Авторки & Додекаэдры

Самоизоляция: много работы на дому, домашние дела, физкультура, чтение мнений и новостей, ютуб, немного интеллектуального саморазвития (потихоньку вернулся к изучению электротехники), немного книг, немного видеоигр (либо старые квесты/адвенчуры, либо онлайн-шутеры – на «серьёзный» иммерсивный синглплеер не хватает либо моральных сил, либо времени). В общем, не сказать чтобы за последние пару (да даже и тройку-четвёрку, ещё до пандемии) месяцев я много времени посвящал вождению НРИ. Конечно, можно водить и водиться онлайн, и я кое-что готовлю, но это в будущем.

Тем временем наше хобби меня не отпускает в менее тривиальном его проявлении. Дело в том, что я где-то с осени пилю ссаную авторку систему для НРИ, хотя ещё пару лет назад и не помышлял об этом. Этот процесс 95% времени происходит в фоновом режиме: днём обдумываю те или иные вопросы, вечером записываю идеи и выкладки на бумаге или, с недавних пор, в Evernote, иногда из-за занятости или плохого настроения на некоторое время забрасываю, но потом возвращаюсь. На самом деле, это даже уже не первый скетч системы, который я обдумывал в течение последнего года, просто предыдущие два подхода я про себя признал неудачными. Однако текущий скетч выглядит наиболее многообещающим. В январе я даже провёл небольшой плейтест с парой друзей (играли по сеттингу Dishonored, игровые персонажи были парой стражей Городского Дозора, попавших на штрафную службу в опасном районе), и игровой процесс выглядел очень близко к тому, каким я хотел его видеть.

Я не знаю, когда мне удастся представить готовый продукт, и вообще хватит ли у меня энтузиазма довести дело до конца, но недавно я вдруг подумал: почему бы не выложить скетч на Имажинарии? В конце концов, иногда бывает просто приятно поделиться мыслями. Даже если у тебя ещё не хватает материала, позволяющего полноценную обратную связь. Даже если тебе скажут, что ты хернёй маешься.

Зачем тебе новая система?
Потому что я не знаю опубликованной системы, соответствующей всем нижеописанным требованиям и пожеланиям. А я джва года жду хочу именно такую систему.

1. Должна быть удобная, довольно быстрая, не лишённая неожиданных исходов боёвка, в которую удобно играть с миньками (но и без минек тоже должно быть удобно). При этом даже не прокачанные участники боёвки должны иметь парочку боевых опций вроде тотальной атаки («бью сильнее/точнее, но страдает моя защита») и прицеливания («трачу ход-другой, но потом стреляю точнее»). В общем, это то, что я обычно называю тактической боёвкой (Римирель как-то раз придрался к тому, как я толкую термин «тактика», но я с ним не согласен).

Пример несоответствия критерию: любая редакция D&D из-за линейно снимаемых хитпоинтов и недостатка базовых боевых манёвров.
Пример соответствия критерию: Savage Worlds, GURPS, True20, Interlock, Shadowrun 3/4/5 ed., Warhammer Roleplay (здесь и далее имею в виду WFRP 2 и 4 и практически любую WH40KRP от FFG), Coriolis (здесь и далее имею в виду версию под Year Zero Engine). При некотором допиливании даже, внезапно, Fate Core, но не буду совершать Rule 0 Fallacy – «из коробки» Фейт не особо подходит.

2. Базовые боевые способности персонажа («я бью/стреляю») и базовые небоевые способности персонажа («я чиню/лечу/взламываю») должны быть явлениями одного порядка (относиться к одному и тому же классу игромеханических сущностей) и примерно одинаково масштабироваться – грубо говоря, чтобы +N было средним значением как боевой, так и небоевой способности. Это то, что иногда называется «skill-based system», хотя применимость и полезность этого термина вызывает сомнения.

