• avatar rigval
  • 0
Кстати второе и меня зацепило. И как ни странно я скорее на стороне Дориана. В последнее время сознательно ухожу от нелицензионного софта, за исключением коммерческих программ (тут к сожалению я просто не могу себе позволить потратить 700+$ на хобби, а на рабочей машине - хоть и стоит лицензия, но заниматься хобби некогда).
  • avatar am_
  • 0
Ja. Das gut.
Каковы, на всякий случай, твои рекомендации на тему "как эту загадку им показать, чтобы..."?


[strike]Злобно ухмыляясь[/strike] Через реакцию других NPC.

Если это мистика - можно ещё и через внезапные сквозняки, хлопающие беспричинно двери, воющих за окном собак и нашествие ворон, которые сидят на каждой ветке и молча смотрят.

Если там есть сколько-нибудь развитая бюрократия и письменно-бумажная культура - отчётами наружного наблюдения, справками, страницами из дневника, записками, рапортами о расходе материальных ценностей (в том числе написанными самим NPC, в том числе с пометками других NPC "подозрительно", "не сходится с показаниями Петрова" и "??? на кой чёрт ему часы с маятником, трёхлитровая бутыль подсолнечного масла, валенок 35-го размера и значок парашютиста?").

Но вообще словами. В том числе словами NPC. И использовать "правило трёх ключей" - выдавать не менее трёх ключей на каждый смысловой шаг задачи. Один пропустят, второй истолкуют неправильно, третий заметят.
Вот) Мы приходим к одной точке) Про рассказать за кадром - это понятно. Каковы, на всякий случай, твои рекомендации на тему "как эту загадку им показать, чтобы..."?
Где баланс между когнитивным диссонансом от событий, прошедших мимо и статичным недвижимым миром, в котором не происходит важных событий, кроме спровоцированный PC?

Это ложная дихотомия. Smile Почему непременно "спровоцированных"? Пусть будут важные события, не спровоцированные PC, но известные им. Или выдавать информацию игрокам.

Смотри.
Если у тебя есть задача "PC должны увидеть, что с NPC что-то не так, заинтересоваться и это выяснить", тогда нет смысла рассказывать игрокам "за кадром", что произошло. Когда такие перемены - важная часть загадки, нужно думать, как эту загадку им показать, чтобы они захотели и смогли её разгадать.

А если разгадывание такой загадки не является сколько-нибудь важной задачей, и непонимание, что случилось, ухудшает контакт игроков с игровым миром - ну расскажи им, что случилось. Можно в виде флэшбэка, можно просто сказать "а пока вас здесь не было, с Васей случилось то-то и то-то".
R2R: Ну, вот именно в этом и вопрос. Где баланс между когнитивным диссонансом от событий, прошедших мимо и статичным недвижимым миром, в котором не происходит важных событий, кроме спровоцированный PC?
Заметь, я же не стремлюсь всунуть на задний фон непременно какие-то судьбоносные вещи. Но периодически они вынуждены случится именно там.

Гремлин: Ну, я чуть ниже в статусе ответил, что я думаю о несовершенстве сайтового движка. Хотя в мире вообще множество вещей кажутся несовершенными, конечно(
Что до расположения комментов - мне пофиг, я через ленту отвечаю. Smile
Но в сообществе, в котором я не состою, мне будет труднее отслеживать тред и продолжать дискуссию
Кто у нас главный, про кого история, для кого история?
Если всё это делается для PC, если они главгерои, то зачем делать за кадром кучу Важных Интересных Штук, с которыми PC никак не сталкиваются, а в кадр от них помещать только результаты, не связанные с опытом PC и ввергающие оных в когнитивный диссонанс по поводу NPC?

