Не со всем согласен (В первую очередь у меня сейчас такой период когда я считаю, что истории следует оставить кино, литературе и театру, а ролевые игры это скорее мир, сэндбокс, в котором свою историю пишут игроки/персонажи, а задача Мастера обеспечить им эдакий "интерфейс" для работы с этим миром), но тем не менее много интересных идей, некоторые из которых хочется утянуть, если нет возражений
(чтоб никого не путать: мастермайнд и флешбэки - это две не связанных проблемы) В общем, я и имел ввиду, что переделка методов работы мастермайнда порешает половину проблем. И под сменой сеттинга подразумевалось "прекратить играть в конкретный сериал, начать играть в каперы вообще" Про конкретику в работе флешбеков я бы предпочёл рассуждать, имея на руках больше игровой практики, её, увы, не хватает( Но вообще твоя точка зрения похожа на правду.
1) то что мастермайнд долбанутый крендец не имеет, имхо, никакого отношения к сеттингу, а много отношения к игростроителям которые родили эту идею 2) флэшбеки... ну в принципе да, но я так понял, что авторы упирают в Кайф и Неожиданность в момент когда игроки придумывают, ЧТО они подготовили. т.е. они не должны об этом думать всю игру в противоположность Shadowrun, где, как известно, any run is 3 days of preparation, 60 minutes of getting into place and 30 seconds of concentrated fire and madness(+- с)
У него проблема с имитацией сериала. Почему - вроде бы должно быть упомянуто у тебя же в плейтест-отчёте. Вкратце - потому, что мастермайнд - это симулякр мозга команды, а 75% фана в каждой серии обеспечивает неожиданность приёма, при помощи которого команда выкрутится из неприятностей. В случае леверейджа это не известно в начале (тогда можно было бы плюнуть, и занятся сведением истории как таковой), но и в конце флешбеки работают как deus ex m. - никакой неожиданности, просто we were prepared вместо we fucked up.
К+ вообще весь расточен под жестко командную игру, как по мне - скорее геймистского типа, но помимо этого - довольно легко подгоняется по что угодно. Под АС - вполне мило выйдет.
В Кортекс-плюсе нет навыков персонажа (abilities), таких. как в Кортексе, там есть "роли", которые сделаны примерно как основные параметры - т.е. их список фиксированный и у всех один, и мы задаём значение. То есть, у каждого есть и Мастермайнд, и Вор, и Хакер, и Мошенник, и Мордобоец, и они от d4 до d10 изначально. Зато есть трэйты (похожи на аспекты, их либо активируешь за плот-пойнт в "хорошем" смысле, либо в "плохом" и получаешь плот-пойнт). В оргиинальном Кортексе трэйты были, но в Кортекс+ они более существенны, чем там. И есть таланты, которые, в основном, позволяют влиять на свои и чужие броски и плот-пойнты.
Сильно изменено понятие хороших и плохих дайсов. В Кортексе д4 на навык это всё же позитив. В Кортекс-плюсе это дайс, который мы кидаем, напрашиваясь на неприятности. Во-первых потому, что там нет понятия фиксированной сложности, а из броска обычно выбираются лучшие 2 значения (и д4 нам даёт довольно скромные значения), во-вторых, на д4 чаще выпадают единички, а это активирует всякие Осложнения, улучшающие бросок противника.
Нет инвентаря, если что-то надо "обычное", то оно, считается, у персонажа есть, а необычное "покупается" за плот-пойнты как доп.дайс к броскам.
Боёвка сильно поменялась. Стала технически проще, и, опять же, она не вдаётся в мехподробности типа хитов и дамага.
Появились timed actions, интересный механизм, когда надо что-то успеть за ограниченное время.
То есть, Кортекс-плюс, по ощущениям, несколько проще в реализации; нацелен на меньшую детализацию (определяем, грубо, успешность "крупного" действия, а подробности сгружаем в нарратив) и большую кинематографичность.
Ещё у него с этой системой ролей получается упор на то, что играем командой, а не отдельными персонажами. И под каждый сеттинг набор ролей, по идее, свой.
Преимущество в том, что можно так оцифровать хоть Шерлока Холмса, хоть доктора Хауса, хоть смешариков, и это будет довольно точно отражать их роли внутри их сеттинга.Т.е. для смешариков мы задаём набор смешариковых ролей, и не мучаемся с тем, как передать их своеобразие через "общечеловеческий" набор свойств.
Но дальше, правда, есть одна засада. В оригинальном Кортексе можно было, при желании, свести Холмса и Нюшу в одном сюжете, если уж мы их оцифровали; а в Кортекс+ нельзя: роли будут несовместимы, как я понимаю.
Не со всем согласен (В первую очередь у меня сейчас такой период когда я считаю, что истории следует оставить кино, литературе и театру, а ролевые игры это скорее мир, сэндбокс, в котором свою историю пишут игроки/персонажи, а задача Мастера обеспечить им эдакий "интерфейс" для работы с этим миром), но тем не менее много интересных идей, некоторые из которых хочется утянуть, если нет возражений
В общем, я и имел ввиду, что переделка методов работы мастермайнда порешает половину проблем. И под сменой сеттинга подразумевалось "прекратить играть в конкретный сериал, начать играть в каперы вообще"
Про конкретику в работе флешбеков я бы предпочёл рассуждать, имея на руках больше игровой практики, её, увы, не хватает( Но вообще твоя точка зрения похожа на правду.
2) флэшбеки... ну в принципе да, но я так понял, что авторы упирают в Кайф и Неожиданность в момент когда игроки придумывают, ЧТО они подготовили. т.е. они не должны об этом думать всю игру
в противоположность Shadowrun, где, как известно, any run is 3 days of preparation, 60 minutes of getting into place and 30 seconds of concentrated fire and madness(+- с)
Ну, я ожидал, что тебя заинтересует)
К+ вообще весь расточен под жестко командную игру, как по мне - скорее геймистского типа, но помимо этого - довольно легко подгоняется по что угодно. Под АС - вполне мило выйдет.
