О стилях игры

Наболело. Немного поклассифицирую и поудивляюсь с разницы взглядов. (Одно сплошное личное восприятие и размышления о ролях игрока и мастера.)

Играть можно очень по-разному. Можно с мастером, можно без. Недавно я познакомилась с новой версией игры с мастером — это как без мастера, только с мастером (мне и смешно и грустно с этого). А теперь по порядку.

1. Игра без мастера. Каждый игрок создает своего персонажа — на основе общих договоренностей или без них — и затем сам отруливает все взаимодействия этого персонажа с миром. При столкновении двух персонажей игроки договариваются об исходе и отыгрывают его (или не договариваются и ругаются, но это не вариант). У всех абсолютно одинаковые зоны ответственности, за мир вокруг персонажей отвечают все и в то же время никто.

Лично для меня это приводит к лоскутности игрового мира, его несостоятельности. Это как в «Рассвете миров», где каждый генерит по какой-то одной сфере и в итоге все они могут состыковываться очень плохо или не состыковываться вообще. Для меня взаимодействие с окружающим миром в игре очень важно. Это отдельный фан — исследовать его тайны, социальные или в рамках расследования или разгадывания загадок. Приключалово само по себе мне кажется зачастую очень пресным: идти из точки А в точку Б без возможности задать кучу вопросов, проверить с десяток гипотез и с разных позиций пообщаться с кучей неписей — для меня это ни о чем. Нет сюжета, ничего не происходит, ни с персонажем, ни вокруг. Нельзя исследовать мир, который не тождественен сам себе в каждой последующей итерации. Один игрок считает, что «сэр» — это для всех вежливо, а второй — что «сэр» вежливо только к тем, кто не лорд, и все в таком духе. Мне эта лоскутность ломает веру в происходящее и значительно срезает фан, не до плинтуса, но близко.

Конечно, при игре по одному миру без мастера эклектики и несостыковок меньше, чем при генерации мира с нуля несколькими игроками, но отдельные детали логической картины мира будут постоянно меняться и полноценно учитывать эти «детали Шредингера» можно, только играя во что-нибудь абсурдное (и тут это уже находка, но я в такое редко играю). Я уж не говорю о том, что невозможно исследовать мир, который ты сам же и генеришь в процессе исследования — ведь ты знаешь ответ еще до того, как загадал загадку. Расследование будет в головах читателей, но не в головах игроков. А я игрок и хочу расследовать. В общем не мой вариант. Для меня игры без мастера — чисто на посоциалить без помех.


2. Игра с мастером. Мастер выбирает сеттинг, устанавливает правила, которым все следуют. Мастер играет за мир, игрок играет за персонажа. Зоны ответственности не пересекаются или пересекаются незначительно и по взаимному согласию. Игрок отвечает за мысли, слова, чувства, поступки, внешность, предысторию своего персонажа, иногда с расширением прав рассказчика до создания (образов) неписей, участвовавших в предыстории его персонажа. Еще реже добавляются локации, и тут уже становится сложно разграничить этот вариант и предыдущий, но я чаще встречала вариант «опиши свою комнату», нежели «опиши свою страну» — и первое для меня прекрасно укладывается в идею разграничения ролей, тогда как пбта-шный второй вариант возвращает меня к пункту «Игра без мастера», особенно если игра идет в этой самой стране персонажа и игрок из того, кто рулит одним персонажем, бесконечно ценным для него своим внутренним миром, превращается в мастера, который решает, как относятся к разным расам в его отечестве, как здесь живут и здороваются, как выясняют отношения и еще 1001 мелочь, важную для игры, но отнимающую у него возможность взаимодействовать с миром, потому что этот мир внезапно становится частью образа его персонажа и взаимодействие получается по сути с самим собой.

Для моих игровых привычек наличие мастера, который играет за мир, — самое лучшее, что есть в ролевых играх. Кто-то другой может загадать мне загадку, которую я буду разгадывать. Я потрачу на это кучу времени и получу с этого массу фана. В процессе я опишу своего персонажа со всех возможных углов и ракурсов и получу с этого еще больше фана. А если еще получится наладить какие-то долгоиграющие взаимоотношения с нпс и/или другими рс — вообще сказка! Вот ради таких моментов я и играю, но для этого нужно, чтобы мир и персонаж не пересекались в одной зоне ответственности, не слипались в единое неразрывное целое, существующее в одной голове, потому что тогда получается уже не игра и взаимодействие разных игровых объектов, а совместное написание фанфика. Да, это тоже сотворчество, но по другим правилам и с другими ощущениями от процесса. Если угодно, написание фанфика вызывает у меня куда меньше эмоций, чем игра, и гораздо менее интересно. Если сравнить с лабиринтом, в игре его стенки статичны и их надо учитывать, а в фанфике — договорились и перенесли, что убивает на корню возможность подойти к лабиринту как к загадке, имеющей разгадку. Хождение по лабиринту из поиска возможного пути и исследования превращается в тетрис и жонглирование обстоятельствами. Вопрос «как правильно» заменяется на «как красиво» и вся история становится о другом. Я не говорю, что это плохо — это просто менее интересно для меня и предполагает другой стиль игры, другие цели персонажа и игрока.

