Dungeon World: Чумной Доктор
Эти дни я крепко залипала в Darkest Dungeon; хоть игрушка и не новая, но забойная. И атмосферная. Честно, я начала играть исключительно из-за стильной графы — как бы глупо это ни звучало.
Так о чём бишь я? Ах да. Под вдохновением от игры я решила, что в DW (особенно если брать Grim World) не хватает класса «доктор». Или, точнее, он есть, но скучный. Есть ещё алхимик в Pirates World, он интересный, но это не доктор.
Поэтому я взяла дело в свои руки… И наваяла буклет «Чумной Доктор». Она (Чумной Доктор в Темнейшем Подземелье женского пола, поэтому буду тут писать в женском роде) заполняет нишу партийного целителя. Как создатель зелий, она менее гибкая, чем Алхимик (Pirates World); тем не менее, её козырь — безумная наука! которая выражается в способности давать союзникам черты чудовищ с помощью эликсиров и операций.
ЧУМНОЙ ДОКТОР
Имена
Авиценна, Парацельс, Разес, Гален, Вилланова, Джироламо, Абель, Флоренс, Гипатия, Хильдегарда, Клеопатра.
Внешность
Выберите один вариант в каждой строчке:
• Добрые, безумные, или проницательные глаза.
• Бледная кожа, след старого ожога, или шрамы.
• Бритая голова, неухоженные короткие волосы, гладкая причёска.
• Худой, истощённый, полный.
Характеристики
Ваши максимальные ОЗ равны 6+ТЕЛ.
Ваш базовый урон равен 1к4.
СТАРТОВЫЕ ХОДЫ
Вы начинаете игру со следующими ходами:
Специальность
Выберите специальность:
□ Знахарь: занимаясь травничеством, вы собираете 1к6 игредиента (а не 1к4).
□ Военный лекарь: вы игнорируете свойства одеяния чумного доктора неуклюжий. Ваша маска способна полностью защитить вас от ядовитых газов в течение часа.
□ Отравитель: выберите два яда вора. Вы умеете их изготавливать и можете достать их из аптечки.
Медик
Вы получаете +1, когда копаетесь в памяти насчёт чего-то, связанного с медициной. Когда вы помогаете кому-то, кто делает последний вздох, он прибавляет ваш ИНТ к броску.
Аптечка
Шпирцы, пиявки, пилюли и вонючие снадобия собственного изготовления – всё уложено в удобную суму и может быть быстро извлечено как на привале, так и в горячке боя. Выберите четыре зелья:
□ Лечебное зелье: мгновенно исцеляет 2к4 ОЗ.
□ Антидот: прекращает действие яда и исцеляет травмы, полученные от него. Не сработает против необычным или экзотических ядов.
□ Мухоморный чай: когда в следующий раз цель наносит урон, она нанесёт +к6 урона.
□ Глоток жизни: если дать его тому, кто делает последний вздох, он повышает результат броска на одну категорию: с 6- до 7-9, с 7-9 до 10+.
□ Алхикофе: снимает сонливость, позволяет бодрствовать всю ночь.
□ Кислота: наносит 2к4 урона при попадании, либо уменьшает броню на 1. За некоторое время может разрушить небольшой железный или деревянный предмет.
□ Эфирное масло: даёт способность в течение часа видеть сквозь иллюзии, невидимость, а также видеть и слышать духов. Недостаток: духи тоже видят героя. Герой получает +1, когда творит заклинание, но -1, когда пытается спастись от угрозы, связанной с магией.
□ Вспышка: при встряхивании этот пузырёк даёт свет, по яркости равный свету факела. Разбиваясь, пузырёк ярко вспыхивает, на мгновение ослепляя окружающих, и оставляя облако дыма.
Доставая одно из зелье, вычеркните применение аптечки и выберите дальность действия зелья: проглотить (зелье выпивается или съедается), рука (инъекция), близко (бросок колбы или шприца-дротика).
Также вы всегда можете достать из аптечки бинты. В таком случае вычеркните половину применения.
На 3, 6 и 9 уровнях выберите ещё одно зелье или добавьте ещё одно применение аптечки.
Инъекция
Когда хотите сделать инъекцию сопротивляющейся цели, или бросаете колбу (шприц-дротик) в цель на дистанции близко, бросьте 2к6+ЛОВ. На 10+ вы попали в цель; зелье действует (исключая особые случаи; на кислотную слизь кислота не подействует). На 7-9 выберите одно:
• На цель попали только брызги. Зелье действует слабее.
