией.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.