Пример несоответствия критерию: любая редакция D&D, в которой вообще есть навыки. У D&D 5 ed. масштабы базовых боевых и небоевых способностей примерно выровнены (если сравнивать с трёхсполтиной, то proficiency bonus заменил как basic attack bonus, так и очки навыков), но всё-таки умение бить по башке навыком не называется. Сюда же Warhammer Roleplay из-за Weapon Skill/Ballistic Skill как атрибутов.
Пример соответствия критерию: Savage Worlds (хотя из-за акцента на Черты есть некоторый перекос между боевыми и небоевыми способностями), GURPS, Interlock, Shadowrun 3/4/5 ed., Coriolis.

3. Броня должна противопоставляться повреждениям, а не шансу не попадание.

Пример несоответствия критерию: любая редакция D&D.
Пример соответствия критерию: Savage Worlds, GURPS, True20, Interlock, Shadowrun 3/4/5 ed., Warhammer Roleplay, Coriolis.

4. Базовые способности персонажей должны описываться целым числом, наиболее часто изменяющимся в пределах не слишком большого количества «ступеней» – скажем, от 5 до 12.

Пример несоответствия критерию: Basic Role-Playing и его производные, Warhammer Roleplay.
Пример соответствия критерию: Savage Worlds, GURPS, Interlock, Shadowrun 3/4/5 ed., Coriolis, как минимум некоторые редакции D&D.

5. Прирост базовых способностей персонажа должен давать ощутимый (скажем, разница между новичком и профи должна быть не менее 50%) и более-менее прозрачный прирост шанса персонажа на успех в той или иной задаче. А ещё в системе должно быть понятие о среднем уровне базовых способностей среднего персонажа, средне компетентного в заданной сфере.

Пример несоответствия критерию: Savage Worlds. Серьёзно, спросите игрока, как, по его мнению, изменяется шанс успеха при заданном TN в ходе роста навыка – уверяю вас, скорее всего, его догадки будут очень далеки от показателей, которые сообщит вам anydice.com.
Пример соответствия критерию: GURPS, True20, Interlock, Basic Role-Playing, Warhammer Roleplay (хотя при встречных бросках всё усложняется из-за сравнения степеней/уровней успеха), любая редакция D&D.

6. Система должна быть рассчитана на некоторую степень симуляции, даже если это симуляция тропов, а не явлений реального мира. Шпага быстрее, чем абордажная сабля, но последняя дамажит сильнее. Фрегат способен нести более тяжёлое пушечное вооружение, чем небольшое судно с преимущественно косыми парусами, но последнему легче выполнить поворот оверштаг. Здоровенный силач способен более долго и эффективно противостоять повреждениям. Если персонаж спрятался за укрытием, то оно защищает его, покуда противник не обойдёт его по флангу или не пробьёт укрытие, а не до истечения счётчика сюжетной силы укрытия. И так далее.

Пример несоответствия критерию: многие тропы нормально работают в Fate Core, но всё-таки она не для симуляции. Вещи типа Strike! кажутся слишком «голыми», чуждыми любой (даже умеренной, адекватной нуждам играющих) симуляции, а также мало приспособленными к чему-то помимо боёвки (может, это ошибочное ощущение). Coriolis в этом отношении местами тоже хромает – например, риск получить травму от попадания из дистанционного оружия вообще не зависит от Телосложения цели.

7. Несмотря на предыдущий пункт, система не должна тяготеть к очень уж большой детальности и должна иметь некоторые абстрактные (несколько удалённые от реальности) механики. Пусть обычному персонажу не требуется целый ход на то, чтобы подняться с земли. Пусть уклонение от огненного шара будет проверкой способности (спасброском), успех в которой позволяет значительно снизить потенциальный урон или вовсе покинуть опасную зону, даже если в реальности от такой херни уклониться практически невозможно. При этом такие механики должны работать «из коробки», без потребности в тонкой настройке.

Пример соответствия критерию: практически любая редакция D&D, Savage Worlds, Fate Core, Coriolis… На самом деле, большинство систем.
Пример несоответствия критерию: GURPS. Да, это можно реализовать, но см. моё примечание касаемо тонкой настройки.

8. Система должна быть в первую очередь приспособлена для игр в приключенческом жанре и легко хакаться под разные сеттинги.

