А не будет ли это сценарным мастер-классом? Может попробовать пригласить для таких целей кого-то из профессионалов? Того же кинщика? Предлагаю это, не умаляя достоинств Андрея (:
Ага. У меня, более того, лежит сейчас наработка с заданием персонажей таким образом. Лежит и не ходит по своим причинам, но я определённо собираюсь использовать это где-нибудь.
На данный момент не хватает пары флэшбеков (Макс и Борзи)
У меня был флешбек, где-то в первом акте, про то как к Чжау, после молитвы явились духи, пославшие его служить в монастырь, а у Макс, как и сказано выше, в момент, когда он одевал доспех, про Дракона-Лю Бао
Сцена 9. ...(Боюсь ошибиться, но, кажется, успех в этой сцене наступил именно потому, что на столе оставался последний панда-дайс и последний неохваченный фокусом игрок)
Тут ты не прав, ибо на игре у нас были использованы по два панда дайса в каждом акте.
Сцена 11 - Израненный Сжау, ещё и ошибочно проклинаемый Лю Шао Ой-Вэеем, собирает последние силы, и пытается схватить служку за горло, тщательно растолковав тому, в чём тот не прав: "Глупец, ты проклинаешь не того! Не я вор, но мой брат -близнец". Однако, израненность Вэя, слегка мешает ему это осуществить, и Лю Шао, без проблем отбрасывает его в сторону, однако, уверенности в нём поубавилось, и он пытается ретироваться
Сцена 12 - Сжоу Вэй, укрывшись в тёмной подворотне, решает слегка передохнуть. Но в этот момент, стену за его спиной пробивают две руки, хватая Чжоу. За его спиной Лю Бао, в светлом, сияющем доспехе, с развевающимися драконьими усами. Он хватает растерявшегося Чжоу, и вышвыривает его сквозь стену на улицу, следуя за ним
@aardvark: Так мы (с учётом реплик у тебя в блоге) неизбежно сближаем позиции Я работал с 9 аспектами, но возможно ты прав, и 14 окажется много. Нужно пробовать.
А вообще, я где-то тут поднимал вопрос: по какому принципу вы комплектуете набор аспектов? Выработал по итогам дискуссии некий концепт тогда, но всё никак не запишу его. Загвоздка в том, что я хотел бы описывать персонажей по нескольким избранным мной чисто драматургическим схемам (Молчанов и Эгри в первую очередь). SoF достаточно близко подходит к этому списку - поэтому я и ориентируюсь на неё пока что. И да, это требует >5 аспектов)
Собственно вопрос в том применялась ли данная схем непосредственно в игре или нет. И какие были результаты.
Сам SoF для меня пока что лишь только набор что можно так, а можно вот так. То есть это конструктор, а не готовый набор для игры. Всегда возникает очень большая вероятность работы напильником. Конечно это удобно непосредственно в моменты конструирования, но вот в моменты игры может оказаться неудобно.
Исходя из этого я так яростно и нападаю на >5 аспектов, мне кажется это более сложно играбельным. Мне лично нет возможности держать в голове во время игры столько информации, у меня там итак недостатки свободного места постоянно возникают.
То есть сама идея под скионов делать множественные аспекты мне возможно даже нравится как игроку, но как мастеру мне тяжко
Slow down. Я не говорю, что подход "14 аспектов - много" - не имеет права на жизнь. я говорю, что а) кто танцует, тот и заказывает - я проблемы сам не вижу и конверсия изначально отражала мой подход к игре. Ну а как иначе? б) Кому много - есть вариант с восемью аспектами и заменой одних другими по мере развития. в) SoF изначально содержит 10 постоянных аспектов, а использовался SoF. 8 - уже меньше, чем в оригинале. Можно урезать до трёх, или пяти - не вопрос, но это будет уже какая-то другая игра, всего навсего.
С моим хаотичным мышлением это наиполезнейшая штука, создающая, по сути скелет как pc, так и npc.
Возьму на вооружение.
пэрелесть)
Про 13 чёрных - в общем, я запомнил, что ты получил максимально возможный результат)
Про панда-дайсы - да, верно, Макс получил свой флэшбек после меня, выходит.
У меня был флешбек, где-то в первом акте, про то как к Чжау, после молитвы явились духи, пославшие его служить в монастырь, а у Макс, как и сказано выше, в момент, когда он одевал доспех, про Дракона-Лю Бао
Тут ты не прав, ибо на игре у нас были использованы по два панда дайса в каждом акте.
Сцена 11 - Израненный Сжау, ещё и ошибочно проклинаемый Лю Шао Ой-Вэеем, собирает последние силы, и пытается схватить служку за горло, тщательно растолковав тому, в чём тот не прав: "Глупец, ты проклинаешь не того! Не я вор, но мой брат -близнец". Однако, израненность Вэя, слегка мешает ему это осуществить, и Лю Шао, без проблем отбрасывает его в сторону, однако, уверенности в нём поубавилось, и он пытается ретироваться
Сцена 12 - Сжоу Вэй, укрывшись в тёмной подворотне, решает слегка передохнуть. Но в этот момент, стену за его спиной пробивают две руки, хватая Чжоу. За его спиной Лю Бао, в светлом, сияющем доспехе, с развевающимися драконьими усами. Он хватает растерявшегося Чжоу, и вышвыривает его сквозь стену на улицу, следуя за ним
Вроде бы что-то типа того было
У меня было только 13 чёрных )
так и было. твой предок носил этот доспех.
Я работал с 9 аспектами, но возможно ты прав, и 14 окажется много. Нужно пробовать.
А вообще, я где-то тут поднимал вопрос: по какому принципу вы комплектуете набор аспектов? Выработал по итогам дискуссии некий концепт тогда, но всё никак не запишу его.
Загвоздка в том, что я хотел бы описывать персонажей по нескольким избранным мной чисто драматургическим схемам (Молчанов и Эгри в первую очередь). SoF достаточно близко подходит к этому списку - поэтому я и ориентируюсь на неё пока что. И да, это требует >5 аспектов)
Сам SoF для меня пока что лишь только набор что можно так, а можно вот так. То есть это конструктор, а не готовый набор для игры. Всегда возникает очень большая вероятность работы напильником. Конечно это удобно непосредственно в моменты конструирования, но вот в моменты игры может оказаться неудобно.
Исходя из этого я так яростно и нападаю на >5 аспектов, мне кажется это более сложно играбельным.
Мне лично нет возможности держать в голове во время игры столько информации, у меня там итак недостатки свободного места постоянно возникают.
То есть сама идея под скионов делать множественные аспекты мне возможно даже нравится как игроку, но как мастеру мне тяжко
а) кто танцует, тот и заказывает - я проблемы сам не вижу и конверсия изначально отражала мой подход к игре. Ну а как иначе?
б) Кому много - есть вариант с восемью аспектами и заменой одних другими по мере развития.
в) SoF изначально содержит 10 постоянных аспектов, а использовался SoF. 8 - уже меньше, чем в оригинале. Можно урезать до трёх, или пяти - не вопрос, но это будет уже какая-то другая игра, всего навсего.