СТаНЦия и ядро NPC
Александра Белозёрова в [link='http://imaginaria.ru/se/neutral_sun/blog/%D0%9F%D1%80%D0%BE-mag/']последнем своём посте[/link] задала вопросы, которые помогли мне дооформить несколько мыслей, об отличительных чертах и ядре персонажа. Александре большое спасибо, а мысль в следующем.
Александр Молчанов, кино- и телесценарист и жж-юзер Kinschik (жж, кажется, в очередной раз закрыт) опубликовал в своё время цикл статей о создании сценариев. Статьи хорошие, сейчас их все можно купить в виде книги "Букварь сценариста", всем любителям этого дела рекомендую весьма.
Молчанов - героецентричный сценарист, его вариант начинки персонажа я даже когда-то [link='http://webcomunity.net/blog/comicraft/87.html#comments']разбирал[/link] (применительно к комиксам, на совсем другом ресурсе), но то, что он предлагает - подход лаконичный, кинематографичный и к ролевым играм адаптируем с лёгкостью.
Персонаж, герой, содержит, по Молчанову, 4 обязательных элемента. Сокровище, Тайну, Недостаток и Цель. СТаНЦия, кстати, это анаграммка, для запоминания этого списка.
Понятное дело, все они могут быть по разному оформлены и оцифрованы, по разному называться. Вопрос не в воплощении, а в идее.
Что такое Сокровище и Недостаток, думаю, понятно. Какой-нибудь Фейт задаёт их предельно прямо, но даже если речь идёт о ДнД, или чём угодно ещё, сильная и слабая стороны персонажа всегда оформлены, так, или иначе. С целью тоже всё понятно - хотя куда меньшее количество систем на ней акцентируются так же явно. Я сходу вспоминаю PDQ# и игры Люка Крейна, но в любом случае, о том, что персонажу нужна мотивация тут говорили уже немало.
А вот с Тайной возникали сложности. Для начала, без тайны персонажа свободно можно обойтись, что В РИ, что в кино. Потом, делать таинственными всех игроцких персонаже и всех npc попросту нереально.
Я предлагаю понимать элемент персонажа следующим образом: тайна может быть равна к неожиданности [u]для игрока.[/u] Поясню:
- игрок волен вкладывать в своего персонажа любой сюрприз - или его отсутствие, сообразно своему вкусу и уместности, тут всё понятно.
- Мастер, создавая неписей зачастую использует просто сложившиеся типажи, модные нынче твтропс.орг и тому подобное. Это просто и действенно. Так вот, если речь о неписях "с речью" (продуманных хоть немного, а не сгенерированных только что), предлагаю генерировать для них отличие, не укладывающееся в троп. Специфичную черту, которую можно выделить, когда игроки поймут, что им демонстрируют, например, плохого полицейского, или девушку злого гения. Я исхожу из того, что на персонажей всё равно будут навешены некие ярлыки, следует сразу на это расчитывать.
Кстати, Александр Ермаков несколько дней назад спрашивал, насколько явно оцифрованы должны быть различия между персонажами, для комфортной игры. Так вот: эти 4 пункта- мой минимум, черты, которые должны быть своими у каждого нового персонажа. Степень их оцифровки и формализации - другой вопрос :)
12 комментариев
С моим хаотичным мышлением это наиполезнейшая штука, создающая, по сути скелет как pc, так и npc.
Возьму на вооружение.
от лица провинциалов попросил) на всякий случай.
@sveltha: да, quirks определйнно должны быть. Это, впрочем, уже второй слой, я думаю.
Там богатая тема - все эти вопросы систематизации, где первый слой черт игрока, где второй, от чего зависит деление... Богатая тема, и полезное исследование вышло бы, я тут подумал.