• Вы поразили ещё одну цель: дружескую, если целились в противника, или вражескую, если целились в союзника.
Травничество
Когда в необычном месте вы собираете особые травы, минералы, насекомых, части тел живых существ и др., получите 1к4 ингредиентов. Когда у вас будет время, вы можете приготовить из них зелья: трата 2 ингредиентов позволяет восстановить 1 применение аптечки.
Эликсир
Препарируя монстра, вы можете создать порцию эликсира из его органов. Когда вы или кто-то другой выпиваете этот эликсир, вы бросаете 2к6+ИНТ. На 10+ вы получаете запас 3. На 7-9 запас 2. На 6- запас 1, но зелье обладает побочным эффектом на выбор ведущего. Потратьте 1 запаса, чтобы:
• На минуту получить естественную броню монстра (чешую, плотную шкуру).
• На минуту получить естественное оружие (когти, зубы, огненное дыхание) и урон монстра.
• На минуту получить защиту от особой атаки монстра.
• Использовать особый ход монстра. Ход должен быть обусловлен его физиологией и может потребовать спастись от опасности.
• На час получить свойство монстра (например, амфибия).
Выпитый эликсир теряет эффективность примерно через час. В пузырьке он может храниться около недели.
МИРОВОЗЗРЕНИЕ
Выберите мировоззрение:
Доброе: спасите всех, кого можете спасти.
Нейтральное: найдите материал для своих научных работ.
Хаотичное: отвергните традиционный метод лечения, испробовав свою методику.
Злое: поставьте жестокий эксперимент.
СНАРЯЖЕНИЕ
Ваша нагрузка равна 6+СИЛ.
У вас есть:
• Одеяние и маска чумного доктора (броня 1, неуклюжий, надетый, вес 1). Позволяет игнорировать неприятные запахи и – некоторое время – ядовитую атмосферу.
• Аптечка (вес 2).
Выберите оружие:
• Тесак для ампутации (мощный, удар меча, вес 1).
• Скальпель (рука, точное, вес 1).
Выберите два:
• Сумка с книгами (5 применений, 2 вес)
• Снаряжение авантюриста (5 применений, 1 вес)
• Рацион для подземелья (рацион, 5 применений, 1 вес)
• 5 монет.
СЛОЖНЫЕ
Получая уровень со второго по пятый, вы можете выбирать следующие ходы:
Могучий интеллект
Первый раз сталкиваясь с чудовищем, болезнью или необычным растением, вы можете задать ведущему один вопрос об этом. Ведущий должен дать честный ответ.
Широкий профиль
Выберите ещё одну специализацию.
Хирургия
Вы можете пришивать оторванные конечности и другие части тела (не важно, те ли это части тела, которые принадлежали пациенту, или другие). Не считая заметных шрамов, следов не остаётся. Когда вы разбиваете лагерь, выберите союзника или себя самого). Он вылечивает ОЗ полностью либо убирает одну травму, на ваш выбор.
Вскрытие
Когда вы используете оружие с дальностью рука, то ваш урон увеличивается до 1к8.
Броня пацифизма
В бою, пока вы не нанесёте кому-то урон, получаете +1 к броне. После того, как вы исцелили союзника, получаете ещё +1 к броне до вашего следующего хода.
Бурлящее зелье
Ваши зелья взрываются или разлетаются облаком дыма. Если вы этого хотите, они действуют не только на цель, но и на тех, кто находится рядом с целью.
Алхимия
Когда вы хотите изготовить особое зелье, опишите ведущему желаемый эффект. Результат достижим всегда, но ведущий поставит от 1 до 4 условий:
• Изготовление займёт несколько дней/недель/месяцев.
• Вначале вы должны _____________.
• Вам нужна помощь от ___________.
• На это уйдёт много денег.
• Результат будет лишь слабым подобием задуманного.
• Вы и ваши союзники рискуете _____________.
Получая уровень с шестого по десятый, вы можете выбирать следующие ходы:
Операция
Когда вы пришиваете части тела монстра другому существу (человеку, эльфу, животному…), бросьте 1к6+ИНТ. На 10+ оперируемый получает постоянный доступ к одному из свойств или ходов монстров (возможно, чтобы применить ход, ему потребуется спасаться от опасности). На 7-9 – то же самое, но операция прошла не совсем удачно: ОЗ оперируемого уменьшаются на 1к6. В любом случае, он получает некрасивые и странные отметины.
