Гремлин, может, слишком частный вопрос, зато по теме:
Какими средствами лучше вытаскивать ОБВМ персонажа на поверхность, дабы не пропадало нереализованным?
То есть, есть, конечно, персонажи у которых всё на виду, но как быть с теми, кому по воспитанию и/или характеру не полагается?
(Можно выражать делом и решениями, но для них не всегда достаточно времени, и они не всегда хорошо интерпретируются.)
  • avatar grom
  • 0
Отлично сформулировано. Сравнение кино и литературы вполне успешное. Спасибо интересные за мысли! )
ситуация, разумеется, условна
  • avatar Dusha
  • 0
Если ситуация меняется в зависимости от планируемого сюжета, то проверка достаточно полезная.

А то может человек напылился хозяином таверны и собирается играть в конкуренцию и скупку краденного...
если он сделает это быстро и потом успеет догнать толпу, он может хоть заняться онанизмом вприсядку

я таким вопросом хочу сказать, что задачей персонажа игрока я вижу не упускать шанса поучаствовать в сюжете
и если персонаж упускает свой шанс - он неинтересен
А если он скажет - я сначала спрошу у окружающих в чем дело?
"- Огромный каменюга готовится стереть человечество с лица земли. Нужно срочно полететь и взорвать его.
- Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью.

я своим игрокам при генережке задаю такой вопрос "ты сидишь в таверне, мимо проносится толпа, преследующая человека. почему ты вскочишь и побежишь следом?"
если человек отвечает "не вскочу" - это плохой, негодный персонаж, нужен другой
  • avatar Dusha
  • 0
Черт, кажется меня занесло очень далеко от первоначальной темы. Сорри.
  • avatar Dusha
  • 0
Если персонаж игрока не обладает волей - это, конечно, плохо.
Тем не менее, вполне можно делать сюжеты, где проявления этой воли сильно ограничены.
Напр.
"- Огромный каменюга готовится стереть человечество с лица земли. Нужно срочно полететь и взорвать его.
- Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью.
- Пошел вон. Запускайте следующего из десяти тысяч кандидатов на этот рейс."
(Хотя в самом рейсе у персонажа будет определенная свобода действий).
ок, я понял мысль
правда, я бы сказал, что в данном случае персонаж - это орда зомбей/каменюка/волна, и вокруг нее то и крутится сюжет, но согласен, что в таком случае не нужно говорить о воле, как характеристике персонажа
с другой стороны, что хорошо в фильме/книге, может быть плохо в игре и если в игре персонаж игрока не обладает волей - это плохо
  • avatar Dusha
  • 0
я хочу сказать, что глобальный сюжет там крутится не вокруг персонажей/фракций/чего-то с волей, а вокруг зомби, каменюки или гигантской волны.
При этом персонажи могут быть важны, а могут и не быть.
Я лично водился по исследованию космоса, где персонаж описывался одной фразой типа "физик-изучающий антиматерию" и сюжет вертелся вокруг решения загадки. И это было интересно )))
Вы хотите сказать, что в ходячих мертвецах, армагеддоне или голубой бездне нет персонажей?
  • avatar Dusha
  • 0
Понял, что мне не нравилось в концепции "вращать мир вокруг персонажей, т.е. сущностей, обладающих волей"
Выпускается из виду важный элемент взаимодействия со средой:
- попытка предотвратить падение метеорита на планету;
- выживание в условиях зомби-апокалипсиса;
- исследование новых территорий;
- решение научных загадок и т.д.

А всё это может быть отличной центральной темой сюжета.
ну, поле это проистекает из предваряющей его последовательсти, разумеется
вот в рамках этой общности, которая есть, я и говорю про вращение мира вокруг персонажей
просто это могут быть персонажи мастера, целые фракции в качестве персонажей
вообще, кстати, можно так сказать - персонаж это сущность, обладающая волей, в противовес статисту, волей не обладающему
Хм. А по-моему мир это не последовательность событий. Скорее (если уж говорить в терминах событий) это поле возможных событий.

Да, по ходу игры в мире строятся сюжеты. Тот, который строится вокруг РС и есть собственно "сюжет игры". Другие, которые строятся вокруг NPC - остаются за кадром целиком или частями.

В каком-то смысле да, что-то общее в этих сюжетах есть. Но по-моему различий, причем различий принципиальных тоже хватает.

Основное - сюжеты про NPC рулятся мастером в одиночку. А сюжет про РС создается всеми вместе.
или другой пример, более понятный - что мы рассказываем игроку, когда описываем ему мир? его историю, в первую очередь
сюжет - это последовательность событий, связанных с персонажами
мир - это последовательность событий, связанных с персонажами, просто на более высоком уровне
сюжет игры - просто локальный кусок мирового сюжета
но и тот и другой вертятся вокруг персонажей, просто это могут быть разные персонажи
Э-м... честно говоря, не очень понимаю, что ты имеешь в виду, когда говоришь, что "мир и сюжет игры подчиняются схожим закономерностям". Поясни.

Что до второго абзаца - оно конечно да, крайности в природе почти не встречаются и чистые образцы чего-либо часто можно получить только в искусственных лабораторных условиях. Но это не повод утверждать, что все в сущности подобно всему и поэтому все равно. Smile
это объяснение того, чем мир отличается от сюжета игры
я не говорю, что мир и сюжет игры - одно и тоже, я говорю, что мир игры - это просто более глобальный сюжет, что мир и южет игры подчиняются схожим закономерностям и поэтому уместно вращать вокруг персонажей не только сюжет игры, но и мир, как сюжет

Никто не говорил, что живой мир - обязательно гиперреалистичный.
но в таком случае уместнее говорить, что "живой" и "картонный" мир - просто две условных крайности
и что в живом для интереса должна присутствовать доля картона, а в картонном - немного жизни
да, еще в догонку к рассуждением некроза про отсеивание неиграбельных вариантов.

Никто не говорил, что живой мир - обязательно гиперреалистичный.