Имхо, одним из способов может быть предупредить игроков заранее о том, что у сессии есть некий тайминг (ну не все этого ждут, на самом деле) и что мастер заинтересован в том, чтобы некие моменты отыграть быстрее, чем другие.
В последней игре, когда мне надоедало сидеть на кухне и тупить, я периодически приходил к приватно отыгрывающим друзьям и громогласно объявлял, что уже пора бы и честь знать. Т.е. это не только задача ведущего контролировать тайминг и регламент. Игроки же тоже же не просто так собрались же.
Как вариант - использовать какую нибудь механику передачи и перехвата спотлайта. Основанную, скажем, на ресурсе(жетончике), который ты тратишь, чтобы взять спотлайт, но получаешь его назад, только если заявка была "по делу".
Зачем сразу "выставить идиотом", выгнать", "тупые особенности и недостатки"? Нас же просили помочь найти мягкое решение, не обижая игроков.
Могут помочь переговоры, вне игры, словами. Объяснить игрокам, что бывает время для отыгрыша мелочей и для сольников, а бывает - когда то и другое неуместно. Обсудить какие-то базовые принципы - что когда можно, а что лучше не делать потому-то и потому-то.
Простейший пример. Допустим, у нас группа в 4 игрока, все разбрелись, каждый по своим делам. Если на мини-сюжет каждого уходит 7-10 минут, то несчастный, оказавшийся четвёртым, 20-30 минут сидит и слушает, как остальные покупают сигареты и чулки. Вот и спросить каждого, уверен ли он, что хочет быть этим четвёртым. Объяснить, что всякое "ладно, я чем-то другим позанимаюсь" выбивает игрока из образа и усложняет задачу ДМа.
Зачастую люди не понимают, что плохого, не думают в терминах суммарного расхода времени, но если им показать расклад - задумаются и согласятся, что так не пойдёт.
Может быть, стоит даже завести какой-то ритуал для группы, чтобы люди не были вынуждены прокачивать по реалу скилл телепатии, пытаясь понять, уже можно по игре за сигаретами или пока подождать. Скажем, ставить на стол какой-то особый предмет или вывешивать на DM Screen флажок какой-нибудь, символизирующий команду "Вольно!", когда нет жёсткого прессинга времени или обстоятельств.
К сожалению дать совет по основному вопросу поста (как отучить игроков вообще это делать...) - гораздо сложнее.
Способы есть, но ответ на этот вопрос будет очень сильно зависеть от того какие рычаги воздействия на этих людей у вас есть и что вы с ними себе можете позволить.
Вариант "выставлять игрока идиотом перед партией повторяя его заявку в максимально неприглядной форме и давая всяческие намеки" прокатывает, увы, не всегда.
Помимо всего предложенного здесь, некоторые особо стрёмные заявки отсекаются вопросом: Твоя хрупкая блондинка посреди ночи собирается в злачный район пойти и купить дробовик, если учесть, что лавка не работает, а рядом снуют монстры и маньяки? Ты в этом уверена? - дальше мастер делает страшное лицо. И, как правило, если сам игрок не понимает намёка, то намёк доносится однопартийцами, которым очень не хочется вытаскивать тупую блондинку из пасти монстра-маньяка, когда впереди совершенно другой, куда более интересный ивент. А если ситуация штатная (пойти купить сигареты) - то бросок кубика и те самые "у тебя 10 монет" вполне прокатит.
это момент для внеигрового заявления: "Так, у нас осталось 20 минут до Лёшиной электрички, и я хотел бы довести вас до какого-то логического завершения, а не бросать каждого в своём магазине. Поэтому поход по магазинам мы сыграем, если останется время, или уже на следующей сессии".
+1
Отличное, простое и самое честное решение и не обязательно за 20 минут, можно и сразу как узнали об ограничении времени. Просто вежливо объяснить игроку что на этом, ограниченном по времени, сейшене его тупые заявки - неуместны. Чтоб сделать это максимально мягко - говорите это всей группе сразу, не делайте акцента на конкретном игроке.
Есть еще пара способов, но они сложнее.
