• avatar Erling
  • 0
В принципе, самодельные модули к ролевой системе, если они поставляются бесплатно, не являются чем-то, что обычно подводят под нарушение законодательства о авторском праве, ровно как и фанфикшн и косплей например — это в принципе обычно считается fair use.
Тут стоит отметить, что в российском праве нет концепции fair use в том виде, в котором она применяется в американском праве.
Персонаж, компетентный во всем, — это Мери Сью :)
  • avatar Vantala
  • 1
> Хочешь играть компетентного персонажа.
> Создаёшь персонажа, некомпетентного во всех сферах, кроме одной.
который при этом не может ни сочинить поэму в честь своей дамы, ни забраться к ней в окно по побегам плюща
Какой богатый повод для драмы же!
  • avatar Angon
  • 2
Компетентность — понятие относительное. Ветеран пары кампаний, способный не напрягаясь зарубить пару-тройку новобранцев, вполне себе компетентен, но лучший фехтовальщик королевства, способный не напрягаясь зарубить двух-трех таких ветеранов, очевидно более компетентен. Вопрос в том, нужен ли тебе лучший фехтовальщик королевства (который при этом не может ни сочинить поэму в честь своей дамы, ни забраться к ней в окно по побегам плюща), или тебе достаточно ветерана (который зато сможет спеть пару походных песен в таверне и забраться на стену по штурмовой лестнице).
Исторически «проблема хакера» вообще говоря это как раз название проблемы, возникавшей из того, что в один-два броска такая шутка в системе не делалась. Надо было создавать сетевое окружение с угрозами, а взлом делался с большим числом бросков в сияющем неоном полном простых геометрических форм пространстве. Просто по устройству системы.

(Впрочем, это к теме, которая тут обсуждается, это не так уж сильно относится — это пояснения исторического контекста для).
Последний раз редактировалось

>он может случиться ведь и совсем не по сценарию, а из игровой логики

В такой ситуации не стоит создавать прям целый энкаунтер. Кинул кубы, всех похакал/поднял тревогу/etc, вонзаемся дальше.
если вдуматься то проблема тут вообще не в том что чей-то персонаж компетентен, а чей-то нет. Просто комфортная игра в настольную ролевую игру в принципе требует придерживаться определенных гайдлайнов, которые не очень работают в жизни или даже кино. Простой пример — @никогда не разделяй пати@
Банальная необходимость выставить часового может поломать игровую сессию человеку, хотя персонаж и компетентен в этом, и это вроде как логично и правильно.
Вообще, речь немного не про это. Но исторически-то проблема хакера — это именно проблема длинных изолированных участков процесса, куда остальные впихиваются только с очень большими натяжками (скажем, гибсоновско-шедоурановские хакеры в киберпространстве и прочих Матрицах в классике действуют куда быстрее чем их товарищи в «мясном пространстве»), а вставлять флешбеки не всегда корректно. Хороший мастер всё это преодолевает, но это достоинство мастера, а не ситуации\процесса.

То есть если приходится вертеться с обустройством того же энкаунтера сознательно (и предварительно его готовить — при том, что он может случиться ведь и совсем не по сценарию, а из игровой логики), то тут уже всё не идеально.
Последний раз редактировалось
Моя имха — более менее корректно составленный энкаунтер дает достаточно широкий спектр возможных проверок для того чтобы можно было провести испытания навыков (в духе фейт или днд 4) и большая часть пати была бы полезна

Т.е. даже в лабораторном примере с хакером — кто-то социалкой узнает пароли,
громила запугиванием убирает лишних любопытных от места где нужно устроить взлом, клерик молится за успех мероприятия
хакер хакает, да
все при деле
Последний раз редактировалось
Тут дело в том, что многим игрокам (например мне) хочется играть за компетентных персонажей — таких, которые в своей сфере деятельности являются крутыми профессионалами, способными стабильно выдавать хороший результат в сложных обстоятельствах. Какие-то системы это позволяют делать легче, какие-то — нет. Вот и происходится узко специализироваться.
Кстати, можно развернуть? Потому что с эпохами сменяются игры, которые подразумевают разную организацию процесса по умолчанию, да. Ведущий в DRYH, который пассивно разрешает результаты и не занимается подкидыванием драматизма — возможен, но требует очень сильной стартовой позиции. Ведущий в что-нибудь OSR-овское, который пытается закручивать персональный сюжет, а потом полуторaуровневого персонажа, на которого всё завязано, съедают гигантские крысы или он подхватывает столбняк, по факту зря тратит цветы своей селезёнки.