3. Игра с мастером, который на самом деле игрок. Я сталкивалась с таким и раньше, но это всегда обговаривалось в духе «у мастера есть игровой персонаж, но он помогает разрешать боевку, советует по сеттингу, вводит обстоятельства». Как по мне, это самое сложное — некая обманка для мастера, который уже не совсем мастер, но еще и не полноценный игрок. Мне бы так было менее фаново на позиции мастера, хотя у меня так иногда бывает, когда появляется Любимая Мастерская Непись и я немного съезжаю на ее отыгрыш — тогда я особенно остро чувствую, что я не игрок, а мастер, и в таких случаях всегда хочется, чтобы меня поводили с этим персонажем. Но это бывает редко.

Сейчас все почти так же, только у мастера нет персонажа и я считаю его мастером, но на самом деле он так же хочет играть, как и я. Для него игровой мир так же, как для меня, загадка и он не спешит ее разгадывать, ему комфортно с тем, что все может быть по-разному, что нет общих правил, тенденций, закономерностей. Он не пытается заполнить лакуны рулбука своими домыслами. Нет чего-то — и нет, и пусть не будет. В каком-то смысле это очень приближенно к реальному миру, но в силу того, что время игры сильно ограничено, это приводит к тому, что материала для исследования слишком много и задача персонажа становится слишком размытой.



О роли мастера
А это в свою очередь приводит меня к мысли о том, что мастер в игре существует для экономии времени и концентрации внимания на тех или иных обстоятельствах, что позволяет построить путь персонажа к цели быстрее и точнее, отталкиваясь от тех или иных ограничений, обходя конкретные препятствия, находя союзников и наживая врагов, которые будут помогать или мешать, ускоряя или замедляя действие. В идеале мастер управляет темпом и обстоятельствами, игрок выбирает направление в каждый момент времени и разбивает достижение цели на ряд задач. И то и другое можно сделать очень по-разному, и это создаст огромную палитру сюжетных вариантов. Мастер и игрок — это очень разные роли, каждая о своем и каждая по-своему интересна, если их не смешивать. А если смешивать… см. пункт 1.

16 комментариев

avatar
Систем много, могут быть уникальные случаи, но мастер, обычно, это рефери, которому игроки делегируют обязанности разрешать спорные ситуации (которые не решаются механикой) и создавать почву для замеса.
Последний раз редактировалось
avatar
Если мастеру нечего сказать, зачем он вообще? Можно же играть так, что спорных случаев возникать не будет, а почву для замеса (что это, кстати? конфликт?) можно и самим создать. Разница персонажей — вечный источник конфликтов и движения от. Вся штука в том, чтобы было куда двигаться и почему. И не только глобально (что игрок без проблем может создать и сам), но и в каждый момент времени, а вот тут уже игроку-шарику нужен нормальный лабиринт, от стенок которого можно отталкиваться на своем пути к цели. Все то же самое можно сделать и самому, но это «тихо сам с собой я веду беседу» — напрочь убирается взаимодействие с окружением, все заранее известно и неинтересно. Нет игры, нет геймплея. Есть только пассивные описания. Нет действия, нет событий. Есть только поддавки.
avatar
Либо я чего-то не понял, либо одно из двух)

DnD — как играть без спорных случаев? Попалась партия в западню, или вор обезвредил ловушку? Прикончил ли фаербол босса? Спрятался ли рейнджер в кустах?

Можно, конечно, все это без отдельного ведущего по правилам разрешать, но сложно будет быть беспристрастным.

Опять же, зависит от предпочитаемых подходов к игре, но для меня ключевой момент — преодолении препятствий. (При этом я не геймист =))
avatar
В таком виде это любимая мною классика:) Для этого мастер и нужен, только хорошо бы иметь за препятствиями сюжет и историю, а не голый рандом, бессмысленный и беспощадный.