ۑΐѐސߑˑݐ, ސ ҐڐސݑՐڑQ mmorpg Ց͑ސ ِБPБQPؐݐސґPڐސ, ِߑؐѐېؐБΑɐՐّQ.
Assassin's Creed!!! Пошел читать систему из Leverage...
Спасибо заАבʑϑPݐՐݐؑ.
В Кортекс-плюсе нет навыков персонажа (abilities), таких. как в Кортексе, там есть "роли", которые сделаны примерно как основные параметры - т.е. их список фиксированный и у всех один, и мы задаём значение. То есть, у каждого есть и Мастермайнд, и Вор, и Хакер, и Мошенник, и Мордобоец, и они от d4 до d10 изначально. Зато есть трэйты (похожи на аспекты, их либо активируешь за плот-пойнт в "хорошем" смысле, либо в "плохом" и получаешь плот-пойнт). В оргиинальном Кортексе трэйты были, но в Кортекс+ они более существенны, чем там. И есть таланты, которые, в основном, позволяют влиять на свои и чужие броски и плот-пойнты.
Сильно изменено понятие хороших и плохих дайсов. В Кортексе д4 на навык это всё же позитив. В Кортекс-плюсе это дайс, который мы кидаем, напрашиваясь на неприятности. Во-первых потому, что там нет понятия фиксированной сложности, а из броска обычно выбираются лучшие 2 значения (и д4 нам даёт довольно скромные значения), во-вторых, на д4 чаще выпадают единички, а это активирует всякие Осложнения, улучшающие бросок противника.
Нет инвентаря, если что-то надо "обычное", то оно, считается, у персонажа есть, а необычное "покупается" за плот-пойнты как доп.дайс к броскам.
Боёвка сильно поменялась. Стала технически проще, и, опять же, она не вдаётся в мехподробности типа хитов и дамага.
Появились timed actions, интересный механизм, когда надо что-то успеть за ограниченное время.
То есть, Кортекс-плюс, по ощущениям, несколько проще в реализации; нацелен на меньшую детализацию (определяем, грубо, успешность "крупного" действия, а подробности сгружаем в нарратив) и большую кинематографичность.
Ещё у него с этой системой ролей получается упор на то, что играем командой, а не отдельными персонажами. И под каждый сеттинг набор ролей, по идее, свой.
Преимущество в том, что можно так оцифровать хоть Шерлока Холмса, хоть доктора Хауса, хоть смешариков, и это будет довольно точно отражать их роли внутри их сеттинга.Т.е. для смешариков мы задаём набор смешариковых ролей, и не мучаемся с тем, как передать их своеобразие через "общечеловеческий" набор свойств.
Но дальше, правда, есть одна засада. В оригинальном Кортексе можно было, при желании, свести Холмса и Нюшу в одном сюжете, если уж мы их оцифровали; а в Кортекс+ нельзя: роли будут несовместимы, как я понимаю.
Увы. Я - немного НЕ אݐАڐސ ܑ PޑؐӐؐݐАۑ̐ݑː ܐڐޑՐڑPސ, ܑА Ԑё ˑQАҐݐؑ, ̐ݐ ސߐސڐ Аݐ Րܐސӑ Ð PԑÐӐސ ّQޑސݑ, ˑՐёϑ Б RPN-R Pߐ ޑQQːېڐ Ր ҐݐБǐАې ՑQБ̐, ؐґސԐ Րё, ˑАאѐؑАې ؐڐޑՐڑ-PߐۑΑ PݐՐԐАҐݐ, ސܐސݐ ސߐޑǐؑБ ̑ Ðݐؑ Őؐې ؑPߑޑPؑ ̑Ñ , ՑàR2R.
Кстати, ԑÐܐБ ΐёːې ސё ːܐސԐݐ ޑPԐՐېБ ̐ޑԐՐۑ̐ݑː ّ͐, ӐԐۑ ϑQQːېސ ڐݐ Аߐސۑ̐אސҐБՐېՐ ِؐܐАؐݐБؐ, ؑǑސ ёQQːېڐ АҐؐבÐАۑ̐ݐ ސޑېؑǐАېБQ. ̐ݑ, ÐڐА ڐ Ґ ֑ǐՐېސҐՑǐڐ АߑؑؑPސґːҐБΑ.
leverage - Б͑ ޑPՑؐА ې ҐԑÑŐ ՐӑÐԐאސݑPڐސӐ ޑϑQՐѐ, Аؐې ؑؐԑƐБ ؑȐՑQ ؐԑÐאՐ ِޑÑȐՐݐ. Аߑ ސҐޑސ Ґ ؐܐޑȐՐݐݐؐڐސ, Ґڐޑޑː ՐߑؑǐؐݑϑΑ Ԑސё ސ ؑPߑАҐՐԐېؐҐޑQ.̠http://en.wikipedia.org/wiki/Caper_story
Я немного знаком с Cortex - можешь вкратце сказать, чтоڐސݐڑՑݐޠдал этот "+" в названии системы?
ݐ ՐאݐАڐސ ܑ QPՑؐАېސ. ܐݐ ސ ҐܐސՐ ܐߐސݐؐܐАݐؐ Ց͑ ސݐՑǑ ސ ҐԑÑŐ Mission Impossible, ՑА?ڠ
Да не вопрос)
Сам разбирал с превеликим удовольствием)
Спасибо! Очень полезная книга.
Интересная штука. Спасибо. Надо будет осилить всю книгу.
В избранное. Спасибо.