Contrived plot twists are contrived.

Для меня наверное нет большой разницы. Можешь записать меня в лагерь к тем, для кого любые механики кажутся недостаточно associative, но это окей.

В отличие Shyamalan twists и прочих ass pulls роялей в кустах, которые не окей. :)
Последний раз редактировалось
У меня впечатление, что ты просто раз за разом заявлял, что это не так — а когда начинал сколько-нибудь расписывать, выяснялось, что оно как раз-таки так.

Как узнать, ассоциируюшая механика, или нет? Посмотреть на «the player’s decision-making process when using the mechanic», говорит нам Александер, якобы классифицирующий механики, а не решения.

Нужно ли нам влезать в голову игроку, чтобы узнать, определяет ли он в данный момент «aspects of the environment relative to the character in some fashion, entirely separately from the character's knowledge or ability to influence events»? Нет, совершенно не нужно.

По размышлении зредом, я скорее согласен, что есть некоторый зазор и не стоит торопиться ставить знак равенства между «диссоциирующая механика» и «механика, которая заставляет игрока принимать решение с режиссёрской позиции». Однако потенциельные расхождения, мне кажется, связаны со сложными случаями, в которых применение одного из (или даже обоих определений) наталкивается на трудности.
  • avatar Angon
  • 0
Да, но диссоцииированность моего решения использовать Удачу эту ситуацию еще усугубила, по моему ощущению.
А, ну, такие вещи могут выдергивать из истории и зрителя и игрока и персонажа.
  • avatar Angon
  • 0
Я в трех последних сообщениях подробно расписывал, почему это не так, и не хочу повторять в очередной раз, раз уж ты все равно не читаешь.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Если ты хочешь использовать термины в каком-то другом значении, то предлагаю тебе придумать свои собственные термины, во избежание путаницы. Потому что Джастин Александер вообще не использует термины вроде более/менее диссоциирующая, и я совершенно не понимаю, про что ты говоришь. (И да, вполне можно переводить dissociated как диссоциирующая или диссоциированная, но откуда берется термин «диссоциативная» или того хуже «диссассоциативная»?)

Что касается примера с Фьонном, то Фьонн (персонаж) знает, что он может использовать заклинание Огненные Ладони? Он знает, что заклинание Огненные Ладони губительнее для врагов, чем заклинание Штормовые Ладони? Фьонн может решить, что поскольку он хочет убить этого орка, то ему лучше использовать Огненные Ладони, а не Штормовые? Что здесь не ассоциирующее-то?

Возможно, эта механика плохо отражает твои представления о сеттинге (а именно о том, что в сеттинге друиды шторма должны пользоваться штормовыми заклинаниями) и мешает подавлению недоверия. Но это не делает механику диссоциирующей. Мне вот например сама идея штормовых друидов кажется недостоверной и мешает подавлению недоверия. (Потому что друиды, чисто этимологически, — почитатели деревьев и лесов, а штормы и грозы — одно из самых губительных для деревьев и лесов явлений. Кроме того, чем отличается друид шторма от жреца Бога-Громовержца?).
Ыыыы… Хороший вопрос! Нет, я не могу сказать, что является основным источником удовольствия других больных ублюдков других игроков в подобных играх. Я обычно заявляюсь в эти игры с мыслью «я тут внезапно придумал совершенно трешовую фракцию и ОЧЕНЬ ХОЧУ её отыграть!». (Хотя в одну такую игру я чуть не заявился, потому что «это же летающие острова, я не могу пройти мимо!»). Судя по тому, что многие фракции других игроков в таких играх поддерживают уровень треша, как минимум для части игроков отыгрыш таких фракций тоже составляет часть источника удовольствия от игры.
Что касается механики… ну, мне лично в таких играх хотелось бы, чтобы в случае встречи с другим игроком, которого не интересует отыгрыш, и который хочет просто раскатать в блин всех остальных игроков, я мог бы иметь какие-то шансы, и чтобы механика подсказывала мне, как я могу это сделать. Ну и чтобы не оказалось, что я вложился в какую-нибудь дипломатию, а дипломатия в данной игре бесполезна чуть менее, чем полностью.
Что касается того, что получал инициатор такой игры, я опять же не могу сказать, не владея телепатией. Единственные два раза, когда я пытался водить стратегии сам, я получил 1) горький опыт, 2) сожаления, 3) понимание, что вождение стратегий — это не моё, 4) понимание, что вождение стратегий — дело сложное, требующее усилий по продумыванию игровой механики, и подготовить стратегическую игру за сутки на одном приступе вдохновения нельзя. Но есть как минимум один пользователь, который водит стратегические игры раз за разом, и есть небольшая группа игроков, заявляющихся к нему снова и снова, — видимо, какое-то удовольствие они все получают.
Это уже какой-то смешной разговор.
Как я понимаю, главное отличие классификации Джастина Александера именно в том, что он классифицирует механики, а не решения.
А классифицирует их по тому, какие решения данные механики заставляют принимать. Определение «диссоциироуюшей механики» содержит в себе определение «режиссёрской позиции», только изложенное другими словами.
Позволю себе не согласиться с мнением «не делает менее ассоциированными», потому что это неподтвержденное высказывание. Ну, и позволю себе, для таких целей, рассматривать дисассоциативные механики так, чтобы их анализ, в конечном итоге вызывал пользу большую, чем возможность сказать, что хиты, каким-то образом ассоциативная механика. Потому что, с моей точки зрения, она, в большей степени, таковой не является.