Можно увлечь игроков процессом так чтоб им просто не хотелось делать такие заявки. Держать высокий уровень напряжения или поставить персонажей в ограниченные по времени рамки так, чтоб времени на походы «за чулками» не оставалось.
Ну и еще – не давайте слабым игрокам брать тупые особенности и недостатки
А вообще
и без разбора полетов с игроком
- в корне неверное решение.
Если нет под рукой других хороших игроков чтоб заменить этого или он ценен по другим причинам (ваша девушка или ваш друг, к примеру) – нужно его учить, пусть и через истерики с депрессиями.
Представьте только, как будет здорово всем, когда этот игрок таки научится хорошо играть!
Я стараюсь волнообразно менять темп повествования. Т.е. чередовать "быстрые" и напряженные периоды с "медленными" и более расслабленными.
Во время "быстрого" периода "левые" заявки довольно жестко сворачиваются до двух-трех фраз и броска дайсы. Во время "медленных" партия разбегается и все желающие по очереди получают свои сольники на 5-7 минут. Если сольник сюжетно не важный, больше 5, ну 10 минут я его стараюсь не затягивать. В самом крайнем случае, если игрок не понимает намеков, открытым текстом говорю ему, что у меня еще 3-4 игрока ждут, так что давай ты побыстрее опишешь тонкости оттенков своих шелковых чулок.
Но вообще у нас в компании чужие сольники слушают с интересом. Если те, конечно, не затягиваются.
Если метод "ты всё купил, с тебя 10 монет" уже не помогает - можно сделать так, чтобы эти черты персонажа стали проблемой для партии - особенно, если в системе эти черты отражены как недостатки. От минимальных - в процессе похода за чулками на остальную партию напали, и ходящий за чулками не смог помочь - до серьёзных - персонаж, скупающий чулки, привлёк внимание банды, крышующей местные бордели, и теперь она охотится за партией.
1) "да, ты пошел, все купил, с тебя 10 монет" - самый популярный у меня вариант. 2) Если есть немного времени на какой-то перерыв или у людей поднакопились вот такие заявки/сторонние действия, я принимаю заявку, опрашиваю всю группу "ребята, кто-то еще хочет сделать что-то флаворное/бытовое/бесполезное прежде чем мы продолжим адовый угар?", собираю заявки у всех остальных. И потом каждому выдаю в меру короткий, но достаточный ответ: какую-то сцену, описание того что получилось. Чаще всего игрокам не требуется подробный отыгрыш в этой ситуации - они получили свой спотлайт, немного внимания, в меру ярко выделили отличительную черту своего персонажа, все обратили на это внимание, довольны и могут продолжать. Как правило попытки развить эти короткие минисцены я стараюсь пресекать, если только они не способны явно развиться во что-то очень захватывающее для всех.
Макс, +1.
Вообще, обрывать и сокращать спотлайт побочным заявкам - это нормально, если ты оказался в ситуации, где тебе внезапно важна коррекция использования партией времени.
Если ты один раз в сессию ответишь на заявку игрока "Давай в другой раз подробно остановимся, а сейчас важно вовремя все успеть", то большого черного пятна на твою ГМскую репутацию не падет.
Пятно бросить может подход к управлению временем, при котором ты стабильно отказываешь в игрокам в [strike]чулках, азартных играх и походах за сигаретами[/strike] спотлайте.
Какие тут можно выделить задачи? - не скипать заявку полностью, не обламывать игрока - не давать ему много спотлайта, чтобы остальные не заскучали и чтобы время не тратить - то есть, не ролеплеить это с ним в подробностях - не устраивать механическое разруливание со множеством бросков дайсов, потому что это тоже долго, а остальной партии, скорее всего, ещё скучнее, чем слушать ролеплейные сцены, в них не участвуя.
Я бы предложила кидать один бросок, скилл-чек на релевантный навык. Придумать 2-3 исхода, можно больше, позитивных, негативных и нейтральных. "Ты ухитрился купить с большой скидкой отличные чулки последнего модного фасона, хозяин лавки просто не понимает, какое сокровище продаёт", "ты купил чулки, а пока стоял у прилавка, услышал в разговоре других покупателей то-то", "таких чулков, как ты хотел, нигде нет, но тебя уговаривают купить синие с розовыми сердечками - берёшь?", "пока ты покупал чулки, у тебя срезали кошелёк", "ты купил чулки в упаковке, пришёл домой, развернул, а там картонка, обёрнутая куском чулка".