Подопытный кролик
Вы получаете ходы следопыта животное-спутник и команда. Ваше животное, однако, получает инстинкт +1. Опишите, что за странной мутацией оно обладает. Помимо вариантов, доступных следопыту, в качестве животного-спутника вы можете выбрать ворона или жабу.
Не магия, НАУКА!
Вы уверены, что всё можно объяснить с научной точки зрения, а вся эта мистика должна остаться в прошлом. Вы получаете броню 2, когда вам наносят урон магией, даже если магия наносит проникающий урон.
Два в одном
Извлекая зелье из аптечки, выберите два, а не одно. Ваше зелье объединит в себе оба эффекта.
Алхимическая кровь
Вы столько времени провели в лабораториях, что ваша кровь приобрела свойство зелья. Выберите одно из зелий (не обязательно известное вам). Теперь, когда вы наполняете пробирку кровью (-5 ОЗ), эта кровь действует так же, как выбранное зелье.
Реаниматор
Венец ваших научных изысканий – зелье, способное вытащить душу из-за Чёрных Врат! У вас есть 3 порции этого снадобья. Вам даже не нужно целое тело для оживления: достаточно только головы (остальное можно пришить). Используя зелье для оживления умершего, бросьте 2к6 (без бонусов). +1, если оживляете животное, ещё +1, если тратите все три порции зелья. На 10+ вам удаётся воскресить умершего, однако выберите два:
• Воскрешённый страдает амнезией. Временное последствие или вы вернули в тело не ту душу?..
• Воскрешённый будет мучиться кошмарами всё оставшуюся жизнь.
• Воскрешённый навсегда останется слабым и болезненным (-6 ОЗ, вплоть до 1).
• Воскрешённый получает странную любовь к сырому мясу.
• Смерть обижена на вас: вы получаете постоянное -1 к последнему вздоху.
На 7-9 ведущий выбирает ещё одно последствие.
Вы можете снова создать воскрешающее зелье, однако для этого потребуется редкий и труднодоступный ингредиент. Ведущий скажет, какой…
_____________________________________
Ну, что скажете? Вопросы? Критика? Достойна Чумная того, чтобы закинуть её в базу классов по DW?
Так о чём бишь я? Ах да. Под вдохновением от игры я решила, что в DW (особенно если брать Grim World) не хватает класса «доктор». Или, точнее, он есть, но скучный. Есть ещё алхимик в Pirates World, он интересный, но это не доктор.
Поэтому я взяла дело в свои руки… И наваяла буклет «Чумной Доктор». Она (Чумной Доктор в Темнейшем Подземелье женского пола, поэтому буду тут писать в женском роде) заполняет нишу партийного целителя. Как создатель зелий, она менее гибкая, чем Алхимик (Pirates World); тем не менее, её козырь — безумная наука! которая выражается в способности давать союзникам черты чудовищ с помощью эликсиров и операций.
ЧУМНОЙ ДОКТОР
Имена
Авиценна, Парацельс, Разес, Гален, Вилланова, Джироламо, Абель, Флоренс, Гипатия, Хильдегарда, Клеопатра.
Внешность
Выберите один вариант в каждой строчке:
• Добрые, безумные, или проницательные глаза.
• Бледная кожа, след старого ожога, или шрамы.
• Бритая голова, неухоженные короткие волосы, гладкая причёска.
• Худой, истощённый, полный.
Характеристики
Ваши максимальные ОЗ равны 6+ТЕЛ.
Ваш базовый урон равен 1к4.
СТАРТОВЫЕ ХОДЫ
Вы начинаете игру со следующими ходами:
Специальность
Выберите специальность:
□ Знахарь: занимаясь травничеством, вы собираете 1к6 игредиента (а не 1к4).
□ Военный лекарь: вы игнорируете свойства одеяния чумного доктора неуклюжий. Ваша маска способна полностью защитить вас от ядовитых газов в течение часа.
□ Отравитель: выберите два яда вора. Вы умеете их изготавливать и можете достать их из аптечки.
Медик
Вы получаете +1, когда копаетесь в памяти насчёт чего-то, связанного с медициной. Когда вы помогаете кому-то, кто делает последний вздох, он прибавляет ваш ИНТ к броску.
Аптечка
Шпирцы, пиявки, пилюли и вонючие снадобия собственного изготовления – всё уложено в удобную суму и может быть быстро извлечено как на привале, так и в горячке боя. Выберите четыре зелья:
□ Лечебное зелье: мгновенно исцеляет 2к4 ОЗ.