Пример соответствия критерию: Savage Worlds, GURPS, Fate Core, True20.

9. Я не очень люблю системы, использующие для основного броска изменяющийся дайспул. Системы с «фиксированным» или незначительно изменяющимся основным броском я нахожу более эстетически привлекательными.

10. Система должна позволять описать неигровых персонажей в тех же терминах, что и игровых персонажей. Классы, если даже они присутствуют, не должны мешать простому описанию неигровых персонажей: например, мастер может просто взять и наделить NPC нужными базовыми способностями, а не генерить его по таблице класса «Обыватель» или таблице с монстрОй.

11. Повреждения и усталость должны быть ощутимым trade-off'ом, когда игрок оценивает риск их получения игровым персонажем. Без всякого «подумаешь, пара хитпоинтов – у меня их 50! А усталость я вылечу отдыхом за 10 минут без всякого риска».

12. Большим плюсом было бы наличие открытой лицензии и SRD.

Почему просто не взять Fate Core?
Люблю Fate Core, поэтому в части наличия системы, моделирующей сюжетные повороты, регулярно использующей экономику сюжетной силы для взаимодействия персонажей с окружающей их средой и требующей регулярно придумывать описания под диктуемые правилами игромеханические последствия, мои нужды уже удовлетворены. А те нужды, которые я описал выше, Fate Core в основном не удовлетворяет.

Почему просто не взять GURPS?
Много и сложно пилить. У меня есть основания считать, что концептуально это даже сложнее, чем запиливание системы с нуля. Кроме того, практически невозможно получить лицензию на издание собственного сеттингбука/хака.

Почему просто не взять Savage Worlds (Дневник Авантюриста)?
Савага действительно неплохо подходит под мои нужды, однако не проходит по ряду критериев.

1) По ощутимости и прозрачности прироста вероятности успешной проверки при росте навыка/атрибута. Вот примеры для Дикой Карты при TN 4, 5, 6, 7 и 8 – как видите, максимальный прирост вероятности успеха с ростом навыка от 25% до 33%. Я это лечу хоумрулом (всем можно поднимать навык до d12+1 без черты Профессионал), но было бы здорово иметь систему, изначально лишённую этого недостатка.

Кто-то может возразить, мол, в рулбуке прямо сказано, что компетентность персонажей определяется не только и не столько навыками, сколько чертами, а кроме того прирост навыка/атрибута даёт бонус к пассивным характеристикам (Выносливость – Стойкость, Драка – Защита). Отчасти это справедливо, но в основном в отношении боевых способностей – два персонажа с Дракой d8 и разными чертами действительно могут сражаться очень по-разному, один лучше стреляет за счёт Меткого стрелка, другой дольше живёт за счёт Уклонения. В части же небоевых способностей у нас есть только имбовые профессиональные черты и черты предыстории, которые тупо дают +1 или +2 к проверке либо бесплатный переброс и крутизне которых для персонажа-специалиста просто нет альтернатив. Я это лечу хоумрулами (черта не даёт бонус +2, а уменьшает «шаг» подъёма до 2), но, опять же, было бы неплохо иметь систему, изначально лишённую этого недостатка.

2) Известный баг с тем, что при TN = X, где X – количество граней кости параметра, персонажу выгоднее иметь навык не dX, а dX-2. Мелочь, но раздражает.

3) Прирост навыка/атрибута очень слабо влияет на шанс победы во встречной проверке. Забавный пример: в одном из официальных сеттингбуков (кажется, 50 Fathoms) даже было правило, кажется, по морским преследованиям, где капитан получал модификатор в зависимости от среднего навыка Boating команды: -1 за d4, 0 за d6, +1 за d8 и т. д. Факт в том, что такой модификатор гораздо важнее, чем изменение ступени навыка самого капитана.

4) Разные шкалы вероятности успеха для статистов и Диких Карт – слегка meh, я перевариваю, но было бы круче, если бы это было опциональной фичей. Разное количество ранений – супер, одобряю (тем более что в SWADE появились статисты с дополнительными ранениями).