Но что сейчас тебе кажется современным концептом?
Последний раз редактировалось
Тут есть варианты на самом деле. Я, например, считаю себя очень пассивным мастером, который никуда никого почти никогда не тащит. По сюжету в смысле. Я даю начальные события и дальше только резолвы по факту действий РС и выбор НПС в соответствии с поведением РС. Но у меня есть своя агенда, всегда. Я знаю, чего, как, когда и от кого хочу. Если взаимодействовать с моими НПС, вы сразу почувствуете эту агенду. Она четкая, как мне тут недавно сказали) Просто я ее не навязываю игрокам через события, которые не являются реакцией на их действия. Иногда, конечно, приходится, но я так не очень люблю (но иногда приходится, если рс пассивны).
По-моему это зависит от стиля игры. Если игроки сами достаточно проактивны и сами придумывают себе вагон приключений на пятую точку, то мастер может перейти в режим реакции. Правда у меня самого это ни разу не получилось, так что мейби это хорошо работает только в теории.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
По моему опыту (не то, чтобы чистые примеры встречались сколь либо часто, конечно, но тем не менее) эта проблема может усугубляться еще и тем, что игрок за узко специализированного персонажа начинает перетягивать одеяло на себя, пытаясь сводить всю деятельность партии к тому, в чем его персонаж хорош. И в итоге может получиться не только вариант, в котором игроку за узкоспециализированного персонажа скучно, когда остальные заняты чем-то другим, но и вариант, когда скучно всем остальным игрокам, потому что все сводится к проблемам, в которых блистает именно узкоспециализированный персонаж. У нас даже есть локальный термин «человек-алебарда» для таких случаев (когда персонаж узкоспециализирован на убивании врагов алебардой, понятное дело), и он весьма ругательный.
Так что у нас просто правилами генерации запрещено создавать таких персонажей, потребовав потратить как минимум по 50ОП на боевые, походные и социальные линзы, так что теперь все персонажи могут участвовать в боевке (пусть и не на равных), быть полезными в походе и при преодолении препятствий, а также общаться с НИП и добывать сведения, благо различных способов все это делать превеликое множество. Вроде этот подход хорошо себя показывает и все довольны.
Сниму венец невезения с комплекта дайсов, недорого. Заговоры от ботча, критпровала и взрыва дайса в неподходящих ситуациях. Работаю и с электронными дайсомётами. Потомственный ролевой православный целитель Епифан. Тел…
Последний раз редактировалось
Кстати, что касается дедукции — замечу, что это ты по умолчанию воспринимаешь процесс как погружение в образ мыслей персонажа (сужу по твоим постам ранее) с наложением ограничений. Не всякий воспринимает это так — есть разные стили игры.

Кроме этого, есть люди, которые заранее не представляют игровой процесс. Или потому, что информации маловато и синхронизация с мастером до начала низка, или потому что сам игрок — не титан мысли и вперёд в этом смысле не думает (это не ругательство, если что, многие вполне реально не занимаются таким).

Ну и есть вообще-то феномен вторичных партий, где к спотлайту не тянутся особо, а хотят именно выбранной сферы активности.
  • avatar Lorimo
  • 0
Еще один момент, мешающий создавать разноплановых персонажей в саваге — жадность мастера на стартовый опыт. В системе *очень* пологая кривая развития, я уже в третьем кампейне наблюдаю персонажей с 100+ опыта и они абсолютно не эпичны.
Всегда можно попробовать. Получится или нет — решают дайсы. Мне ближе взгляд на то, что атрибуты — это природные данные, а умения — то, чему персонаж научился. Соответственно, его интересы показывает именно набор скиллов, а не цифра в атрибутах. И если лицом/харизмой не вышел, это просто не получается действовать так. Но как уже написали, всегда можно действовать по-другому, в соответствии со своими статами/навыками. Не нравишься в первый момент — ну так обхаживать будешь дольше, только и всего.

Последний раз редактировалось
Я играла прегенами, и игру вытягивал мастер за счет того, что у него был прописан спотлайт для отдельных навыков каждого из персонажей. Нетренированные никогда не взрываются(
Последний раз редактировалось
  • avatar Lorimo
  • 1
Ну пилот у вас там это вообще чисто персонаж-функция, как я понял.