Гремлин, может, слишком частный вопрос, зато по теме:
Какими средствами лучше вытаскивать ОБВМ персонажа на поверхность, дабы не пропадало нереализованным?
То есть, есть, конечно, персонажи у которых всё на виду, но как быть с теми, кому по воспитанию и/или характеру не полагается?
(Можно выражать делом и решениями, но для них не всегда достаточно времени, и они не всегда хорошо интерпретируются.)
если он сделает это быстро и потом успеет догнать толпу, он может хоть заняться онанизмом вприсядку
я таким вопросом хочу сказать, что задачей персонажа игрока я вижу не упускать шанса поучаствовать в сюжете
и если персонаж упускает свой шанс - он неинтересен
"- Огромный каменюга готовится стереть человечество с лица земли. Нужно срочно полететь и взорвать его.
- Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью.
я своим игрокам при генережке задаю такой вопрос "ты сидишь в таверне, мимо проносится толпа, преследующая человека. почему ты вскочишь и побежишь следом?"
если человек отвечает "не вскочу" - это плохой, негодный персонаж, нужен другой
Если персонаж игрока не обладает волей - это, конечно, плохо. Тем не менее, вполне можно делать сюжеты, где проявления этой воли сильно ограничены. Напр. "- Огромный каменюга готовится стереть человечество с лица земли. Нужно срочно полететь и взорвать его. - Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью. - Пошел вон. Запускайте следующего из десяти тысяч кандидатов на этот рейс." (Хотя в самом рейсе у персонажа будет определенная свобода действий).
ок, я понял мысль
правда, я бы сказал, что в данном случае персонаж - это орда зомбей/каменюка/волна, и вокруг нее то и крутится сюжет, но согласен, что в таком случае не нужно говорить о воле, как характеристике персонажа
с другой стороны, что хорошо в фильме/книге, может быть плохо в игре и если в игре персонаж игрока не обладает волей - это плохо
я хочу сказать, что глобальный сюжет там крутится не вокруг персонажей/фракций/чего-то с волей, а вокруг зомби, каменюки или гигантской волны. При этом персонажи могут быть важны, а могут и не быть. Я лично водился по исследованию космоса, где персонаж описывался одной фразой типа "физик-изучающий антиматерию" и сюжет вертелся вокруг решения загадки. И это было интересно )))
Понял, что мне не нравилось в концепции "вращать мир вокруг персонажей, т.е. сущностей, обладающих волей" Выпускается из виду важный элемент взаимодействия со средой: - попытка предотвратить падение метеорита на планету; - выживание в условиях зомби-апокалипсиса; - исследование новых территорий; - решение научных загадок и т.д.
А всё это может быть отличной центральной темой сюжета.
ну, поле это проистекает из предваряющей его последовательсти, разумеется
вот в рамках этой общности, которая есть, я и говорю про вращение мира вокруг персонажей
просто это могут быть персонажи мастера, целые фракции в качестве персонажей
вообще, кстати, можно так сказать - персонаж это сущность, обладающая волей, в противовес статисту, волей не обладающему
Хм. А по-моему мир это не последовательность событий. Скорее (если уж говорить в терминах событий) это поле возможных событий.
Да, по ходу игры в мире строятся сюжеты. Тот, который строится вокруг РС и есть собственно "сюжет игры". Другие, которые строятся вокруг NPC - остаются за кадром целиком или частями.
В каком-то смысле да, что-то общее в этих сюжетах есть. Но по-моему различий, причем различий принципиальных тоже хватает.
Основное - сюжеты про NPC рулятся мастером в одиночку. А сюжет про РС создается всеми вместе.
сюжет - это последовательность событий, связанных с персонажами
мир - это последовательность событий, связанных с персонажами, просто на более высоком уровне
сюжет игры - просто локальный кусок мирового сюжета
но и тот и другой вертятся вокруг персонажей, просто это могут быть разные персонажи
Э-м... честно говоря, не очень понимаю, что ты имеешь в виду, когда говоришь, что "мир и сюжет игры подчиняются схожим закономерностям". Поясни.
Что до второго абзаца - оно конечно да, крайности в природе почти не встречаются и чистые образцы чего-либо часто можно получить только в искусственных лабораторных условиях. Но это не повод утверждать, что все в сущности подобно всему и поэтому все равно.