5) В последнее время закручены гайки с лицензией, теперь можно делать игры только про социальную справедливость и демократию.

6) Нет SRD. Старые лицензии «Savage Fan» и «Savage Worlds» (в отношении сеттингбуков) не являлись лицензиями в том же смысле, в котором Creative Commons является лицензией на Fate SRD – это скорее была декларация правообладателя о том, какое упоминание системы Savage Worlds (но не использование текста правил) является, по его субъективному мнению, допустимым.

При всём при этом, если честно, именно из-за наличия Savage Worlds раз в три дня меня одолевает мысль «да нафига ты заморачиваешься – просто води савагу».

На что похожа твоя система?
На внебрачное дитя Interlock/Fuzion и Savage Worlds. Основной бросок – d12+атрибут+навык против сложности, roll over. Почему d12? Потому что шаг изменения вероятности больше, чем на d20, но меньше, чем на d10. Линейное изменение вероятности даёт прозрачный прирост шанса на успех. Сумма атрибута и навыка в основном колеблется от +1 (новичок) до +8 (элита), то есть, например, вероятность успешного выполнения стандартной (сложность = 10) задачи в зависимости от способностей персонажа плавно варьируется от 33% до 91,66%. Здесь я, как мне кажется, избегаю свойственного Interlock'у дисбаланса, который в нём присутствует из-за того, что каждые +1 это +10%, а разброс значения навыков и атрибутов просто огромен.

Кроме того, если у кого-то нет под рукой d12, его можно довольно просто моделировать с помощью двух d6: один кубик назначаем «основным», второй – «управляющим»; если на управляющем кубике выпало 1-3, то за натуральный результат броска принимаем натуральное значение на основном кубике; если на управляющем кубике выпало 4-6, то за натуральный результат броска принимаем натуральное значение на основном кубике + 6. А ещё 12 очень удобно делится на 2, 3, 4 и 6.

Стараюсь избежать потребности во встречном броске при атаке, пока вроде получается. Хотя опционально в ближнем бою можно и оставить встречные броски, они работают вполне нормально.

Система повреждений – куда ближе к саваге, чем к Интерлоку. Не хочу считать хитпоинты, хочу крупноблочные степени тяжести ранений, и каждая степень должна быть значимой. Броски повреждений на пуле d6. И да, они «взрываются».

В принципе, я не придумываю ничего особо нового. Я беру старое и, как мне кажется, делаю его проще, удобнее и очевиднее.

Писать систему – это сложно, это огромная работа
И да, и нет. GURPS Lite написана на 32 страницах, квикстарт саваги – на 9, и это мы не берём лайтрульное инди. Я прочитал много десятков систем и, как мне кажется, вполне способен наметить чёткую цель и написать ядро правил страниц эдак на 30, а дальше уже проще. Ещё меня вдохновляет пример ретроклонов старых редакций D&D – правила простые, сжато изложенные, ядро повторяется от книги к книге.

Что насчёт сеттинга?
Мне часто говорят, что системы без сеттингов не пользуются спросом, и я прислушиваюсь. Но в вопросе сеттинговых предпочтений я очень ветреный человек, и идеи постоянно сменяют одна другую. В настоящее время я очень вдохновлён книгой Тима Пауэрса «On Stranger Tides» (да, 4-я часть «Пиратов Карибского Моря» отдалённо основана на ней, но фильм я считаю лютым говном, а книга прекрасна) и, внезапно, серией адвенчур Monkey Island (которая в свою очередь тоже была вдохновлена Пауэрсом). Следовательно, пираты, приключения и вуду. Может, запилю игровые структуры и генераторы для морского гекскроула и free-roam геймплея на манер компьютерных «Корсаров».

Новые системы никому не нужны, все играют в уже опубликованные популярные продукты и довольно урчат
Есть такое. Но иногда я просто считаю, что могу сделать что-то хорошее, и стараюсь это сделать. А вдруг зайдёт.