Один бросок и один результат. Все результаты должны быть интересными, но желательно, чтобы они не были интереснее основного приключения.) Поэтому, возможно, исходы с кошельком и с подделкой не годятся, надо что-то другое. И все результаты должны быть относительно завершёнными. Возможно, сразу предупредить игрока, что подробно вы эту сцену не играете, и что один бросок определяет исход полностью, включая возвращение на базу. "Хорошо, ты сходил и вернулся, сейчас посмотрим, насколько успешно сходил", а не "хорошо, можешь убрести один чёрт-те-куда и забрать спотлайт на 20 минут".
Если все вдохновились и собрались за покупками, имхо, это момент для внеигрового заявления: "Так, у нас осталось 20 минут до Лёшиной электрички, и я хотел бы довести вас до какого-то логического завершения, а не бросать каждого в своём магазине. Поэтому поход по магазинам мы сыграем, если останется время, или уже на следующей сессии".
Вероятно, "мастер не возражает против скорого повторения подобной заявки".
И если мастер не отдал жетончик прямо сразу, то, возможно, отдаст потом, когда напряжённость снизится.
еще раз. что есть "по делу"?
Нас же просили помочь найти мягкое решение, не обижая игроков.
Могут помочь переговоры, вне игры, словами. Объяснить игрокам, что бывает время для отыгрыша мелочей и для сольников, а бывает - когда то и другое неуместно. Обсудить какие-то базовые принципы - что когда можно, а что лучше не делать потому-то и потому-то.
Простейший пример. Допустим, у нас группа в 4 игрока, все разбрелись, каждый по своим делам. Если на мини-сюжет каждого уходит 7-10 минут, то несчастный, оказавшийся четвёртым, 20-30 минут сидит и слушает, как остальные покупают сигареты и чулки. Вот и спросить каждого, уверен ли он, что хочет быть этим четвёртым. Объяснить, что всякое "ладно, я чем-то другим позанимаюсь" выбивает игрока из образа и усложняет задачу ДМа.
Зачастую люди не понимают, что плохого, не думают в терминах суммарного расхода времени, но если им показать расклад - задумаются и согласятся, что так не пойдёт.
Может быть, стоит даже завести какой-то ритуал для группы, чтобы люди не были вынуждены прокачивать по реалу скилл телепатии, пытаясь понять, уже можно по игре за сигаретами или пока подождать.
Скажем, ставить на стол какой-то особый предмет или вывешивать на DM Screen флажок какой-нибудь, символизирующий команду "Вольно!", когда нет жёсткого прессинга времени или обстоятельств.
Способы есть, но ответ на этот вопрос будет очень сильно зависеть от того какие рычаги воздействия на этих людей у вас есть и что вы с ними себе можете позволить.
Вариант "выставлять игрока идиотом перед партией повторяя его заявку в максимально неприглядной форме и давая всяческие намеки" прокатывает, увы, не всегда.
+1
Отличное, простое и самое честное решение и не обязательно за 20 минут, можно и сразу как узнали об ограничении времени. Просто вежливо объяснить игроку что на этом, ограниченном по времени, сейшене его тупые заявки - неуместны. Чтоб сделать это максимально мягко - говорите это всей группе сразу, не делайте акцента на конкретном игроке.
Есть еще пара способов, но они сложнее.
Можно увлечь игроков процессом так чтоб им просто не хотелось делать такие заявки. Держать высокий уровень напряжения или поставить персонажей в ограниченные по времени рамки так, чтоб времени на походы «за чулками» не оставалось.
Ну и еще – не давайте слабым игрокам брать тупые особенности и недостатки
А вообще
Если нет под рукой других хороших игроков чтоб заменить этого или он ценен по другим причинам (ваша девушка или ваш друг, к примеру) – нужно его учить, пусть и через истерики с депрессиями.
