Сталь и Кружева. Негодяи.

Столкнулся с проблемой "недостойного" поведения в авантюрной игре. Что вы думаете, о подобном механизме, подсказывающем игрокам желательные стили игры? [b] Негодяи [/b] Каждый раз, когда герой сознательно нарушает свой Кодекс чести или действует подло, он получает очко злодея. Игрок может использовать очко злодея, чтобы выбрать Ухудшение ситуации для соперника или Улучшение ситуации для своего героя. Когда герой получает 10 очков злодея он становится Негодяем и переходит под контроль Ведущего. Пока очко злодея не использовано, его можно стереть, совершив подвиг (на усмотрение Ведущего). Использованные очки злодея остаются с героем навсегда.
  • нет
  • avatar
  • 0

8 комментариев

avatar
Довольно стандартное, но правильное решение. Мне нравится.
avatar
Если хочется поощрить совершение девяти злодейских поступков - подходит. Игрок кругом в шоколаде: и злодейство шкурно-полезное совершил, и вкусный поинт получил.

Но раз уж ты назвал этот вопрос "проблемой" злодейских поступков, то, может ты хотел, наоборот, отвратить от их совершения? Тут по методу Вика - выдавать черные фишки антиуспеха "You FAILED because you're a villain". Тогда будет хоть какой-то игровой баланс: злодеяния могут оказаться эффективнее геройств, но это герою будет СТОИТЬ.

Переход под контроль ГМа - вредная вещь, я советую избегать делать такое без без предварительного согласования игрока и мастера.
avatar
Девять поступков, да, встают во весь рост. Более годным решением мне кажется использование этого счетчика в качестве отрицательного модификатора броска на полное озлобление˻. Ибо, если после двух-трех неправильных шагов˻ вероятность того, что д'Артаньян станет Рошфором, начинает отличаться от ненулевой, это заставляет немножко думать головой.

С другой стороны, не вижу проблемы в поиграть партией Рошфоров. Да, это чуть более другое, но Scaramouche Noir˻ таки тоже интересно. Так что отъем персонажа у игрока — не ку. Имеет смысл поискать другие решения.
avatar
А почему игрокам нельзя вести себя 'недостойно'?

Облака идиоты, лошади - предатели, люди мошенники, а что делать? Весь мир таков, что стыдиться нечего.
avatar
Соглашусь с Agt. Gray : если цель удержать игроков от "недостойных" поступков - то пусть очки злодея дают минуса, например: ключевые NPC в противостоянии с героями могут активировать их "очки злодея" (получив Улучшение для себя/ Ухудшение для героев): если ты не "грехи приводят к страданиям".

С другой стороны, бывают интересные игры про балансирование над пропастью, моральные дилеммы типа "стоит ли мне обратиться к помощи злой силы ради всеобщего блага" - такое есть в миротьмовских демонах, и насколько я помню - в StarWars.
Но тут нужно быть уверенными в игроках. Многие говорят: "Темная сторона, безответственность и супер-силы? Отлично, дайте две" и фокус игры смещается.
avatar
Как показывает опыт, игромеханические наказания персонажа за конфликт между ведущим и игроком - работают более плохо.

По сути, автор системы хочет, чтобы игроки были благородными донами. Ну так и надо написать открытым текстом: будте благородными донами, для игры злодеями в антураже есть ВоД (упс, в нем же тоже палкой по голове бьют злодеев и отнимают персонажей у игроков).

Тут стоит вставить пару правил, которые помогали бы игроку вести себя благородно в критической ситуации и выигрывать за счет благородства. И написать однозначный кодекс чести. В L5R 4ed, к примеру, парни с высокой честью могут игромеханически не быть обмануты злодеями. А парни с низкой честью - не могут, т.к. бонуса к броскам сопротивления нет, и перебрасывать бросок за честь бессмысленно.

Конечно, останется неразрешенным казус Арамиса с его великолепной речью "о честном слове, как оружии дворянина", сводящейся к тому, что Арамис своему слову хозяин.

Короче говоря, автор должен понять чего он хочет: отсечь игроков, которые не любят играть героев? Это одно. Поддерживать игроков, которые нестойки в принятии решений или у которых концепция чести не совпадает с концепцией автора? Это другое.
avatar
Суть в следующем, автор хочет на выходе поддержать героев, следующих своему кодексу чести, игромеханически выраженному в виде трех сформулированных в ходе игры правил. Если герой однажды решил, что он не подаст руки негодяю, значит он не должен подавать руку даже перед лицом больших потерь. При этом он может грабить, убивать, обманывать, похищать женщин...
Т.е. по сути герою должно быть сложно нарушать три правила, сформулированные его хозяином. При этом следование этим правилам награждается механически и генерирует плотхуки для героя.
Бонусы и штрафы - это не выход, т.к. плохо вписываются в мое виденье "правильной" игры: 1) игроки не должны считать после броска (и вообще не должны), 2) ведущий не должен бросать кубики.
Вероятно это будет выглядеть так:
Очки злодея
Каждый раз, когда герой сознательно нарушает правило Кодекса чести , он может получить одно очко злодея по решению Ведущего. Любой игрок за столом, кроме хозяина героя, в том числе Ведущий, может использовать очко злодея в любой момент игры. После этого хозяин героя, которому принадлежало очко злодея, выбирает Катастрофу для своего персонажа.
avatar
Вот тут проблема, я с этого варианта начинал и не раз к нему возвращался - он ведет себя странно на практике, к сожалению.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.