Демка выйдет в виде кривой-косой превьюшки?
Ну, по крайней мере, я не верстаю связанные с НРИ документы Arial'ом с полуторным интервалом, минусами вместо тире и выравниванием по левому краю, тогда как некоторые отечественные авторы авторок этим, увы, грешат. Так что я планирую начать с минималистичной, но аккуратной pdf-ки страниц на 30.

Пожелайте мне удачи, кто хочет. Или попробуйте отговорить :)

43 комментария

avatar
4. Базовые способности персонажей должны описываться целым числом, наиболее часто изменяющимся в пределах не слишком большого количества «ступеней» – скажем, от 5 до 12.

Понятное дело, что каждому своё, но этот пункт очень странный. Это как сказать «все навыки должны быть чётными числами». Почему?
Особенно в свете того, что откидываются BRP и Warhammer, а далее запрос номер 5 про прозрачность вероятностей (а прозрачнее d100 вообще ничего нет — там же проценты!).
avatar
Почему?
Количество доступных ступеней навыка должно быть, на мой взгляд, не слишком маленьким и не слишком большим. Например, 2 – однозначно мало, а 100 – неоправданно много. Единственный плюс процентника – возможность извлечения дополнительной информации из броска (например, криты на дублях или дополнительный урон по второй цифре результата броска).

Особенно в свете того, что откидываются BRP и Warhammer, а далее запрос номер 5 про прозрачность вероятностей (а прозрачнее d100 вообще ничего нет — там же проценты!).
Как я упоминал в посте, в Warhammer Roleplay прозрачность d100 заканчивается там, где начинаются встречные проверки (из-за сравнения уровней успеха), а при атаках они используются довольно часто. В BRP и производных всё действительно прозрачнее, поскольку степени успеха при атаке не сравниваются (есть только результаты критуспех – успех – провал – критпровал и их сочетания с результатом соперника, тоже из этого списка), но из-за этого в BRP, на мой вкус, слишком нёрфится значимость прогрессии навыка атакующего. И, наконец, в обоих этих семействах атаки строятся на встречных проверках, а я считаю, что этого по возможности следует избегать (убрать один бросок из микроцикла = снизить количество бросков вдвое).
avatar
Удачи!
avatar
При некотором допиливании даже, внезапно, Fate Core, но не буду совершать Rule 0 Fallacy – «из коробки» Фейт не особо подходит.
У Фейта — Rule 0 Fallacy выросло в целую книгу. А FCon положила опциональные правила прямо в коробку. Но… модифицировать Fate и делать свою игру — разные хобби, имхо, с разными целями, бонусами и сложностями, а потому — семь футов под килем тебе, мореход!
Последний раз редактировалось
avatar
Желаю успехов и жду с предвкушением бета-версии!
avatar
… а еще говорят, что ролевые системы не нужны и ты всё равно не придумаешь ничего нового. ;-)
avatar
… а еще говорят, что ролевые системы не нужны и ты всё равно не придумаешь ничего нового. ;-)
Я писал в посте:
В принципе, я не придумываю ничего особо нового. Я беру старое и, как мне кажется, делаю его проще, удобнее и очевиднее.
avatar
Довольно деструктивно говорят, пессимистично. Куда не глянь, везде интересные подходы к НРИ и появились они, выдуманные людьми, а не из бездн Гиннунгагапа. Да и не живем ли, мы, живые существа, чтобы стараться и стремиться?
avatar
ролевые системы не нужны
Адепты словесок так говорят?
avatar
В таких случаях обычно говорят не о том, что ролевые системы не нужны как класс, а о том, что новые ролевые системы не нужны. Доля здравого смысла в этом есть — дело в том, что отдельных систем (в том числе универсальных) сейчас действительно немало, а значительная масса из тысяч и десятков тысяч создаваемых авторских существует «чтобы было». (Это, впрочем, вообще стандартная ситуация для любого массового явления). Потому когда говорят такое — обычно имеют в виду что собственная система это не то, что следует ставить во главу угла, и что интересная для других вещь начинается обычно (выделение моё) не с системы, а система, если она там действительно нужна в нестандартном виде, идёт к этому прицепом.

