Как писать ролевые сеттинги. Краткая методика и полезные принципы.
[i]Статья призвана систематизировать десятилетний опыт автора по разработке различных ролевых сеттингов и создать некую теоретическую базу на которую можно впредь ссылаться при разговоре с новичками.[/i]
Итак, вы решили разработать свой, новый и уникальный сеттинг. Благородное желание, но на пути к его воплощению вас будут подстерегать некоторые опасности, трудности и тонкости о которых я хочу рассказать ниже.
[b]Шаг 1-й: Начало сеттинга - концепт.[/b]
Если театр начинается с вешалки, то сеттинг начинается с концепта - небольшого словосочетания характеризующего в самом общем виде то из чего должна состоять обычная игра по этому сеттингу и в каком антураже она должна проходить, например "политические интриги в мире стимпанка" или "детектив в высоком фентези". Это же словосочетание - значительная часть вашего ответа на пресловутый Power 1, то есть вопрос "А зачем?". Очень важно начинать разработку сеттинга именно с концепции, а не с "картинки", как часто возникает искушение сделать, т.е. "а я хочу сеттинг с летающими кораблями, антропоморфными животными и так что бы стилистика обязательно хэви металл... и... и... и мечи в рост персонажей, вот!" Работа от картинки почти никогда не даст вашему сеттингу стройности, непротиворечивости и простоты в презентации, так как на картинку очень сложно навешивать дополнительные элементы и закреплять их причинно-следственными связями. Так что если ваш сеттинг начинается с подобной картинки то настоятельно рекомендуется редуцировать ее до концепта, что в случае недавнего примера будет звучать как-то вроде "хеви метал фентези пиратские приключения".
Еще одна тонкость в составлении концепта - понятие "приключения" или другое подобное слово охватывающее более 90% возможных ролевых сюжетов. Если оно возникло в вашем видении концепта - обязательно проверьте что именно оно для вас значит - просто какой-то специфический поджанр приключенческой литературы и кинематографа, например "пальп-приключения" или оно стоит в концепте потому что вы предполагаете самые разнообразные сюжеты и ситуации которые могут возникать в течении игры без превосходства каких-то конкретных. Кстати еще подумайте "любые" сюжеты или "разнообразные" сюжеты в рамках одной кампании будут проводится по вашему сеттингу, во втором случае рекомендуется заменить слово приключения на исследование - совершенно особый жанр ролевых игр, но тем не менее довольно близкий к фокусным сеттингам, на создание которых в основном и будет опираться эта статья в дальнейшем. В случае готовности сеттинга к поистине любым приключениям - поздравляем, вы взялись за создание универсального сеттинга, работу сложную, ответственную и во многом отличную от создания сеттинга с четким фокусом. И если вы действительно хотите создать универсальный сеттинг - обязательно отдавайте себе отчет в этом стремлении и обращайте внимание на все отличия от сфокусированного сеттинга.
И первым из этих отличий на этапе концепта будет необходимость боле четкого определения стилистической ее части. Если для фокусированного сеттинга важен может любой элемент концепта или все вместе, то отличие универсального сеттинга от тысяч таких же, его лицо, может крыться только в стилистике и антураже. Концепт "фэнтезийные приключения" не говорит ничего, концепт "приключения в магократической антиутопии" говорит гораздо больше.
[b]Шаг 2-й: Ключевые элементы.[/b]
Зная общую тему и концепцию сеттинга время подумать о том какими элементами она будет обеспечиваться. Каждый элемент должен быть максимально емким, лаконичным и не требовать дополнительных пояснений. Если вы знакомы с TVTropes - посмотрите на них, множество тропов достаточно четкие и яркие что бы служить готовыми элементами сеттинга. Ключевых элементов желательно иметь от трех до пяти и каждый из них должен присутствовать в сознании создателя, мастера и игроков всегда на протяжении как разработки так и игры по этому сеттингу. Не обязательно каждая игра и каждая сцена должны включать их, но они обязаны присутствовать как минимум на периферии общего воображаемого пространства игры и задавать ее тон.
В силу повсеместности этих элементов - не перегружайте сеттинг ключевыми деталями, нещадно используйте бритву Оккама и даже если вы не готовы отказаться от каких-то элементов, не желающих всплывать в каждом сюжете и картине - оставьте их на потом.
В тоже время используйте принцип "сеттинговой кристаллической решетки", звучащий как "каждый элемент сеттинга должен быть причинно-следственно связан или тесно переплетен минимум с двумя другими". Повторюсь, каждый элемент, не оставляйте свободных концов на потом.
Нарисуйте схему сеттинговых элементов. Обозначьте элементы кружками и соедините связями, при необходимости опишите взаимоотношения элементов над связывающими линиями. Напишите концепт сеттинга сверху листа, крупными буквами.
[b]Шаг 3-й: Дополнительные элементы.[/b]
Все "фишки" сеттинга не исчерпываются и не должны исчерпываться ключевыми элементами. В космооперном сеттинге кроме ключевых элементов "постоянной угрозы из внешнего космоса", "ковбоев в космосе" и собственно "космооперы" могут быть дополнительно "эгоистичные внутренние планеты", "тайный орден защитников галактики" и т.д.
