Персональная проблема хакера

Под «проблемой хакера», как известно, в ролевых играх понимается ситуация, когда специалист в какой-то области в сцене, где нужны его профессиональные навыки, полностью забирает себе спотлайт, превращая всех остальных участников игры в зрителей. Но почему-то в последнее время в дважды сталкиваюсь с ситуациями (по какой-то странной иронии судьбы, в игре по одной и той же системе/сеттингу… возможно, это какие-то странные игромеханические особенности Саваги?), когда игроки сами создают «проблему хакера» для своих персонажей лично.

А именно — создают персонажей-узких специалистов, которые за пределами сферы своей узкой специальности могут только курить бамбук, наблюдая за тем, как другие персонажи получают спотлайт. Например, персонаж-социальщик, который во время боевых столкновений может только стоять в сторонке и надеяться, что его никто не будет бить. Или пилот боевого корабля, который не только не имеет навыков за пределами этой сферы компетенции, но и не проявляет интереса ни к чему, что не связано с этой сферой. (Нет, конечно, понятно, что он робот, и у него программа, но...)

Вроде бы сами игроки сознательно создали себе таких персонажей, сознательно отыгрывают их такими и не жалуются, не пишут «мастер, мне что-то надоело, я сольюсь», так что, вроде бы, мне не должно быть дела до этого. Но… я этого просто не могу понять. Как? Зачем? У меня был опыт игры персонажами, которые не умели в дедукцию, и оставались за бортом, когда партия пыталась понять, что происходит, персонажами, которые не умели в социалку, и оставались за бортом во время оной, персонажей, которые в космическом бою могли только курить бамбук (ладно, последнее было ненамеренным — я просто был плохо знаком с системой и создавал персонажа без оглядки на правила космических боёв… как и половина остальной партии). И ни разу это не причиняло мне ничего, кроме скуки и желания то ли промотать поскорее эпизод, где мой персонаж оказался за бортом, то ли попытаться влезть в сферу некомпетентности своего персонажа.

В общем, я не понимаю некоторых людей.

(Cherokee , нет, этот пост про совсем другого персонажа нашей игры, если что).

40 комментариев

avatar
ЛОЛ! Но отчасти и про моего, так что могу высказаться :)

Нет, мне не скучно, когда такое происходит) Я взрослый ответственный человек, и если я так поступаю, я это делаю с какой-то целью и получаю какую-то выгоду. Единственное исключение — когда в игре много приватов, тогда это не опция, но обо всем по порядку.

Это в живой игре партия сидит за столом, у нее есть время потратить друг на друга и на игру. В форумках все «слегка» иначе. Я, например, пишу посты между основным блюдом и чаем, между двумя походами к врачу, в транспорте, в обеденный перерыв — когда угодно, но не тогда, когда есть возможность сесть, подумать и насладиться происходящим. У меня таких моментов — на сесть и подумать — в жизни не так много. Так вот, когда я создаю нового персонажа, мне приходится обсуждать кучу всего с мастером, порой смотреть новую систему, продумывать квенту, что почти всегда дольше и объемнее, чем один пост в игре. И да, я могу играть только в одной игре, но это скучно, поэтому играю в нескольких. А еще бывает, что я плохо себя чувствую, у меня нет настроения брать себе спотлайт и выжимать из него все. В соло-игре я бы напряглась или протормозила бы, при игре в партии проще временно уйти в сторону и не мешать другим играть, не ставить игру на паузу чисто потому, что не хочется и не можется. А еще я терпеть не могу тащить на себе всю игру от начала до конца — мне это тупо скучно. Мне интересно видеть в партии взаимодействие, а это значит, что-то берешь на себя, что-то отдаешь другим — в этом у меня свой фан. В том, чтобы договориться, или уступить, или что-то сделать вместе с другими.

И да, когда вся игра в приватах или в живой игре все отходят в сторонку на пошептаться, без спотлайта действительно скучно, я такое не люблю. Но когда игра идет без моего персонажа и доступна мне — бывает интересно почитать/послушать, что происходит у других, как ведут себя неписи, когда рядом нет моего персонажа, — это тоже очень интересная инфа. Пусть я не смогу ее использовать без метагейма внутри игры, зато я смогу лучше прочувствовать нпс и придумать, как еще с ними повзаимодействовать, помимо очевидных и лежащих на поверхности способов.