Насчёт «не придумаешь ничего нового» — это уж как повезёт. И систему под себя делать-то и настраивать можно. Но вот говорят вынесенное в начало обычно как раз не адепты словесок — а, наоборот, люди ознакомившиеся с большим количеством систем, и видевшие, сколько из них действительно продукт первой необходимости для своих игр…
avatar
Геометр, ты как обычно слишком серьёзный.
Этот комментарий был шуткой над Аррисом, который время от времени втирал про превосходство словесок над системами (пруфов не будет, я так помню) и при этом успел активно попродвигать свою авторку.

Насчёт пункта, нужны ли ролевые системы у меня своё мнение (как человека, знакомого с большим количеством систем), но оно тебе надо?
avatar
Ждем, надеемся, верим.
avatar
Желаю удачи, я уже почти два года пилю даже не свою систему, а всего лишь свой хак HeXXen 1733, и задолбался по самое не хочу :(
avatar
… Почему не взять внезапных медведей? ) На базе ПБтА чего только не лепят.
avatar
Ты точно прочитала длинный раздел «зачем тебе новая система?» в посте? :)
avatar
А, да, не подходит по критерию 10. По всем остальным подходит )
avatar
Ничего себе. Поделишься информацией о хаках, которые не проходят только по 10-му критерию?
avatar
Да я про ванильную *W.
Правда, там ещё нет расчёта на броню с миньками (п.1), и небоевые навыки заменены ходами. И симуляция там почти исключительно тропов, а не реальной действительности.
… Да, ванильная *W в твоём случае годится только если её хакнуть под себя, т.е. опять написать авторку.
avatar
Что и требовалось доказать. Если AW подгонять под мои критерии, то от AW там ничего не останется.
avatar
И да, и нет. GURPS Lite написана на 32 страницах, квикстарт саваги – на 9, и это мы не берём лайтрульное инди.
Я замечу в скобках, что вот по этому пункту аргументация спорная. Дело в том, что писатели подтвердят — рассказы писать сложнее, чем повести. С системами, конечно, аналогия отдалённая — но обычно что итог уместился на десяток страниц не означает, что в процессе было написано 10 страниц. И что 20 страниц было написано и всего до 10 ужато это тоже не значит.
avatar
Справедливо. Однако хотя длина готового текста не является единственным показателем трудозатрат, необходимых для его написания, я всё-таки предположу, что, как правило, 30 страниц написать можно проще и быстрее, чем 300. Если говорить о текстах с одинаковым назначением, конечно же.
avatar
А чем вызвана неприязнь к дайспулам? Субъективно «не нравится и все тут» или же есть какие-то изыскания на тему? Небезызвестный любителям саважки Задмар тоже, помнится, пилил свою систему на д12 но потом переделал все под 3д6 (да, я понимаю, что это не дайспул в том понимании о каком речь).
Последний раз редактировалось
avatar
А чем вызвана неприязнь к дайспулам? Субъективно «не нравится и все тут» или же есть какие-то изыскания на тему?
В первую очередь соображения прагматические. У дайспулов не столь прозрачная ступенька изменения вероятности. У дайспулов не всегда плавное изменение вероятности. В не-дайспуловой системе мне удобнее масштабировать значения характеристик таким образом, чтобы использовать их не только в проверках навыков, но и в других бросках (например, классическое «модификатор STR добавляется к урону»). Во вторую очередь – да, в текущий момент меня эстетически привлекает элегантный минимализм одного d12.

Небезызвестный любителям саважки Задмар тоже, помнится, пилил свою систему на д12 но потом переделал все под 3д6 (да, я понимаю, что это не дайспул в том понимании о каком речь).
Да, я читал его Swift d12 и даже немного переписывался с ним на этот счёт на реддите. Было приятно читать Saga of the Goblin Horde под эту систему и понимать, что я не первый, кто обратил свой взор на d12 как на основной рандомизатор (с d6 на поддерживающих ролях, в основном для бросков на урон). О том, что он переделал систему под 3d6, я не знал. Можешь поделиться инфой?

