Не со всем согласен (В первую очередь у меня сейчас такой период Smile когда я считаю, что истории следует оставить кино, литературе и театру, а ролевые игры это скорее мир, сэндбокс, в котором свою историю пишут игроки/персонажи, а задача Мастера обеспечить им эдакий "интерфейс" для работы с этим миром), но тем не менее много интересных идей, некоторые из которых хочется утянуть, если нет возражений Smile

(чтоб никого не путать: мастермайнд и флешбэки - это две не связанных проблемы)
В общем, я и имел ввиду, что переделка методов работы мастермайнда порешает половину проблем. И под сменой сеттинга подразумевалось "прекратить играть в конкретный сериал, начать играть в каперы вообще"
Про конкретику в работе флешбеков я бы предпочёл рассуждать, имея на руках больше игровой практики, её, увы, не хватает( Но вообще твоя точка зрения похожа на правду.
1) то что мастермайнд долбанутый крендец не имеет, имхо, никакого отношения к сеттингу, а много отношения к игростроителям которые родили эту идею
2) флэшбеки... ну в принципе да, но я так понял, что авторы упирают в Кайф и Неожиданность в момент когда игроки придумывают, ЧТО они подготовили. т.е. они не должны об этом думать всю игру
в противоположность Shadowrun, где, как известно, any run is 3 days of preparation, 60 minutes of getting into place and 30 seconds of concentrated fire and madness(+- с)
У него проблема с имитацией сериала. Почему - вроде бы должно быть упомянуто у тебя же в плейтест-отчёте. Вкратце - потому, что мастермайнд - это симулякр мозга команды, а 75% фана в каждой серии обеспечивает неожиданность приёма, при помощи которого команда выкрутится из неприятностей. В случае леверейджа это не известно в начале (тогда можно было бы плюнуть, и занятся сведением истории как таковой), но и в конце флешбеки работают как deus ex m. - никакой неожиданности, просто we were prepared вместо we fucked up.
а вопрос, почему ты считаешь, что у него проблемы с сеттингом?

Ну, я ожидал, что тебя заинтересует)

К+ вообще весь расточен под жестко командную игру, как по мне - скорее геймистского типа, но помимо этого - довольно легко подгоняется по что угодно. Под АС - вполне мило выйдет.

ۑΐѐސߑˑݐ, ސ ҐڐސݑՐڑQ mmorpg Ց͑ސ ِБPБQPؐݐސґPڐސ, ِߑؐѐېؐ֐БΑɐՐّQ.

  • avatar dorian
  • 0

Assassin's Creed!!! Пошел читать систему из Leverage...

  • avatar dorian
  • 0

Спасибо заАבʑϑPݐՐݐؑ.

В Кортекс-плюсе нет навыков персонажа (abilities), таких. как в Кортексе, там есть "роли", которые сделаны примерно как основные параметры - т.е. их список фиксированный и у всех один, и мы задаём значение. То есть, у каждого есть и Мастермайнд, и Вор, и Хакер, и Мошенник, и Мордобоец, и они от d4 до d10 изначально. Зато есть трэйты (похожи на аспекты, их либо активируешь за плот-пойнт в "хорошем" смысле, либо в "плохом" и получаешь плот-пойнт). В оргиинальном Кортексе трэйты были, но в Кортекс+ они более существенны, чем там. И есть таланты, которые, в основном, позволяют влиять на свои и чужие броски и плот-пойнты.

Сильно изменено понятие хороших и плохих дайсов. В Кортексе д4 на навык это всё же позитив. Smile В Кортекс-плюсе это дайс, который мы кидаем, напрашиваясь на неприятности. Во-первых потому, что там нет понятия фиксированной сложности, а из броска обычно выбираются лучшие 2 значения (и д4 нам даёт довольно скромные значения), во-вторых, на д4 чаще выпадают единички, а это активирует всякие Осложнения, улучшающие бросок противника.

Нет инвентаря, если что-то надо "обычное", то оно, считается, у персонажа есть, а необычное "покупается" за плот-пойнты как доп.дайс к броскам.

Боёвка сильно поменялась. Стала технически проще, и, опять же, она не вдаётся в мехподробности типа хитов и дамага.