Наконец, бывает ролевой момент, важный для моего персонажа, и я сломаю себе игру, если не пойду на поводу, потеряю связь с персонажем и действительно сольюсь потом, потому что смысла в игре этим персонажем уже не будет.
Последний раз редактировалось
avatar
Возможно поэтому у меня не задалось с форумками. Сосредотачиваешься, думаешь что бы написать от лица персонажа и вот уже пара часов прошло, а на руках три-четыре предложения… В особо запущенных случаях на посты уходили дни раздумий и это было не очень продуктивно.
avatar
Вот поэтому я взят себе за правило писать по минимуму, но хотя бы писать…
avatar
Системная проблема. Хотя вспоминая ситуацию когда мой персонаж-рога полез в дом местного мэра на второй этаж искать улики и это затянулось более чем хотелось бы другим игрокам можно сказать что более распространено чем кажется.
avatar
Но вообще в Саваге значительно меньше возможностей создать разностороннего персонажа, нежели в том же Мире Тьмы, например. Она больше предполагает узких специалистов. (Во всяком случае у меня ни разу не получалось создать в ней кого-то, кто может поддержать значительное большинство ситуаций. За это и не люблю ее, но я в ней не спец и не хочется.)
Последний раз редактировалось
avatar
Я думаю за счет дикого куба вполне есть возможность попытаться. А если еще и взорвется…
avatar
Да, пытаться можно) С -2 на бросок d4 + d6, где результат даже не суммируется. Нужно, чтобы взорвалось, для увеличения результата. В общем, я ни разу не пробрасывала, и оттого у меня ощущение, что шанс есть только при других кубах — хотя бы d6 без минусов.
avatar
avatar
У нас как-то в Саваге d4 — взорвалось на 27.
А три 4ки подряд — вообще не редкость. =)
Последний раз редактировалось
avatar
По моему опыту, при игре за столом, если только партия не разделяется, игроки узкоспециализированных персонажей не скучают, потому что могут метагеймово помогать друг другу. Часто игрок за социальщика может дать другим игрокам тактический совет в бою, игрок за чистого бойца может придумать хороший аргумент в переговорах и подсказать его игроку за социальщика и так далее.
На выходе социальщик в бою всё так же ховается в бульбу, но партийные бойцы удачно проворачивают придуманный его игроком манёвр. А социальщик блещет красноречием, но не потому, что красноречием блещет сам игрок, а потому, что подходящие реплики придумывали всем миром.
avatar
Хороший вариант, кстати) Если без насильственного всучивания своего варианта тому, кто в спотлайте. Но периодически это пресекают переводом ситуации из режима «всем миром» в «тебя там нет» / «ты сказал это вслух? вот тебе реакция нпс на тебя, а не на партийного социальщика с большой харизмой»
Последний раз редактировалось
avatar
Ну тут уже вопрос отношения мастера к действиям игроков. Имхо, принцип «быть фанатом персонажей» сложно оспорить :)
Опять же имхо, львиную долу удовольствия от вождения получаешь от того, что игрокам нравится твоя игра. А нравится когда получается. Поэтому пусть даже корявые, но искренние усилия увенчаются успехом, а уж после можно подкинуть осложнений.
avatar
У некоторых мастеров «быть фанатом персонажей» означает «замечать персонажа и создавать ему проблемы» :) И некоторым такое нравится: больше проблем = больше преодоления = круче игра! Так что все сводится к тому, насколько игрок готов к тому, что делает мастер, и наоборот)) Имхо. Мне, например, важен темп — не «бежим-бежим-бежим», а «бежим-стоим-разговариваем-деремся-конфликтуем-страдаем-все хорошо...» и чем разнообразнее, тем лучше)
avatar
Не все хотят активно участвовать во всех аспектах игры. Я был знаком с игроком который любил надеть на персонажа самые тяжелые доспехи, дать ему оружие помощней, а потом оставить его в стороне презрительно взирать на то как партия пытается пережить очередной энкаунтер.
У меня был опыт игры персонажами, которые не умели в дедукцию, и оставались за бортом, когда партия пыталась понять, что происходит, персонажами, которые не умели в социалку, и оставались за бортом во время оной
А я вот например вспоминаю как мой рыцарь с около нулевыми социальными навыками успешно плел интриги. Социалка — почти всегда слабое место в механике.
  • Nob
  • 0
avatar
А я вот например вспоминаю как мой рыцарь с около нулевыми социальными навыками успешно плел интриги. Социалка — почти всегда слабое место в механике.
Ну, э. Я воспринимаю низкие социальные навыки в чарнике как признак либо того, что заниматься этим у персонажа нет особого стремления, либо он в этом откровенно лажает, и это нужно отыгрывать соответственно. Варвары с задампленным Интеллектом, решающие шахматные задачи за счёт пожизнёвых навыков игрока, и асоциальные личности, внезапно проявляющие себя как умелые дипломаты за счёт подвешенного языка у игрока ИРЛ — это фу. Взялся отыгрывать персонажа с заданными параметрами — так отыгрывай.
(Я сейчас вступаю на офигенно срачегонную тропу, да?)
avatar
Всегда можно попробовать. Получится или нет — решают дайсы. Мне ближе взгляд на то, что атрибуты — это природные данные, а умения — то, чему персонаж научился. Соответственно, его интересы показывает именно набор скиллов, а не цифра в атрибутах. И если лицом/харизмой не вышел, это просто не получается действовать так. Но как уже написали, всегда можно действовать по-другому, в соответствии со своими статами/навыками. Не нравишься в первый момент — ну так обхаживать будешь дольше, только и всего.