И да, ты правильно понял, фиксированные 3d6 у меня отторжения не вызывают (в п. 9 своего поста я говорил именно об изменяющихся дайспулах. Например, в GURPS основной бросок я считаю потрясающе изящным. Просто мне сейчас кажется, что рандомизатор с линейным (а не нормальным) распределением вероятностей мне как новичку проще использовать для разработки игры.
Последний раз редактировалось
avatar
> О том, что он переделал систему под 3d6, я не знал. Можешь поделиться инфой?

Ну, переделал это сильно сказано. Просто давно ничего нет по Swift d12, вместо этого он сделал Tricube tales. Материалы есть у него в блоге, включая ссылку на основные правила. Пдфка продается за 1$ на дтрпг.
avatar
А, это. Да, читал.
avatar
Вот я примерно из тех же соображений держу в загашнике хоумбрю-систему (она как Cortex Classic, только с ГУРПСоценностями), но на практике никогда не доводилось ее применить. Каждый раз, когда дело доходило до игры, разумнее было взять GURPS или Fate. При том, что на систему ушло времени больше, чем на десяток фейтохаков.

Не понимаю, к слову, почему у тебя GURPS столько времени отнимает. То есть, ради собственного перфекционистского удовольствия я тоже могу сколько угодно в настройках ковыряться, но просто играть начать можно же с полпинка. Только очень глубокие переработки (уровня Eclipse Phase и Mage: the Ascension) действительно требовали долгого труда.
avatar
Каждый раз, когда дело доходило до игры, разумнее было взять GURPS или Fate.
Вот и я пока что поступаю аналогичным образом, только вместо GURPS сейчас Savage Worlds. Savage Worlds – моя go-to система для игр с боями по гексам и лёгкой симуляцией. Fate – моя go-to система для всего остального.

Не понимаю, к слову, почему у тебя GURPS столько времени отнимает. То есть, ради собственного перфекционистского удовольствия я тоже могу сколько угодно в настройках ковыряться, но просто играть начать можно же с полпинка. Только очень глубокие переработки (уровня Eclipse Phase и Mage: the Ascension) действительно требовали долгого труда.
Дело не в том, что я не могу играть по GURPS с полпинка. Дело в том, что чтобы заставить GURPS работать так, как мне удобно, мне нужно сильно его хакнуть. При этом некоторые предметы хака находятся довольно близко к ядру системы:
1) Короткий боевой ход (мне хочется подлиннее). Если все персонажи начнут делать Move and Attack без штрафов или за один ход подниматься с пола и бежать дальше, то это очень сильно повлияет на ценность многих черт и боевых опций.
2) Система манёвров. Меня упарывает, что я могу нанести три удара за ход (All-out Attack (Double) + Rapid Strike), но не могу схватить со стола два яблока (потому что нужны два манёвра Ready). Из-за этого приходится делать рулинги и рождать всякие All-out Ready и типа того. Но это безнадёжно проигрывает по простоте системам, боевая подсистема которых оперирует абстрактными понятиями типа «N действий за ход, штраф за мультидействие» или «за ход одно сложное действие либо два стандартных».
3) AoE. Да, осколочные гранаты с «навыком» 15 (против которого, соответственно, нужно бросать в отношении каждого противника), я смотрю на вас.

Список можно продолжать.

Есть и вопрос аудитории. Если я скажу «У меня есть новая система, она похожа на савагу, но более прозрачная и с менее проблемной математикой», то средний любитель саваги мне скажет «вау, звучит клёво, давай попробуем». Если я скажу «я хакнул GURPS настолько, что он стал гораздо более абстрактной системой, но теперь он плохо работает со многими un-overpowered чертами и опциями без строгой модерации», то средний любитель GURPS мне скажет «зачем ты запустил свои руки в идеал?» Основываюсь чисто на личном опыте. Подчёркиваю, что я описываю лишь предполагаемую среднюю ситуацию – отклонения от неё возможны в случае с поклонниками обеих систем.
avatar
1) Короткий боевой ход (мне хочется подлиннее). Если все персонажи начнут делать Move and Attack без штрафов или за один ход подниматься с пола и бежать дальше, то это очень сильно повлияет на ценность многих черт и боевых опций.
Забавно, это одна из тех вещей, ради которой я и свою хоумбрю сделал. Я заметил, что игрокам невольно хочется всегда давать заявку в виде «А и Б», а не «А, а как остальные походят, тогда заявлю Б». Особенно, если они не хардкорные гурпсовики.

