Истинно русская ролевая система: польза, вред и необходимость.
Собственно по мотивам дискуссии об Эре Водолея 2 захотелось высказать свои мысли по поводу целесообразности разработки ролевых систем на русском языке.
[b]Первая мысль: создавать просто системы - бесполезно.[/b] Универсальные системы писать занятие неблагодарное в первую очередь тем что все уже написано до нас. Реалистичнее гурпсы, нарративнее хироквеста и с большим простором для оптимайза чем днд 3.5 написать заведомо не получится. Лучше даже не пытаться.
[b]Вторая мысль: русская универсальная система полезна.[/b] И полезна в первую очередь простотой лицензирования для людей желающих написать что то коммерческое, но достаточно мудрых, что бы не изобретать велосипед.
Впрочем есть немалая надежда что Студия 101, выпустив саважи и хироквест проблему решит, особливо если сможет выступать посредником между авторами и держателями лицензий.
[b]Третья мысль: хорошая и удобная русская ролевая система - необходима.[/b] Собственно развивая мысль вторую - должна быть в русскоязычном ролевом комьюнити система которую любой сеттингописатель мог бы взять и не особо мучаясь и не долго думая прикрутить к своему продукту. Русский OGL то есть. А то глядя на проекты типа Лавикандии сердце кровью обливается и хочется выть на луну ибо насколько великолепен сеттинг, настолько же громоздка, непродуманна и морально устарела механика.
32 комментария
Мы пишем под конкретную механику и учитываем при написании ее особенности, подстраивая под них сеттинг. Имхо, это глубоко порочный подход, ограничивающий автора и выхолащивающий итоговый результат.
Или мы пишем сеттинг и пишем механику, создавая ее так, как требует того сеттинг. Это, имхо, правильный подход, позволяющий получить полноценную игру.
Студия 101 является держателем лицензии на Savage Worlds - о чем я говорил на Ролеконе. Это два.
Любой может прийти ко мне с идеей сеттинга под Дневник Авантюриста - это три.
Собственно. Все.
А где мы говорили о а) Русской б) Универсальной системе (в) не помянуто прямо, но явно подразумевается: Единой)? А особенно о ее необходимости?
Плюс "Фиаско" пример не совсем корректный - это скорее салонная игра с ролевым компонентом. Плюс "Эра" распродана вроде вся? Понятно, что не ради игры, а как сувенир, но все же.
Я тоже часто пропускаю написанное болдом в заглавном посте. Что-то из когнитивной психологии, видимо.
В-третьих со всеми замечаниями я согласен, но пекусь в данном случае не о качестве а о количестве ппоектов некого минимального гарантированного качества
Они могут появится потом, но они не создадут первоначальную культуру рынка. Приучить пользователя покупать могут как крупные проекты - трата относительно большой суммы однократно, так и мелкие - микротраты, но часто. При этом вторые более выгодны, т.к. мелкие покупки совершают проще, особенно если для оплаты не нужно напрягаться.
Полистав Mountain Witch, TSoY, Lady Blackbird, Fiasco, Dresden Files, Ribbon Drive и DRYH, я пришел к выводу, что для привлечения внимания некоторых масс игроков (что уж говорить о людях, не имеющих опыта игры в НРИ) подходят только Фиаско и Леди Блэкбёрд. Остальные направлены на какую-то очень уж узкую аудиторию. DF еще ничего, но FATE как-то туго воспринимается.
Возможно, мое мнение и о Фиаско с LB в данном вопросе оказалось таковым исключительно потому, что я попал в их целевую аудиторию, а сами они все так же непригодны для формирования рынка.
SW, в свою очередь - это как Голливудский блокбастер. Быстро, весело и далее. Ей бы еще лайт версию, чтоб на 20 страницах все объяснили...
есть мнение, что "на западе" существуют нехилые массы бывших дндшников, которые устали от дынды. в то время как у нас ситуация несколько иная - те кто играл в дынду и вампиров либо продолжают играть в оные с радостью, ибо еще не наигрались, либо устали и ушли жить. И есть те, кто смотрит на первых с ужасом и не хочет ни в дынду ни в вампиров.
Про такие вещи как Фейт и ДРЫХ знают сопоставимо с первыми двумя группами единицы
А сложность - не соглашусь. В свое время прочитал правила за пару часов, игрокам объяснил минут за 10-15.
Первых персонажей сгенерили за полчаса, что для пойнтовой системы неплохо.
Да и система "стат+скилл+3К6 VS сложность" вроде проста.
Хотя, может быть я просто не помню каких-то моментов системы. Или просто ностальгия по временам, когда ДМить начинал, проснулась...
Уровневая или поинтовая? Классовая или бесклассовая? С кучекубиками или использовать только один тип? Какая в ней степень реализма/героики? И т.д. Кто как думает?
К слову, Фью когда-то похоже был пресловутой "русской ролевой" - это по количеству фьюженклонов-хартбрейкеров судя.
Впрочем как уже было не раз сказано в этой ветке - Дневник Авантюриста должен дать такую возможность, особливо если для разговора о лицензии придется писать не куда-то в штаты, а кинуть тому же Дориану или Аве ЛС...