• avatar Urzum
  • 0
А там, глядишь, и до полноценного хака Darkest Dungeon недалеко. Я готов тестить!
  • avatar Nalia
  • 4
Спасибо! Отличная идея. Думаю, сегодня я переработаю Доктора согласно советам и оформлю буклет в пдф-е.
Я думаю, что зелья из целебных трав — константа для жанра «подземельного фэнтези», а дальнейшие детали (кровопускание, пиявки, моча, бульон из рыжих котят, заговоры, алхимические препараты, экстракты из редких монстров, храмовые ритуалы) участники игры могут придумывать/вводить/уточнять сами, сообразно своему текущему игровому миру.
В общем и целом, набираемся терпения и ждем конечного результата. В кои-то веки «авторская система» делается человеком, который не только днд прочитал по диагонали и выглядит обещающе. :) Если получится сделать более внятно и компактно, чем в саважке, сохранив ключевые преимущества последней (ФФФ+мидкранч), будет суперзамечательно.
Not bad. ИМХО надо добавить еще кровопускание/пиявок в аптечку (снять травму за 1д6 урона или что-то такое)
Ты прав, чтобы выбить дверь, хватит Extra Attack. Но я всё равно вижу проблему:
1) Получается, даже при наличии этого преимущества коп может выбить дверь и выстрелить, а вот открыть конвенционно (потянув за ручку) и выстрелить – нет. На официальном форуме мне всерьёз предлагали оцифровать хватание за ручку как атаку, но я считаю, что это перебор.
2) Мне не нравится, что такую комбинацию может разыграть только персонаж с дорогостоящим преимуществом. Общедоступный вариант «одно стандартное действие на открытие двери, второе стандартное действие на атаку» или «одним действием открываем дверь, вторым действием стреляем с -2 за множественные действия» выглядит гораздо играбельнее и ближе к духу тактических игр, установки которых я впитал в детстве благодаря Jagged Alliance и классическим X-COM.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
«за один ход выбить дверь ногой с криком „ЗЫС ЫС ЗЕ ПОЛИС!!!“ и немедленно пальнуть в бандоса» в GURPS требует
а не Дополнительной атаки ли просто? У киношных спецназовцев она явно вполне возможна.
Смотрел, но буду смотреть больше. Что-то нравится (упор на тактику, например), что-то не нравится (урон по атрибутам и концепция критического урона). Стиль изложения материала, увы, не нравится. Такое ощущение, что писал либо программист из анекдота, либо автор налогового кодекса.
Вопрос-то в чем? Совпадают ли наблюдения о поклонниках этих систем?
Это не вопрос в смысле question. Это вопрос в смысле issue или concern.

Забавно, это одна из тех вещей, ради которой я и свою хоумбрю сделал. Я заметил, что игрокам невольно хочется всегда давать заявку в виде «А и Б», а не «А, а как остальные походят, тогда заявлю Б». Особенно, если они не хардкорные гурпсовики.
Вот-вот. Например, классическое «за один ход выбить дверь ногой с криком „ЗЫС ЫС ЗЕ ПОЛИС!!!“ и немедленно пальнуть в бандоса» в GURPS требует либо хоумрула, либо опционального правила типа Multi-Task (не помню точного названия, мог напутать) из Action (но выглядит это правило слегка костыльно, на мой взгляд).
1) Короткий боевой ход (мне хочется подлиннее). Если все персонажи начнут делать Move and Attack без штрафов или за один ход подниматься с пола и бежать дальше, то это очень сильно повлияет на ценность многих черт и боевых опций.
Забавно, это одна из тех вещей, ради которой я и свою хоумбрю сделал. Я заметил, что игрокам невольно хочется всегда давать заявку в виде «А и Б», а не «А, а как остальные походят, тогда заявлю Б». Особенно, если они не хардкорные гурпсовики.

Есть и вопрос аудитории.
Вопрос-то в чем? Совпадают ли наблюдения о поклонниках этих систем?
А к слову Fragged Empire не смотрел? Она вполне себе большинству критериев соответствует.
А, это. Да, читал.
> О том, что он переделал систему под 3d6, я не знал. Можешь поделиться инфой?

Ну, переделал это сильно сказано. Просто давно ничего нет по Swift d12, вместо этого он сделал Tricube tales. Материалы есть у него в блоге, включая ссылку на основные правила. Пдфка продается за 1$ на дтрпг.
Каждый раз, когда дело доходило до игры, разумнее было взять GURPS или Fate.
Вот и я пока что поступаю аналогичным образом, только вместо GURPS сейчас Savage Worlds. Savage Worlds – моя go-to система для игр с боями по гексам и лёгкой симуляцией. Fate – моя go-to система для всего остального.