Кстати обратите внимание на принцип "кристаллической решетки" в примере: "эгоистичные внутренние планеты" - подтроп "космооперы" и хороший контраст для "ковбоев в космосе", а "тайный орден защитников галактики" - поддерживается "постоянной угрозой из внешнего космоса" в сочетании с "космооперой".
Основное отличие дополнительных элементов от ключевых - они не присутствуют постоянно в воображаемом пространстве, а подключаются по необходимости.
[b]Шаг 4-й: Детали: персонажи, места, карты и механики.[/b]
Определив общие концептуальные и стилистические элементы сеттига, следует приступить к наполнению сеттинга деталями: придумать названия фракций, и основных локаций, прописать систему магии, если она есть и по возможности нарисовать карту. Не следует однако загромождать сеттинг излишней детализацией, вы или мастер, который будет водить по вашему сеттингу всегда сможет придумать еще. Детали должны вытекать из элементов, очерчивать и поддерживать их. Все детали сверх подобных оставьте на этап проработки сюжетных зацепок или вообще на этап конкретной предыгровой подготовки.
[b]Шаг 5-й: Сюжетные зацепки[/b]
Данный шаг возможно самый важный и превращает "любопытный" сеттинг в "интересный и вдохновляющий". Захватывающий концепт, интригующие элементы и мастерски проработанные детали делают сеттинг произведением искусства, но если при этом не понятно а во что же по нему играть он так и останется вещью в себе - прекрасной, но бесполезной. На этом шаге, а возможно и раньше продумайте, найдите или срочно добавьте конфликтов, в которых могут принимать участие персонажи, загадок, которые интересно решать в кампейне, предысторий генерящих интересных персонажей и прочих вещей работающих уже не на общий облик сеттинга, а на конкретные возможные сюжеты игр по нему. И в отличие от предыдущего шага на этом этапе можно не ограничивать себя в генерации сюжетных зацепок и деталей их обрамляющих.
[b]Шаг 6-й: Итеративный[/b]
Теперь у вас на руках должны быть пачка записей сеттинговых материалов. Прочитайте ее, держа в голове концепцию, добавьте элементов, деталей или выкиньте лишнее. Помните - ловкое и уверенное владение бритвой Оккама - залог жизнеспособности сеттинга. Повторите процесс итерации до готовности.
[b]Шаг 7-й: Завершение работ и его отсутствие.[/b]
Сеттинг можно писать вечно, но не всегда это нужно. Чем больше сеттиг развивается, чем большим количеством деталей он обрастает тем выше становится его порог вхождения. Опять таки несмотря на чистое творческое удовольствие написания сеттинга, вы все-таки собирались по нему играть, помните? Так что в какой-то момент времени следует сесть, остановить процесс проработки и описать получившийся сеттинг. В какой момент это сделать - зависит от сеттинга и стиля игры. Домашние сеттинги для нарративистских компаний можно выпускать после 2-го, а то и первого шага. Публикуемые симуляционистские - за шаг до того, когда все материалы сеттинга перестанут помещаться в голове среднестатистического мастера. В целом для домашние сеттинги следует выпускать тогда когда ваши игроки смогут по выданным материалам создать разнообразных персонажей не противоречащих вашему видению сеттинга, публикуемые - когда среднецелевой мастер сможет схватить идею сеттинга и построить рабочий сюжет на основе ваших материалов.
Выпуск сеттинга, впрочем, не требует окончания работ по его развитию. Когда целевая аудитория, будь то ваши игроки или завсегдатые вашего любимого форума получила в свои цепкие лапы материалы сеттинга - возвращайтесь к дальнейшей деталлизации, расширению и дописыванию сеттинга, но уже прислушиваясь к реакции целевой аудитории и их критике.
[b]P.S. и немного о критике [/b]- дабы адекватно воспринять критику сеттинга, всегда держите в голове для кого вы этот сеттинг писали. Если только для себя - не ропщите и не расстраивайтесь, если он никому кроме вас и не нравится. Если вы играете по нему со своей партией и вам все нравится - не слушайте форумных "аксакалов" пытающихся учить вас насколько неправильное удовольствие вы получаете. Если пишите сеттиг для субкультуры - не слушайте мейнстрим, для мейнстрима - не слушайте элитистов, для элитистов - не слушайте этих жалких смертных, не способных осознать величие вашей работы. Но если ваш сеттинг не понравился тем людям для которых вы его писали - прислушайтесь, не крысьтесь, вычлените конструктивную критику или разберитесь что вызывает деструктивную критику и устраните это. И главное оставайте верны себе до конца, ваша целевая аудитория - это те для кого вы изначально писали сеттинг, а не те кому он понравился, и только насколько эти два множества совпадают определяет качество вашей работы.
9 комментариев
2) "Принцип кристаллической решетки" передан несколько неточно.
2) Если поправишь - будет круто ) принцип все-таки твоего авторства )
1) А здесь никак?
2) И про принцип решетки, если можно тоже хотелось бы узнать побольше.
2Minder
Отличная статья
И кстати если кто-то способен пройтись по ней редакторским карандашом - буду признателен )
Ну и Рич Бурлей, который гигант в песочнице, сходные очерки о написании снабжал всегда примерами. И Джон Вик - это же самое проповедует.
Вот если в этом духе внести изменения - статья бы выиграла.
1) Если количество мыслей не превысит количество лени, могу и здесь.
2) Там ничего сверхъестественного. Сейчас будет.