□ Антидот: прекращает действие яда и исцеляет травмы, полученные от него. Не сработает против необычным или экзотических ядов.
□ Мухоморный чай: когда в следующий раз цель наносит урон, она нанесёт +к6 урона.
□ Глоток жизни: если дать его тому, кто делает последний вздох, он повышает результат броска на одну категорию: с 6- до 7-9, с 7-9 до 10+.
□ Алхикофе: снимает сонливость, позволяет бодрствовать всю ночь.
□ Кислота: наносит 2к4 урона при попадании, либо уменьшает броню на 1. За некоторое время может разрушить небольшой железный или деревянный предмет.
□ Эфирное масло: даёт способность в течение часа видеть сквозь иллюзии, невидимость, а также видеть и слышать духов. Недостаток: духи тоже видят героя. Герой получает +1, когда творит заклинание, но -1, когда пытается спастись от угрозы, связанной с магией.
□ Вспышка: при встряхивании этот пузырёк даёт свет, по яркости равный свету факела. Разбиваясь, пузырёк ярко вспыхивает, на мгновение ослепляя окружающих, и оставляя облако дыма.
Доставая одно из зелье, вычеркните применение аптечки и выберите дальность действия зелья: проглотить (зелье выпивается или съедается), рука (инъекция), близко (бросок колбы или шприца-дротика).
Также вы всегда можете достать из аптечки бинты. В таком случае вычеркните половину применения.
На 3, 6 и 9 уровнях выберите ещё одно зелье или добавьте ещё одно применение аптечки.
Инъекция
Когда хотите сделать инъекцию сопротивляющейся цели, или бросаете колбу (шприц-дротик) в цель на дистанции близко, бросьте 2к6+ЛОВ. На 10+ вы попали в цель; зелье действует (исключая особые случаи; на кислотную слизь кислота не подействует). На 7-9 выберите одно:
• На цель попали только брызги. Зелье действует слабее.
• Вы поразили ещё одну цель: дружескую, если целились в противника, или вражескую, если целились в союзника.
Травничество
Когда в необычном месте вы собираете особые травы, минералы, насекомых, части тел живых существ и др., получите 1к4 ингредиентов. Когда у вас будет время, вы можете приготовить из них зелья: трата 2 ингредиентов позволяет восстановить 1 применение аптечки.
Эликсир
Препарируя монстра, вы можете создать порцию эликсира из его органов. Когда вы или кто-то другой выпиваете этот эликсир, вы бросаете 2к6+ИНТ. На 10+ вы получаете запас 3. На 7-9 запас 2. На 6- запас 1, но зелье обладает побочным эффектом на выбор ведущего. Потратьте 1 запаса, чтобы:
• На минуту получить естественную броню монстра (чешую, плотную шкуру).
• На минуту получить естественное оружие (когти, зубы, огненное дыхание) и урон монстра.
• На минуту получить защиту от особой атаки монстра.
• Использовать особый ход монстра. Ход должен быть обусловлен его физиологией и может потребовать спастись от опасности.
• На час получить свойство монстра (например, амфибия).
Выпитый эликсир теряет эффективность примерно через час. В пузырьке он может храниться около недели.
МИРОВОЗЗРЕНИЕ
Выберите мировоззрение:
Доброе: спасите всех, кого можете спасти.
Нейтральное: найдите материал для своих научных работ.
Хаотичное: отвергните традиционный метод лечения, испробовав свою методику.
Злое: поставьте жестокий эксперимент.
СНАРЯЖЕНИЕ
Ваша нагрузка равна 6+СИЛ.
У вас есть:
• Одеяние и маска чумного доктора (броня 1, неуклюжий, надетый, вес 1). Позволяет игнорировать неприятные запахи и – некоторое время – ядовитую атмосферу.
• Аптечка (вес 2).
Выберите оружие:
• Тесак для ампутации (мощный, удар меча, вес 1).
• Скальпель (рука, точное, вес 1).
Выберите два:
• Сумка с книгами (5 применений, 2 вес)
• Снаряжение авантюриста (5 применений, 1 вес)
• Рацион для подземелья (рацион, 5 применений, 1 вес)
• 5 монет.
СЛОЖНЫЕ
Получая уровень со второго по пятый, вы можете выбирать следующие ходы:
Могучий интеллект
Первый раз сталкиваясь с чудовищем, болезнью или необычным растением, вы можете задать ведущему один вопрос об этом. Ведущий должен дать честный ответ.
Широкий профиль
Выберите ещё одну специализацию.
