В том, что "добро" дубовое. В том, что "зло" ехало быть "злом", чтобы с ним эпически боролись, чтобы ему красиво противостояли, чтобы ради борьбы против него забывали про старую вражду.
Кстати очень верное замечание: "зло" становится кавайным и привлекательным именно там (и во многом потому что), где "добро" выглядит как-то неубедительно и картонно.
"Злого" персонажа в общем случае хорошо сыграть легче, чем "доброго".
R2R, обычно именно на это и делается упор. Собственно, мой ответ Владимиру в некотором смысле тоже об этом. Кавайное зло не перестаёт быть злом. Только вот почему-то оно вызывает очень странную ответную реакцию периодически.
Владимир, в общем-то мне сложно поспорить. Когда нет конкретной игротехнической локации, и всякое злое зло появляется эпизодически, проблема "кавайного зла" стоит не очень остро. И проблемы аттракциона тоже не возникает, потому что никто не может податься специально в страшный склеп/логово монстра/таинственный замок/вписать нужное и посмотреть, а что же получится. Монстры сами найдут игрока, причём в самый неожиданный момент.
Я сейчас прикинула по сеттингам и поняла, что именно локациями мы выезжали на игры в "серых цветах". Где и добро с кулками, и зло с конфеткой. Зло получается "кавайным" либо из-за того, что "светлый" блок проседает и зло даже со всеми его коварными и кровавыми озощрениями кажется цивилизованнее и логичнее параноидального добра, или из-за того, что пакостит не совсем в лоб. Ну и, естественно, никуда не девается то самое нескромное обаяние злодея, когда негодяй и главый гад почему-то оказывается более стильным, харАктерным и интересным, чем главный положительный герой. И тут уже получается какое-то странное смещение в головах игроков (или персонажей?). На зло начинают работать, злу начинают служить, зло начинают чесать за ухом вместо того, чтобы ему противостоять.
Как насчёт того, чтобы зЪло угрожало тому, что ценно для персонажей? Не убивать, но уничтожать и рушить. Там тоже надо будет какое-то время на внесение вклада и формирование привязанности, но потом должно сработать.
(Ох, у меня опыт полевых игр выражается гордой цифрой 2. Но оба раза работало именно это).
Ну... методы-то имеются. В теории все мы знаем - есть три вида страха (Кинг, Лавкрафт) либо пять стадий тревожности (Хорни, Лэндис), есть типизация людей по реакции на возбудители тревожности в соответствующей стадии (Березин), выделены последовательности воздействия для постепенного нагнетания и т.д. И даже в полях это все реализовывать пытались - от брутальных поджогов палатки до "изощренного" сильмэкстримизма.
По сути, чтобы быть страшными, надо пугать. И с небольшой помощью пугаемых - все получится.
Ганс, у тебя богатый опыт полигонных игр? (это не акт троллинга, просто мне действительно интересно, на чём базируется твоё "я не думаю"). Отчасти, чем именно отличается подход, я написала в самом топике.
Владимир, Макс ответил на ваш вопрос коротко и ясно. И если с "умным" всё более или менее ещё получается, то с "пугающим" получается реже. "Умное и кавайное зло" почему-то получается чаще. )
Ганс, Александр ответил на твою реплику точно так же, как собиралась ответить я.)
И только одну - с двумя игроками. Собственно я свёл предыдущие соло игры в совместный модуль, как и планировал. Меня действительно волнует то, что нужно правильно распределять игровое время между игроками и давать им проявить активность. С моей любовью к развернутым описаниям это усугубляется еще больше. И, похоже, летом, за отсутствием других игроков будет еще одна соло-кампания. С третьим игроком.
А я обычно туплю на настолках. Плохо понимаю, что происходит, не могу взять инициативу или внести некую интересную мысль не поразмыслив над ней хорошенько. При этом медленно въезжаю в игровой процесс, только часа через полтора я влезаю в шкуру персонажа. На обычной игре это фатально, будто бы я в совершенстве овладел техникой превращения в бревно.
Соло-игры (как и форумки) для меня как отдушина. Я не опаздываю с заявками, быстрее нахожу вникаю в смысл происходящего и могу нормально принимать решения, хотя мастер и замечал тормоза, так что это может грозить ему скукой.
А вот с мастерением у меня опыта мало, так что за сольники сказать не могу. Сессии три я водил соло.
Гремлин, у каждого свой опыт (с). Я тоже иногда делаю сольники, как дополнение к групповому кампейну, если нарисовывается линия, которую персонаж должен или хочет разрешить в отсутсвии других персонажей. И в групповой игре действительно драйв в частности идёт засчёт взаимодействия игроков.
Если сольник изначально позиционируется как сольник, то он выстраивается несколько по-другому. Может быть, мне повезло с игроками или с неписями. Или ещё с чем.)
Я не утверждаю, что одна форма вождения лучше или хуже другой. Мне *легче* водить сольники, но при этом партии я вожу чаще. Легче - не значит хуже.)