Я «страдаю» на тему того, что мастер занимает позицию «моя хата с краю», я здесь для игроков, у меня нет агенды, я всего лишь рефери, да и вообще не подходи ко мне, я не хочу играть сам с собой! Из-за чего у меня создаётся ощущение, что мне предлагают играть с самой собой. И да, я умею так играть (но не люблю), но зачем тогда мастер?.. Давайте сделаем безмастерку, я ж не уйду из игры, которая нравится, только потому, что заявленный стиль игры превратился в тыкву!
Последний раз редактировалось
avatar
Хе. Конечно, хорошо, когда мастер с горящими глазами развивает историю. Как и другие игроки, ему хочется получать фан. Если у всех за столом наблюдается энтузиазм, то это игре на пользу.

С другйо стороны был свидетелем игры, где игроки просто фантанировали идеями, решениями, действиями, а мастер с интересом наблюдал и иногда направлял. Всем опять же было весело, но это скорее исключение.
avatar
Мне главное договориться) А то я считаю, что мастер есть и юзаю его, а он обижается, потому что хочет чего-то другого, а чего — пока неясно.
avatar
Мастер как рефери это очень устаревший концепт, кмк.
avatar
Лично я в это вкладываю то, что мастер должен разрешать конфликты согласно правил.
Мастер может делать не только это. это может делать не только мастер. Эти утверждения тоже верны)
avatar
По-моему это зависит от стиля игры. Если игроки сами достаточно проактивны и сами придумывают себе вагон приключений на пятую точку, то мастер может перейти в режим реакции. Правда у меня самого это ни разу не получилось, так что мейби это хорошо работает только в теории.
Последний раз редактировалось
avatar
Тут есть варианты на самом деле. Я, например, считаю себя очень пассивным мастером, который никуда никого почти никогда не тащит. По сюжету в смысле. Я даю начальные события и дальше только резолвы по факту действий РС и выбор НПС в соответствии с поведением РС. Но у меня есть своя агенда, всегда. Я знаю, чего, как, когда и от кого хочу. Если взаимодействовать с моими НПС, вы сразу почувствуете эту агенду. Она четкая, как мне тут недавно сказали) Просто я ее не навязываю игрокам через события, которые не являются реакцией на их действия. Иногда, конечно, приходится, но я так не очень люблю (но иногда приходится, если рс пассивны).
avatar
Кстати, можно развернуть? Потому что с эпохами сменяются игры, которые подразумевают разную организацию процесса по умолчанию, да. Ведущий в DRYH, который пассивно разрешает результаты и не занимается подкидыванием драматизма — возможен, но требует очень сильной стартовой позиции. Ведущий в что-нибудь OSR-овское, который пытается закручивать персональный сюжет, а потом полуторaуровневого персонажа, на которого всё завязано, съедают гигантские крысы или он подхватывает столбняк, по факту зря тратит цветы своей селезёнки.

Но что сейчас тебе кажется современным концептом?
Последний раз редактировалось
avatar
OSR — это попытка «играть, как в старину», так что использование мастера-рефери в этой парадигме логично. Какая игра, такой и ведущий. Если же говорить о более современных играх, то везде роль мастера не сводится к тому, чтобы интерпретировать правила и читать текст с листа.

Мне кажется более правильной роль мастера как сторителлера/хранителя овп, в которой он сплетает творчество игроков и свое собственное в единое полотно, контролирует количество и качество спотлайта, создает условия для раскрытия персонажей и тк далее. Оцифровывает заявки, конечно, тоже — но это очень небольшая часть деятельности, на самом деле. Особенно в условиях популярных упрощенных систем, где не нужно знать наизусть сто таблиц критических повреждений.
avatar
Ага, а потом мастер не понимает, во что играет игрок, и ломает ему все нафиг. Я за то, чтобы у мастера была своя агенда, а в творчество игроков он не лез и не пытался там все устроить по-своему. Игроки дают материал, мастер фильтрует и использует.
avatar
А это уж как повезёт. Если мастер и игрок хорошо спелись, они сделают больше, чем каждый по отдельности (а если не поняли друг друга — запросто друг другу всё поломают). Если мастер в принципе не вмешивается и разворачивает лишь то, про что ему подали сигнал — то всё встанет намертво при пассивных или не понимающих что от них хотят игроках, а при некоторой доле активных — пойдёт. Риски везде свои.

Как сказал бы восточный мудрец — нет готовых путей в прекрасное мастерение, все пути, что можно записать в книгу, ведут слепо следующих лишь к разным ошибкам.
Последний раз редактировалось
avatar
В конечном итоге каждый водит и играет так, как ему нравится) И это правильно. Кому-то заходит, кому-то нет, никто никого ни к чему не принуждает, а идеала все равно нет)))

(Как по мне, лучше рисковать, когда нравится то, что делаешь, чем когда не нравится.)
Последний раз редактировалось
avatar
Мне нравится эта мысль.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.