Есть и вопрос аудитории.
Вопрос-то в чем? Совпадают ли наблюдения о поклонниках этих систем?
avatar
Вопрос-то в чем? Совпадают ли наблюдения о поклонниках этих систем?
Это не вопрос в смысле question. Это вопрос в смысле issue или concern.

Забавно, это одна из тех вещей, ради которой я и свою хоумбрю сделал. Я заметил, что игрокам невольно хочется всегда давать заявку в виде «А и Б», а не «А, а как остальные походят, тогда заявлю Б». Особенно, если они не хардкорные гурпсовики.
Вот-вот. Например, классическое «за один ход выбить дверь ногой с криком „ЗЫС ЫС ЗЕ ПОЛИС!!!“ и немедленно пальнуть в бандоса» в GURPS требует либо хоумрула, либо опционального правила типа Multi-Task (не помню точного названия, мог напутать) из Action (но выглядит это правило слегка костыльно, на мой взгляд).
avatar
«за один ход выбить дверь ногой с криком „ЗЫС ЫС ЗЕ ПОЛИС!!!“ и немедленно пальнуть в бандоса» в GURPS требует
а не Дополнительной атаки ли просто? У киношных спецназовцев она явно вполне возможна.
avatar
Ты прав, чтобы выбить дверь, хватит Extra Attack. Но я всё равно вижу проблему:
1) Получается, даже при наличии этого преимущества коп может выбить дверь и выстрелить, а вот открыть конвенционно (потянув за ручку) и выстрелить – нет. На официальном форуме мне всерьёз предлагали оцифровать хватание за ручку как атаку, но я считаю, что это перебор.
2) Мне не нравится, что такую комбинацию может разыграть только персонаж с дорогостоящим преимуществом. Общедоступный вариант «одно стандартное действие на открытие двери, второе стандартное действие на атаку» или «одним действием открываем дверь, вторым действием стреляем с -2 за множественные действия» выглядит гораздо играбельнее и ближе к духу тактических игр, установки которых я впитал в детстве благодаря Jagged Alliance и классическим X-COM.
Последний раз редактировалось
avatar
А к слову Fragged Empire не смотрел? Она вполне себе большинству критериев соответствует.
avatar
Смотрел, но буду смотреть больше. Что-то нравится (упор на тактику, например), что-то не нравится (урон по атрибутам и концепция критического урона). Стиль изложения материала, увы, не нравится. Такое ощущение, что писал либо программист из анекдота, либо автор налогового кодекса.
avatar
Тоже хотел ее упомянуть :) Еще Fantasy Age или возможно Нити судьбы.
avatar
AGE уныла, как радуга в Польше. И под мои критерии в основном не подходит.
avatar
В общем и целом, набираемся терпения и ждем конечного результата. В кои-то веки «авторская система» делается человеком, который не только днд прочитал по диагонали и выглядит обещающе. :) Если получится сделать более внятно и компактно, чем в саважке, сохранив ключевые преимущества последней (ФФФ+мидкранч), будет суперзамечательно.
avatar
Критерий 1, 3 — как минимум для пятой редакции/3.5 реализуются через вариантные, опциональные правила (хотя, конечно, детальность/качество реализации может не устраивать).
avatar
Где конкретно почитать про реализацию 3-го критерия в 5 ed. и 3.5 ed.?
avatar
avatar
а в 3.5 в Unearthed arcane было по моему
avatar
и возможно что то отсюда заинтересует
Darkest Dungeons
avatar
Да и первый критерий интересует. Только если это не всякие там trip'ы – это не совсем то, что я подразумевал.
avatar
детальнее сформулируй чего хочется — в ту сторону и направлю… их систем с маневрами реально много
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.