Представьте только, как будет здорово всем, когда этот игрок таки научится хорошо играть!
Во время "быстрого" периода "левые" заявки довольно жестко сворачиваются до двух-трех фраз и броска дайсы. Во время "медленных" партия разбегается и все желающие по очереди получают свои сольники на 5-7 минут. Если сольник сюжетно не важный, больше 5, ну 10 минут я его стараюсь не затягивать. В самом крайнем случае, если игрок не понимает намеков, открытым текстом говорю ему, что у меня еще 3-4 игрока ждут, так что давай ты побыстрее опишешь тонкости оттенков своих шелковых чулок.
Но вообще у нас в компании чужие сольники слушают с интересом. Если те, конечно, не затягиваются.
2) Если есть немного времени на какой-то перерыв или у людей поднакопились вот такие заявки/сторонние действия, я принимаю заявку, опрашиваю всю группу "ребята, кто-то еще хочет сделать что-то флаворное/бытовое/бесполезное прежде чем мы продолжим адовый угар?", собираю заявки у всех остальных. И потом каждому выдаю в меру короткий, но достаточный ответ: какую-то сцену, описание того что получилось. Чаще всего игрокам не требуется подробный отыгрыш в этой ситуации - они получили свой спотлайт, немного внимания, в меру ярко выделили отличительную черту своего персонажа, все обратили на это внимание, довольны и могут продолжать.
Как правило попытки развить эти короткие минисцены я стараюсь пресекать, если только они не способны явно развиться во что-то очень захватывающее для всех.
Вообще, обрывать и сокращать спотлайт побочным заявкам - это нормально, если ты оказался в ситуации, где тебе внезапно важна коррекция использования партией времени.
Если ты один раз в сессию ответишь на заявку игрока "Давай в другой раз подробно остановимся, а сейчас важно вовремя все успеть", то большого черного пятна на твою ГМскую репутацию не падет.
Пятно бросить может подход к управлению временем, при котором ты стабильно отказываешь в игрокам в [strike]чулках, азартных играх и походах за сигаретами[/strike] спотлайте.
- не скипать заявку полностью, не обламывать игрока
- не давать ему много спотлайта, чтобы остальные не заскучали и чтобы время не тратить - то есть, не ролеплеить это с ним в подробностях
- не устраивать механическое разруливание со множеством бросков дайсов, потому что это тоже долго, а остальной партии, скорее всего, ещё скучнее, чем слушать ролеплейные сцены, в них не участвуя.
Я бы предложила кидать один бросок, скилл-чек на релевантный навык. Придумать 2-3 исхода, можно больше, позитивных, негативных и нейтральных. "Ты ухитрился купить с большой скидкой отличные чулки последнего модного фасона, хозяин лавки просто не понимает, какое сокровище продаёт", "ты купил чулки, а пока стоял у прилавка, услышал в разговоре других покупателей то-то", "таких чулков, как ты хотел, нигде нет, но тебя уговаривают купить синие с розовыми сердечками - берёшь?", "пока ты покупал чулки, у тебя срезали кошелёк", "ты купил чулки в упаковке, пришёл домой, развернул, а там картонка, обёрнутая куском чулка".
Один бросок и один результат. Все результаты должны быть интересными, но желательно, чтобы они не были интереснее основного приключения.) Поэтому, возможно, исходы с кошельком и с подделкой не годятся, надо что-то другое.
И все результаты должны быть относительно завершёнными.
Возможно, сразу предупредить игрока, что подробно вы эту сцену не играете, и что один бросок определяет исход полностью, включая возвращение на базу. "Хорошо, ты сходил и вернулся, сейчас посмотрим, насколько успешно сходил", а не "хорошо, можешь убрести один чёрт-те-куда и забрать спотлайт на 20 минут".
Если все вдохновились и собрались за покупками, имхо, это момент для внеигрового заявления: "Так, у нас осталось 20 минут до Лёшиной электрички, и я хотел бы довести вас до какого-то логического завершения, а не бросать каждого в своём магазине. Поэтому поход по магазинам мы сыграем, если останется время, или уже на следующей сессии".