Персонажи игроков могут не быть фокусом мира, но они фокус игры, правильно?
Why so serious, folks? Это был пост, наполовину шуточный, наполовину предназначенный сообщить г-ну Борковскому Smile что я нашел людей потестировать КЗ ему)

Ларош: Дык http://imaginaria.ru/se/group/krasnaya-zemlya/forum/pleytest-krasnoy-zemli/ же)
  • avatar laroshe
  • 0
Про какую партию тут идет речь?
  • avatar Gremlin
  • 0
у меня была одна игра, где все игроки - девушки. Все шесть.
Очень даже неплохо получилось Smile

На самом деле, это уже где-то обсуждалось, сильный перекос в сторону мальчиков наблюдается на "молодняке". чем старше возрастной срез, тем ближе к соотношению 50/50
  • avatar rigval
  • 0
У нас в группе девушки тоже преобладают. Более того во всех группах в которых я играл была минимум одна, а чаще две девушки.
@Александр: Ну нет Smile Больше)

@Грей: Да, ты совершенно прав. Но всё равно, очень мило)
И потом, заметь, было бы про ПЗРК и РЭБ - не было бы в партии меня)
  • avatar AgtGray
  • 0
Мёртвые, мистика, исчадия - для них самое то!
Были бы РЭБ, ПЗРК, БПЛА - не было бы в партии девочек. ;)
  • avatar Vantala
  • 0
Халлвард, вот сколько я играю в ролевые игры, я помню только одну игру, где "в таверне подходил подозрительный тип в плаще с капюшоном", и в той этот троп был использован намеренно.
Самые комфортные и дружные игры на моей памяти? Exchange и прочие с "позицией автора". Самое глубокое и интенсивное вживание? The Mountain Witch с "позицией режиссёра"

Тут уж личный опыт против личного опыта, винтик против болтика, великая бойня.)
Пока не появится игрографии и игрологии, так и будем взглядами из своего угла бодаться. А что остается? De la discussion jaillit la lumière.=)
@Андрей: Хуже того, когда я вычленяю из этого потока формулировок какие-то понятные критерии, характеризующие вроде как разные типы игр, внезапно оказывается, что в моих играх эти критерии неплохо коррелированы. Самые комфортные и дружные игры на моей памяти? Exchange и прочие с "позицией автора". Самое глубокое и интенсивное вживание? The Mountain Witch с "позицией режиссёра". Принятие решений исходя из каких-то соображений игрока, вопреки чувствам и мотивам персонажа? Да, знаю, это когда к вам в таверне подходит подозрительный тип в плаще с капюшоном, а вы почему-то не предлагаете ему проваливать.
  • avatar rigval
  • 0
Иногда аспект заслоняет собой целое. Вспоминаем, допустим, классический пример из литературы - толкиновский "Лист работы Мелкина". То же и здесь.
@Dmitry Gerasimov: Ну вот, ты не видишь разницы, я не вижу разницы - а нам говорят, что она есть. Это должно наводить на какие-то мысли, но я право же не знаю, какие.
Ой вэй.

1) Каким образом твой мозг получает фан должно волновать только тебя одного. Меня это начнёт касаться только тогда, когда твои действия начнут влиять на моё получение фана. Поэтому я говорю, что у конкретного человека есть предпочитаемый им стиль игры, но рассматривать его предпочтения имеет смысл только в свете восприятия их окружающими.
А, с этого я начал, стремится нужно к тому, чтобы со стороны разницы видно не было.

Из этого же, кстати, вытекает, что
2) ролевая игра - вещь ну нихрена не субьективная. По определению. В неё играют не меньше двух человек.

3) В каком случае начинать с общих мазков, а в каком - с детальной проработки - не могут разобраться ни писатели, ни драматурги уже лет так с начала времён. Потому, что вот это - уже вопрос субьекта. Привычек, умений, вкусов.


@Windmage: Ещё раз: если ты заставляешь героя действовать вопреки его характеру, повинуясь so called "логике истории" - это ошибка. Конечно, в книге можно переписать ранее написанное, в РИ - сказать "ну, раз так вышло, значит перс мой - не мирный хиппи, а Адепт Кровавого Месива, мы же ещё с этим не определились..." - но это плохая форма, как известно. В РИ - совсем плохая.