Последний раз редактировалось
avatar
В общем-то там и была такая ситуация. Персонаж не имел других интересов кроме как разрубать противника вместе с конем и подстреливать низколетящих драконов из лука, пока не оказался в кружении разнородного рыцарства и дворянства. Выяснилось, что молчаливыми действиями, выдавая ту информацию, в которую собеседник хочет поверить и перекладывая сложные диалоги на плечи союзников можно много добиться с минимумом социальных навыков.
avatar
А. Вот оно как. Такое тоже бывает, и так тоже можно отыгрывать участие в интригах персонажа с низкими соц. навыками.
avatar
Имхо, насчёт интриг при нулевых социальных навыках — это дыра в правилах, на которую мастер закрывает глаза, что не слишком-то правильно.
Хотя может быть и такая ситуация, когда у персонажа низкая «харизма» (социальные навыки), но высокий «интеллект», что позволяет как раз-таки строить сложные планы. А что рожей не вышел — так золото творит чудеса ;)
avatar
Социалка — почти всегда слабое место в механике.

Именно поэтому в моих играх социалка отыгрывается. Не всегда, но как правило.
avatar
Отыгрыш (принятие решений с точки зрения персонажа) и механика (использование игромеханических сущностей, таких как броски кубов и характеристики персонажа) друг другу никак не противоречат и не мешают, а в случае хорошо сделанной игромеханики очень даже помогают.
avatar
В саваге *очень* просто создать разностороннего персонажа. Просто некоторые считают, что раз система позволяет сделать персонажа с замаксенным со старта параметром, то обязательно нужно так делать.
avatar
… Причём даже если замаксен будет один навык, который не будет самым часто используемым в игре. Причём даже если мастер говорит «слушай, тебе не надо этого делать».
avatar
Ну пилот у вас там это вообще чисто персонаж-функция, как я понял.
avatar
Я играла прегенами, и игру вытягивал мастер за счет того, что у него был прописан спотлайт для отдельных навыков каждого из персонажей. Нетренированные никогда не взрываются(
Последний раз редактировалось
avatar
Сниму венец невезения с комплекта дайсов, недорого. Заговоры от ботча, критпровала и взрыва дайса в неподходящих ситуациях. Работаю и с электронными дайсомётами. Потомственный ролевой православный целитель Епифан. Тел…
Последний раз редактировалось
avatar
Еще один момент, мешающий создавать разноплановых персонажей в саваге — жадность мастера на стартовый опыт. В системе *очень* пологая кривая развития, я уже в третьем кампейне наблюдаю персонажей с 100+ опыта и они абсолютно не эпичны.
avatar
Кстати, что касается дедукции — замечу, что это ты по умолчанию воспринимаешь процесс как погружение в образ мыслей персонажа (сужу по твоим постам ранее) с наложением ограничений. Не всякий воспринимает это так — есть разные стили игры.

Кроме этого, есть люди, которые заранее не представляют игровой процесс. Или потому, что информации маловато и синхронизация с мастером до начала низка, или потому что сам игрок — не титан мысли и вперёд в этом смысле не думает (это не ругательство, если что, многие вполне реально не занимаются таким).