Ассоциативная механика, в моей трактовке, будет сближать решения игрока и персонажа, и когда игрок принимает решения из-за механических особенностей, это отдаляет решение игрока от решения персонажа, и, следовательно, делает механику более диссассоциативной. Заметь, я не использую максимы вроде «делает полностью диссасоциативной» или «делает ассоциативной».

Скажем, Николай играет за Фьонна, друида шторма (PF2e) и у Фьонна есть два заклинания в доступе — Огненные Ладони (2д6 урона) и подобное электрическое заклинание (2д4 урона). Как персонажу, Фьонну логичнее было бы использовать свой элемент — шторм и молнию, но, так как урон этого заклинания ниже, Николай выбирает Огненные Ладони. С моей точки зрения, подобное решение, принятое во имя механики, отдаляет игрока от персонажа и внутриигрового нарратива, и делает механику более диссасоциативной.
  • avatar Angon
  • 0
С последним утверждением я спорить не буду, хотя мне кажется, что в обратную сторону оно тоже работает. Все же нужно прилагать некоторые мысленные усилия, чтобы не представлять себе ревущего от боли умирающего орка и брызги черной крови с клинка, а оставаться целиком в рамках «снимаю с этой фишки десять хитов, она выходит из игры и заменяется на фишку сложной местности».

А что касается ассоциированности хитов, то Джастин Александер в комментариях пишет:
Every single one of your complaints about hit points is a complaint about abstraction and/or a lack of realism. I recommend checking out Explaining Hit Points. If that doesn’t satisfy you, then you have a problem with the abstraction of the hit point system and that’s perfectly OK. But it has nothing to do with dissociated mechanics.
Возможно, некоторые трактовки и вариации механики хитов действительно будут диссоциирующими, но в самой по себе механике хитов ничего диссоциирующего нету.
Вот ассоциированость хитов, особенно сколько-то абстрактных… Видимо, можно их так представлять (общая мера опасности и\или уязвимости персонажа, которые наш персонаж оценивает по куче мелких признаков, а нам выдаются скопом, в составе агрегированной характеристики), но я совершенно не уверен, что в норме движение в головах идёт именно в эту сторону.

Вообще, по мне это заметно разные множества — «механики, которые можно попробовать проассоциировать с внутримировыми сущностями» (возможно, с помощью молотка и такой-то матери) и «механики, которые естественно ложатся на представления о мире». При этом у меня остаётся подозрение, что чтобы тянуть и ассоциировать механики из серой зоны нужен как раз начальный импульс к погружению, и колесо «проассоцировал — глубже погрузился — механика начинает подталкивать к погружению сильнее» закручивается именно в этом направлении, и без начального желания увидеть в шляпе слона, проглотившего удава, не работает.
  • avatar Angon
  • 0
Хиты — ассоциированы. Развитие персонажа экспой — вспомогательная механика, не имеющая прямого отношения к принятию решений во время игры в ролевую игру. Так что нет, не сводится.
  • avatar Angon
  • 0
Я же не говорю, что все было плохо, просто чувства были смешанными. Для меня-игрока это было (относительно) смелое решение, а для персонажа — просто везение. Хуже того, изначально это тоже было не решение персонажа, предложенный Ведущим бросок на какую-то скрытую способность персонажа, про которую ни я, ни мой персонаж не знали, так персонаж даже не особенно понимал, что именно он делает и в чем именно ему повезло.
  • avatar Angon
  • 0
Получается, что от различия ассоциирующей и диссоциирующей прежде всего в том, как она описана в рулбуке, что ли?
Разумеется, мы же говорим про механики игры, а они записаны в рулбуке.
  • avatar Angon
  • 0
Мы сейчас обсуждаем конкретное решение атаковать орка, а не мотивы, обстоятельства и другие факторы, на него влияющие. Решения сами по себе прямо соответствуют друг другу.