Появились timed actions, интересный механизм, когда надо что-то успеть за ограниченное время.

То есть, Кортекс-плюс, по ощущениям, несколько проще в реализации; нацелен на меньшую детализацию (определяем, грубо, успешность "крупного" действия, а подробности сгружаем в нарратив) и большую кинематографичность.

Ещё у него с этой системой ролей получается упор на то, что играем командой, а не отдельными персонажами. И под каждый сеттинг набор ролей, по идее, свой.

Преимущество в том, что можно так оцифровать хоть Шерлока Холмса, хоть доктора Хауса, хоть смешариков, и это будет довольно точно отражать их роли внутри их сеттинга.Т.е. для смешариков мы задаём набор смешариковых ролей, и не мучаемся с тем, как передать их своеобразие через "общечеловеческий" набор свойств.

Но дальше, правда, есть одна засада. В оригинальном Кортексе можно было, при желании, свести Холмса и Нюшу в одном сюжете, если уж мы их оцифровали; а в Кортекс+ нельзя: роли будут несовместимы, как я понимаю.

Увы. Я - немного НЕ אݐАڐސ ܑ PޑؐӐؐݐАۑ̐ݑː ܐڐޑՐڑPސ, ܑА Ԑё ˑQАҐݐؑ‘, ̐ݐ ސߐސڐ Аݐ Րܐސӑ Smile Ð PԑÐӐސ ّQޑސݑ, ˑՐёϑ Б RPN-R Pߐ ޑQQːېڐ Ր ҐݐБǐАې ՑQБ‘̐, ؐґސԐ Րё, ˑАאѐؑАې ؐڐޑՐڑ-PߐۑΑ PݐՐԐАҐݐ, ސܐސ֐ݐ ސߐޑǐؑБ‘ ̑ Ðݐؑ Őؐې ؑPߑޑPؑ‘ ̑‘Ñ ֐, ՑàR2R.

Кстати, ԑÐܐБ ΐёːې ސё ːܐސԐݐ ޑPԐՐېБ‘ ̐ޑԐՐۑ̐ݑː ّ‘͐, ӐԐۑ ϑQQːېސ ڐݐ Аߐސۑ̐אސҐБՐېՐ ِؐܐА֐ؐݐБؐ, ؑǑސ ёQQːېڐ АҐؐבÐАۑ̐ݐ ސޑېؑǐАېБQ. ̐ݑ, ÐڐА ڐ Ґ֐ ֑ǐՐېސҐՑǐڐ АߑؑؑPސґːҐБΑ.

 leverage - Б͑ ޑPՑؐА ې ҐԑÑŐ ՐӑÐԐאސݑPڐސӐ ޑϑQ‘Րѐ, Аؐې ؑ‘ؐԑƐБ ؑȐՑQ Smile ؐԑÐאՐ ِޑÑȐՐݐ. Аߑ ސҐޑސ Ґ ؐܐޑȐՐݐݐؐڐސ, Ґڐޑޑː ՐߑؑǐؐݑϑΑ Ԑސё ސ ؑPߑАҐՐԐېؐҐޑQ‘.̠http://en.wikipedia.org/wiki/Caper_story

  • avatar dorian
  • 0

Я немного знаком с Cortex - можешь вкратце сказать, чтоڐސݐڑՑݐޠдал этот "+" в названии системы?

ݐ ՐאݐАڐސ ܑ QPՑؐАېސ. ܐݐ ސ ҐܐސՐ ܐߐސݐؐܐАݐؐ Ց͑ ސݐՑǑ ސ ҐԑÑŐ Mission Impossible, ՑА?ڠ

Да не вопрос)

Сам разбирал с превеликим удовольствием)

Спасибо! Очень полезная книга.

Интересная штука. Спасибо. Надо будет осилить всю книгу.

  • avatar dorian
  • 0

В избранное. Спасибо.

А удалить-то комментарий, нельзя, как я посмотрю.
Все, поправил. Ветвление пришлось убить, удаление заработало.
Хммм... Значит Полина это была. Но да, каюсь, поминал по памяти, мог перепутать. Ну и перепутал, собственно Smile
ненне... это точно был не я)
Заинтриговали. Буду смотреть.