Не понимаю, к слову, почему у тебя GURPS столько времени отнимает. То есть, ради собственного перфекционистского удовольствия я тоже могу сколько угодно в настройках ковыряться, но просто играть начать можно же с полпинка. Только очень глубокие переработки (уровня Eclipse Phase и Mage: the Ascension) действительно требовали долгого труда.
Дело не в том, что я не могу играть по GURPS с полпинка. Дело в том, что чтобы заставить GURPS работать так, как мне удобно, мне нужно сильно его хакнуть. При этом некоторые предметы хака находятся довольно близко к ядру системы:
1) Короткий боевой ход (мне хочется подлиннее). Если все персонажи начнут делать Move and Attack без штрафов или за один ход подниматься с пола и бежать дальше, то это очень сильно повлияет на ценность многих черт и боевых опций.
2) Система манёвров. Меня упарывает, что я могу нанести три удара за ход (All-out Attack (Double) + Rapid Strike), но не могу схватить со стола два яблока (потому что нужны два манёвра Ready). Из-за этого приходится делать рулинги и рождать всякие All-out Ready и типа того. Но это безнадёжно проигрывает по простоте системам, боевая подсистема которых оперирует абстрактными понятиями типа «N действий за ход, штраф за мультидействие» или «за ход одно сложное действие либо два стандартных».
3) AoE. Да, осколочные гранаты с «навыком» 15 (против которого, соответственно, нужно бросать в отношении каждого противника), я смотрю на вас.

Список можно продолжать.

Есть и вопрос аудитории. Если я скажу «У меня есть новая система, она похожа на савагу, но более прозрачная и с менее проблемной математикой», то средний любитель саваги мне скажет «вау, звучит клёво, давай попробуем». Если я скажу «я хакнул GURPS настолько, что он стал гораздо более абстрактной системой, но теперь он плохо работает со многими un-overpowered чертами и опциями без строгой модерации», то средний любитель GURPS мне скажет «зачем ты запустил свои руки в идеал?» Основываюсь чисто на личном опыте. Подчёркиваю, что я описываю лишь предполагаемую среднюю ситуацию – отклонения от неё возможны в случае с поклонниками обеих систем.
А чем вызвана неприязнь к дайспулам? Субъективно «не нравится и все тут» или же есть какие-то изыскания на тему?
В первую очередь соображения прагматические. У дайспулов не столь прозрачная ступенька изменения вероятности. У дайспулов не всегда плавное изменение вероятности. В не-дайспуловой системе мне удобнее масштабировать значения характеристик таким образом, чтобы использовать их не только в проверках навыков, но и в других бросках (например, классическое «модификатор STR добавляется к урону»). Во вторую очередь – да, в текущий момент меня эстетически привлекает элегантный минимализм одного d12.

Небезызвестный любителям саважки Задмар тоже, помнится, пилил свою систему на д12 но потом переделал все под 3д6 (да, я понимаю, что это не дайспул в том понимании о каком речь).
Да, я читал его Swift d12 и даже немного переписывался с ним на этот счёт на реддите. Было приятно читать Saga of the Goblin Horde под эту систему и понимать, что я не первый, кто обратил свой взор на d12 как на основной рандомизатор (с d6 на поддерживающих ролях, в основном для бросков на урон). О том, что он переделал систему под 3d6, я не знал. Можешь поделиться инфой?

И да, ты правильно понял, фиксированные 3d6 у меня отторжения не вызывают (в п. 9 своего поста я говорил именно об изменяющихся дайспулах. Например, в GURPS основной бросок я считаю потрясающе изящным. Просто мне сейчас кажется, что рандомизатор с линейным (а не нормальным) распределением вероятностей мне как новичку проще использовать для разработки игры.
Последний раз редактировалось
Вот я примерно из тех же соображений держу в загашнике хоумбрю-систему (она как Cortex Classic, только с ГУРПСоценностями), но на практике никогда не доводилось ее применить. Каждый раз, когда дело доходило до игры, разумнее было взять GURPS или Fate. При том, что на систему ушло времени больше, чем на десяток фейтохаков.

Не понимаю, к слову, почему у тебя GURPS столько времени отнимает. То есть, ради собственного перфекционистского удовольствия я тоже могу сколько угодно в настройках ковыряться, но просто играть начать можно же с полпинка. Только очень глубокие переработки (уровня Eclipse Phase и Mage: the Ascension) действительно требовали долгого труда.
А чем вызвана неприязнь к дайспулам? Субъективно «не нравится и все тут» или же есть какие-то изыскания на тему? Небезызвестный любителям саважки Задмар тоже, помнится, пилил свою систему на д12 но потом переделал все под 3д6 (да, я понимаю, что это не дайспул в том понимании о каком речь).
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Только в думаю ход «хирургия» заменить на способность пить всё, что горит, не пьянея… )
А может тоже заменить на запасы?
Типа минута -> 1 запас, час -> 3 запаса. Соответственно, когда возникает ситуация, что особенность может пригодиться — тратится запас.

В Фейте, к слову, можно было бы ограничить длительность «сценой» или «сессией», но в ДВ вроде такого не встречал.

Теоретически — минута -> до конца текущей сцены, час -> до конца текущей сессии.
Интересно! Нужно почитать внимательнее. Кстати, у меня есть игрок, который в такое бы сыграл.