Что касается мотивов, то:
У персонажа в руках меч, а перед ним — вооруженный противник.
А игрок что ли не знает, что у персонажа в рках меч, а перед ним вооруженный противник? Что меняется-то? Если же ты про то, что персонаж знает, что может погибнуть, то и игрок знает, что персонаж может погибнуть. Это вполне себе прямое соответствие, прямое соответствие не обязано быть полным или полностью точным.
У игрока — знание толщины своей подушки хитов, точного процентного шанса попадания
А персонаж не знает степени своей живучести, своего уровня навыка и т.д.? Понятное дело, что знание игрока метагеймовое и более абстрактное, потому что это игра и модель, но оно прямо соответствует знанию персонажа.
ожидаемой награды в экспе.
А персонаж не ждет никакой награды, будь то золото, слава, отпущение грехов, утоление жажды мести, осознание правильности поступков или возможность прожить еще один день? Мотивация сражаться очевидно есть и у игрока, и у персонажа, так что и тут прямое соответствие (а уж насколько оно полное или точное, зависит от ситуации).
игромеханически оптимальной тактики (которая может идти на 180 градусов вразрез с внутрисеттинговой)
А откуда ты знаешь, какая тактика оптимальна внутрисеттингово? Если ты имеешь в виду, что оптисальная тактика может быть не реалистична, то ведь и сеттинг не обязан быть реалистичным. Кроме того, персонаж не обязан принимать оптимальные с внутрисеттинговой точки решения. Оптимальному с игромеханической точки зрения решению игрока может соответствовать не самое оптимальное с внутрисеттинговой точки зрения решение персонажа, главное чтобы для персонажа такое решение было возможным и имело смысл.
Еще я помню, как я спас мир и выиграл кампанию, решив применить Удачу персонажа — но это вызвало смешанные чувства, потому что это не было решением персонажа, так что персонаж не знал, что он предпочел потратить преимущество на спасение мира, а не собственной шкуры, и для него это был не доблестный подвиг, а просто везение. Хотя это вроде было после того, как я прочитал Джастина Александера, но я сомневаюсь, что его рассуждения повлияли на мои чувства.
А как же троп «удача всегда на стороне героев потому, что их дело правое»? Сама вселенная благоволит вашим героям, Божественное Право Королей и т.п.
Последний раз редактировалось
Однако это эссе не нужно рассматривать как очернение джедаев».
Потому, что это осветление Джедаев!
  • avatar Angon
  • 0
Где там в тексте что-то про так называемых мошенников-то? Скорее уж «Джедаи владеют лишь светлой стороной Силы, из чего следует, что они не владеют всей Силой. Однако это эссе не нужно рассматривать как очернение джедаев».
  • avatar Angon
  • 0
Как я понимаю, главное отличие классификации Джастина Александера именно в том, что он классифицирует механики, а не решения. Поэтому вопрос там не в том, соответствует ли конкретное решение конкретного игрока в конкретный момент решению персонажа, а в том, соответствует ли любое решение любого игрока в рамках игромеханики решению персонажа. И это позволяет классифицировать механики сами по себе, не влезая конкретному игроку в голову.

В то время как классификация по позициям, если не ошибаюсь, классифицирует конкретные решения конкретного игрока в конкретный момент времени — а для этого неизбежно приходится влезать игроку в голову (или, как вариант, наблюдать за совокупностью его решений и классифицировать позицию в целом, при этом понимая, что каждое следующее решение игрока может изменить текущую классификацию).

Кроме того, если я правильно понимаю классификацию по позициям, то режиссерская позиция не мешает принимать решения за персонажа и с учетом его характера и точки зрения (то есть отыгрывать его), она просто шире актерской и авторской и включает их в себя*. В то время как использование диссоциирующих механик не позволяет принимать решения с точки зрения персонажа.

В общем, я бы не сказал, что классификация Джастина Александера не добавляет ничего содержательно нового.

*Вообще, чем мне не нравится эта классификация, так это тем, что при достаточно долгом наблюдении любой игрок хоть раз примет решение исходя из метаигровых соображений и/или добавит детали окружения, не зависящие от персонажа, и его радостно можно будет отнести к играющим с авторской/режиссерской позиции. При этом каким-то образом понять, что игрок «вернулся» из авторской или режиссерской позиции в актерскую практически невозможно — и в итоге игроков, играющих с актерской позиции, просто не останется.
  • avatar Dusha
  • 2
«Так называемые джедаи — мошенники, убеждающие легковерных, что они владеют некой Силой. Однако это эссе не нужно рассматривать как очернение джедаев».