Хирургия
Вы можете пришивать оторванные конечности и другие части тела (не важно, те ли это части тела, которые принадлежали пациенту, или другие). Не считая заметных шрамов, следов не остаётся. Когда вы разбиваете лагерь, выберите союзника или себя самого). Он вылечивает ОЗ полностью либо убирает одну травму, на ваш выбор.
Вскрытие
Когда вы используете оружие с дальностью рука, то ваш урон увеличивается до 1к8.
Броня пацифизма
В бою, пока вы не нанесёте кому-то урон, получаете +1 к броне. После того, как вы исцелили союзника, получаете ещё +1 к броне до вашего следующего хода.
Бурлящее зелье
Ваши зелья взрываются или разлетаются облаком дыма. Если вы этого хотите, они действуют не только на цель, но и на тех, кто находится рядом с целью.
Алхимия
Когда вы хотите изготовить особое зелье, опишите ведущему желаемый эффект. Результат достижим всегда, но ведущий поставит от 1 до 4 условий:
• Изготовление займёт несколько дней/недель/месяцев.
• Вначале вы должны _____________.
• Вам нужна помощь от ___________.
• На это уйдёт много денег.
• Результат будет лишь слабым подобием задуманного.
• Вы и ваши союзники рискуете _____________.
Получая уровень с шестого по десятый, вы можете выбирать следующие ходы:
Операция
Когда вы пришиваете части тела монстра другому существу (человеку, эльфу, животному…), бросьте 1к6+ИНТ. На 10+ оперируемый получает постоянный доступ к одному из свойств или ходов монстров (возможно, чтобы применить ход, ему потребуется спасаться от опасности). На 7-9 – то же самое, но операция прошла не совсем удачно: ОЗ оперируемого уменьшаются на 1к6. В любом случае, он получает некрасивые и странные отметины.
Подопытный кролик
Вы получаете ходы следопыта животное-спутник и команда. Ваше животное, однако, получает инстинкт +1. Опишите, что за странной мутацией оно обладает. Помимо вариантов, доступных следопыту, в качестве животного-спутника вы можете выбрать ворона или жабу.
Не магия, НАУКА!
Вы уверены, что всё можно объяснить с научной точки зрения, а вся эта мистика должна остаться в прошлом. Вы получаете броню 2, когда вам наносят урон магией, даже если магия наносит проникающий урон.
Два в одном
Извлекая зелье из аптечки, выберите два, а не одно. Ваше зелье объединит в себе оба эффекта.
Алхимическая кровь
Вы столько времени провели в лабораториях, что ваша кровь приобрела свойство зелья. Выберите одно из зелий (не обязательно известное вам). Теперь, когда вы наполняете пробирку кровью (-5 ОЗ), эта кровь действует так же, как выбранное зелье.
Реаниматор
Венец ваших научных изысканий – зелье, способное вытащить душу из-за Чёрных Врат! У вас есть 3 порции этого снадобья. Вам даже не нужно целое тело для оживления: достаточно только головы (остальное можно пришить). Используя зелье для оживления умершего, бросьте 2к6 (без бонусов). +1, если оживляете животное, ещё +1, если тратите все три порции зелья. На 10+ вам удаётся воскресить умершего, однако выберите два:
• Воскрешённый страдает амнезией. Временное последствие или вы вернули в тело не ту душу?..
• Воскрешённый будет мучиться кошмарами всё оставшуюся жизнь.
• Воскрешённый навсегда останется слабым и болезненным (-6 ОЗ, вплоть до 1).
• Воскрешённый получает странную любовь к сырому мясу.
• Смерть обижена на вас: вы получаете постоянное -1 к последнему вздоху.
На 7-9 ведущий выбирает ещё одно последствие.
Вы можете снова создать воскрешающее зелье, однако для этого потребуется редкий и труднодоступный ингредиент. Ведущий скажет, какой…
_____________________________________
Ну, что скажете? Вопросы? Критика? Достойна Чумная того, чтобы закинуть её в базу классов по DW?
11 комментариев
Только вопрос. Длительности, типа «час» или «минута» — не слишком ли ДнДшно? В ДВ это скорее что-то типа «недолго», «продолжительно», могло бы быть.
Типа минута -> 1 запас, час -> 3 запаса. Соответственно, когда возникает ситуация, что особенность может пригодиться — тратится запас.
В Фейте, к слову, можно было бы ограничить длительность «сценой» или «сессией», но в ДВ вроде такого не встречал.
Теоретически — минута -> до конца текущей сцены, час -> до конца текущей сессии.