Ну и есть вообще-то феномен вторичных партий, где к спотлайту не тянутся особо, а хотят именно выбранной сферы активности.
avatar
По моему опыту (не то, чтобы чистые примеры встречались сколь либо часто, конечно, но тем не менее) эта проблема может усугубляться еще и тем, что игрок за узко специализированного персонажа начинает перетягивать одеяло на себя, пытаясь сводить всю деятельность партии к тому, в чем его персонаж хорош. И в итоге может получиться не только вариант, в котором игроку за узкоспециализированного персонажа скучно, когда остальные заняты чем-то другим, но и вариант, когда скучно всем остальным игрокам, потому что все сводится к проблемам, в которых блистает именно узкоспециализированный персонаж. У нас даже есть локальный термин «человек-алебарда» для таких случаев (когда персонаж узкоспециализирован на убивании врагов алебардой, понятное дело), и он весьма ругательный.
Так что у нас просто правилами генерации запрещено создавать таких персонажей, потребовав потратить как минимум по 50ОП на боевые, походные и социальные линзы, так что теперь все персонажи могут участвовать в боевке (пусть и не на равных), быть полезными в походе и при преодолении препятствий, а также общаться с НИП и добывать сведения, благо различных способов все это делать превеликое множество. Вроде этот подход хорошо себя показывает и все довольны.
avatar
Тут дело в том, что многим игрокам (например мне) хочется играть за компетентных персонажей — таких, которые в своей сфере деятельности являются крутыми профессионалами, способными стабильно выдавать хороший результат в сложных обстоятельствах. Какие-то системы это позволяют делать легче, какие-то — нет. Вот и происходится узко специализироваться.
avatar
Компетентность — понятие относительное. Ветеран пары кампаний, способный не напрягаясь зарубить пару-тройку новобранцев, вполне себе компетентен, но лучший фехтовальщик королевства, способный не напрягаясь зарубить двух-трех таких ветеранов, очевидно более компетентен. Вопрос в том, нужен ли тебе лучший фехтовальщик королевства (который при этом не может ни сочинить поэму в честь своей дамы, ни забраться к ней в окно по побегам плюща), или тебе достаточно ветерана (который зато сможет спеть пару походных песен в таверне и забраться на стену по штурмовой лестнице).
avatar
который при этом не может ни сочинить поэму в честь своей дамы, ни забраться к ней в окно по побегам плюща
Какой богатый повод для драмы же!
avatar
А это уже зависит от конкретной игры.
avatar
> Хочешь играть компетентного персонажа.
> Создаёшь персонажа, некомпетентного во всех сферах, кроме одной.
avatar
Персонаж, компетентный во всем, — это Мери Сью :)
avatar
В каких-то системах иначе просто не получается, ну.
avatar
Моя имха — более менее корректно составленный энкаунтер дает достаточно широкий спектр возможных проверок для того чтобы можно было провести испытания навыков (в духе фейт или днд 4) и большая часть пати была бы полезна

Т.е. даже в лабораторном примере с хакером — кто-то социалкой узнает пароли,
громила запугиванием убирает лишних любопытных от места где нужно устроить взлом, клерик молится за успех мероприятия
хакер хакает, да
все при деле
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще, речь немного не про это. Но исторически-то проблема хакера — это именно проблема длинных изолированных участков процесса, куда остальные впихиваются только с очень большими натяжками (скажем, гибсоновско-шедоурановские хакеры в киберпространстве и прочих Матрицах в классике действуют куда быстрее чем их товарищи в «мясном пространстве»), а вставлять флешбеки не всегда корректно. Хороший мастер всё это преодолевает, но это достоинство мастера, а не ситуации\процесса.

То есть если приходится вертеться с обустройством того же энкаунтера сознательно (и предварительно его готовить — при том, что он может случиться ведь и совсем не по сценарию, а из игровой логики), то тут уже всё не идеально.
Последний раз редактировалось
avatar

>он может случиться ведь и совсем не по сценарию, а из игровой логики

В такой ситуации не стоит создавать прям целый энкаунтер. Кинул кубы, всех похакал/поднял тревогу/etc, вонзаемся дальше.
если вдуматься то проблема тут вообще не в том что чей-то персонаж компетентен, а чей-то нет. Просто комфортная игра в настольную ролевую игру в принципе требует придерживаться определенных гайдлайнов, которые не очень работают в жизни или даже кино. Простой пример — @никогда не разделяй пати@
Банальная необходимость выставить часового может поломать игровую сессию человеку, хотя персонаж и компетентен в этом, и это вроде как логично и правильно.
avatar
Исторически «проблема хакера» вообще говоря это как раз название проблемы, возникавшей из того, что в один-два броска такая шутка в системе не делалась. Надо было создавать сетевое окружение с угрозами, а взлом делался с большим числом бросков в сияющем неоном полном простых геометрических форм пространстве. Просто по устройству системы.

(Впрочем, это к теме, которая тут обсуждается, это не так уж сильно относится — это пояснения исторического контекста для).
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.