Ну тебе повезло, что не сталкивалась. А такие бывают
Вот мне например в сольнике не то, чтобы скучно, но не хватает общения с другими PC, их эмоциональной реакции на события, отыгрыша внутригрупповых отношений, совместных мозговых штурмов и обсуждений. И да, я говорю именно про социальные-интреижные -детективные игры, а не про зачистку дэнжей.
При этом сольники я играю/вожу часто, но именно как дополнение к групповой игре. Когда у персонажа нарисовывается совсем уж индивидуальная сюжетная ветка - она отыгрывается с ним соло. Но эти сольники - они короткие, час-два максимум, и играются в промежутках между сессиями.
А длинные сюжеты все же лучше играть группой. Игроки развлекаются друг об друга и заряжают друг друга эмоциями, в результате общий драйв получается сильнее, чем в соло-игре.
Никто из "реципиентов" на такую проблему не жаловался. Возможно, всё зависит от истории и жанра. Зачищать подземелье в одиночку, наверное, можно эффективнее и задорнее в какой-нибудь "Диабле". Хотя тоже спорный вопрос. Заниматься эксплорейшеном, скандалами-интригами-расследованиями и прочими любовными историями иногда интереснее уже с живым мастером, если он действительно живой, и его манера водить приключение интересна "реципиенту". Я чаще сталкивалась с проблемой "а зачем нам все остальные игроки" нежели с проблемой "нам скучно с этими неписями".
на оффтопе позволю поинтересоваться. не слишком ли скучно реципиенту при том факте что вокруг него одни сплошные неписи, а одиночка далеко не всегда способен на великое?
"Злого" персонажа в общем случае хорошо сыграть легче, чем "доброго".
Я сейчас прикинула по сеттингам и поняла, что именно локациями мы выезжали на игры в "серых цветах". Где и добро с кулками, и зло с конфеткой. Зло получается "кавайным" либо из-за того, что "светлый" блок проседает и зло даже со всеми его коварными и кровавыми озощрениями кажется цивилизованнее и логичнее параноидального добра, или из-за того, что пакостит не совсем в лоб. Ну и, естественно, никуда не девается то самое нескромное обаяние злодея, когда негодяй и главый гад почему-то оказывается более стильным, харАктерным и интересным, чем главный положительный герой. И тут уже получается какое-то странное смещение
в головах игроков (или персонажей?). На зло начинают работать, злу начинают служить, зло начинают чесать за ухом вместо того, чтобы ему противостоять.
Там тоже надо будет какое-то время на внесение вклада и формирование привязанности, но потом должно сработать.
(Ох, у меня опыт полевых игр выражается гордой цифрой 2. Но оба раза работало именно это).
Ну... методы-то имеются. В теории все мы знаем - есть три вида страха (Кинг, Лавкрафт) либо пять стадий тревожности (Хорни, Лэндис), есть типизация людей по реакции на возбудители тревожности в соответствующей стадии (Березин), выделены последовательности воздействия для постепенного нагнетания и т.д. И даже в полях это все реализовывать пытались - от брутальных поджогов палатки до "изощренного" сильмэкстримизма.
По сути, чтобы быть страшными, надо пугать. И с небольшой помощью пугаемых - все получится.
Ганс, Александр ответил на твою реплику точно так же, как собиралась ответить я.)
Соло-игры (как и форумки) для меня как отдушина. Я не опаздываю с заявками, быстрее нахожу вникаю в смысл происходящего и могу нормально принимать решения, хотя мастер и замечал тормоза, так что это может грозить ему скукой.
А вот с мастерением у меня опыта мало, так что за сольники сказать не могу. Сессии три я водил соло.
Я тоже иногда делаю сольники, как дополнение к групповому кампейну, если нарисовывается линия, которую персонаж должен или хочет разрешить в отсутсвии других персонажей. И в групповой игре действительно драйв в частности идёт засчёт взаимодействия игроков.
Если сольник изначально позиционируется как сольник, то он выстраивается несколько по-другому. Может быть, мне повезло с игроками или с неписями. Или ещё с чем.)
Я не утверждаю, что одна форма вождения лучше или хуже другой. Мне *легче* водить сольники, но при этом партии я вожу чаще. Легче - не значит хуже.)
Вот мне например в сольнике не то, чтобы скучно, но не хватает общения с другими PC, их эмоциональной реакции на события, отыгрыша внутригрупповых отношений, совместных мозговых штурмов и обсуждений. И да, я говорю именно про социальные-интреижные -детективные игры, а не про зачистку дэнжей.
При этом сольники я играю/вожу часто, но именно как дополнение к групповой игре. Когда у персонажа нарисовывается совсем уж индивидуальная сюжетная ветка - она отыгрывается с ним соло. Но эти сольники - они короткие, час-два максимум, и играются в промежутках между сессиями.
А длинные сюжеты все же лучше играть группой. Игроки развлекаются друг об друга и заряжают друг друга эмоциями, в результате общий драйв получается сильнее, чем в соло-игре.