это объяснение того, чем мир отличается от сюжета игры
я не говорю, что мир и сюжет игры - одно и тоже, я говорю, что мир игры - это просто более глобальный сюжет, что мир и южет игры подчиняются схожим закономерностям и поэтому уместно вращать вокруг персонажей не только сюжет игры, но и мир, как сюжет
Никто не говорил, что живой мир - обязательно гиперреалистичный.
но в таком случае уместнее говорить, что "живой" и "картонный" мир - просто две условных крайности
и что в живом для интереса должна присутствовать доля картона, а в картонном - немного жизни
Какими средствами лучше вытаскивать ОБВМ персонажа на поверхность, дабы не пропадало нереализованным?
То есть, есть, конечно, персонажи у которых всё на виду, но как быть с теми, кому по воспитанию и/или характеру не полагается?
(Можно выражать делом и решениями, но для них не всегда достаточно времени, и они не всегда хорошо интерпретируются.)
А то может человек напылился хозяином таверны и собирается играть в конкуренцию и скупку краденного...
я таким вопросом хочу сказать, что задачей персонажа игрока я вижу не упускать шанса поучаствовать в сюжете
и если персонаж упускает свой шанс - он неинтересен
- Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью.
я своим игрокам при генережке задаю такой вопрос "ты сидишь в таверне, мимо проносится толпа, преследующая человека. почему ты вскочишь и побежишь следом?"
если человек отвечает "не вскочу" - это плохой, негодный персонаж, нужен другой
Тем не менее, вполне можно делать сюжеты, где проявления этой воли сильно ограничены.
Напр.
"- Огромный каменюга готовится стереть человечество с лица земли. Нужно срочно полететь и взорвать его.
- Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью.
- Пошел вон. Запускайте следующего из десяти тысяч кандидатов на этот рейс."
(Хотя в самом рейсе у персонажа будет определенная свобода действий).
правда, я бы сказал, что в данном случае персонаж - это орда зомбей/каменюка/волна, и вокруг нее то и крутится сюжет, но согласен, что в таком случае не нужно говорить о воле, как характеристике персонажа
с другой стороны, что хорошо в фильме/книге, может быть плохо в игре и если в игре персонаж игрока не обладает волей - это плохо
При этом персонажи могут быть важны, а могут и не быть.
Я лично водился по исследованию космоса, где персонаж описывался одной фразой типа "физик-изучающий антиматерию" и сюжет вертелся вокруг решения загадки. И это было интересно )))
Выпускается из виду важный элемент взаимодействия со средой:
- попытка предотвратить падение метеорита на планету;
- выживание в условиях зомби-апокалипсиса;
- исследование новых территорий;
- решение научных загадок и т.д.
А всё это может быть отличной центральной темой сюжета.
вот в рамках этой общности, которая есть, я и говорю про вращение мира вокруг персонажей
просто это могут быть персонажи мастера, целые фракции в качестве персонажей
вообще, кстати, можно так сказать - персонаж это сущность, обладающая волей, в противовес статисту, волей не обладающему
Да, по ходу игры в мире строятся сюжеты. Тот, который строится вокруг РС и есть собственно "сюжет игры". Другие, которые строятся вокруг NPC - остаются за кадром целиком или частями.
В каком-то смысле да, что-то общее в этих сюжетах есть. Но по-моему различий, причем различий принципиальных тоже хватает.
Основное - сюжеты про NPC рулятся мастером в одиночку. А сюжет про РС создается всеми вместе.
мир - это последовательность событий, связанных с персонажами, просто на более высоком уровне
сюжет игры - просто локальный кусок мирового сюжета
но и тот и другой вертятся вокруг персонажей, просто это могут быть разные персонажи
Что до второго абзаца - оно конечно да, крайности в природе почти не встречаются и чистые образцы чего-либо часто можно получить только в искусственных лабораторных условиях. Но это не повод утверждать, что все в сущности подобно всему и поэтому все равно.
я не говорю, что мир и сюжет игры - одно и тоже, я говорю, что мир игры - это просто более глобальный сюжет, что мир и южет игры подчиняются схожим закономерностям и поэтому уместно вращать вокруг персонажей не только сюжет игры, но и мир, как сюжет
Никто не говорил, что живой мир - обязательно гиперреалистичный.
но в таком случае уместнее говорить, что "живой" и "картонный" мир - просто две условных крайности
и что в живом для интереса должна присутствовать доля картона, а в картонном - немного жизни
Никто не говорил, что живой мир - обязательно гиперреалистичный.