"А где здесь тренировочный режим?"
В очередной раз на даженмастер.ру кто-нибудь пытается провести форумку-стратегию, и я в очередной раз думаю, не погрызть ли мне этот кактус, и снова решаю, что нет, не надо.
Проблема, которую я для себя сформулировал, проистекает из того, что ведущие многих таких игр используют для вождения таких стратегий системы, написанные ими самими, в самом лучшем случае — основывающиеся на механике каких-нибудь настольных или компьютерных стратегий, а в не самом лучшем случае — взятые из головы.
Вы можете спросить — почему бы не взять механику какой-нибудь уже существующей, много раз проверенной на работоспособность, стратегической настолки и не играть по ней? На самом деле, ответ довольно очевиден: людям, которые знают правила подходящей настольной игры, может быть проще — и, учитывая специфику форумных игр как таковых, НАМНОГО БЫСТРЕЕ — собраться компанией людей за столом IRL и сыграть в эту игру. Если человек хочет провести форумную стратегию, значит, он либо хочет получить от неё чего-то такого, чего ни одна известная ему стратегическая настолка не может дать, либо игра, правила которой он мог бы взять, может быть, и существует, но он про неё не знает. Хотя есть и те, кто водит игры по правилам каких-нибудь «Сумерек империи», но речь сейчас не о них.
И поскольку правила игровой механики для такой игры обычно написаны силами одного человека и, вероятно, не проходили никакого плейтеста, в них могут быть дыры, дисбаланс, неочевидные ловушки для игроков и прочие такие вещи. Дыры и дисбаланс есть во многих играх, но в данном случае, поскольку это самописная система мастера, ты не можешь заглянуть в сеть и прочитать гайды, как нужно играть по такой игровой механике, чего при игре по ней нужно всеми силами избегать, а что нужно делать обязательно, — для этой игры нет никакого руководства, сам её автор, скорее всего, не знает, как написанные им правила будут реализовываться на практике. Единственные гайды, которые когда-либо смогут появиться по этой механике, игрокам придётся писать самим, они будут первыми, кто будет играть по этой системе и соберёт все грабли.
В компьютерных стратегических играх ты можешь, проиграв один, два, три, пять, десять, двадцать раз, постепенно понять, как работают те или иные аспекты игровой механики, и постепенно научиться играть лучше, ну или в них, наконец, встречается такая штука, как тренировочный режим. В форумных стратегиях же мало того, что каждая партия длится, в лучшем случае, несколько месяцев, так ещё и зачастую после окончания игры мастер ставит игровую механику на полку и больше к ней не возвращается — и если игроки и приобрели хоть какие-то навыки использования этой игровой механики, второй возможности её использовать у них не будет — или, в лучшем случае, мастер, пытаясь исправить косяки системы, меняет её до неузнаваемости, и приобретённые раньше навыки игры по этой механике становятся неактуальными.
А почему это особенно острая проблема для стратегических игр? Потому что они, по определению, соревновательные. От того, насколько ты поймёшь логику системы, зависит твоя победа или поражение. И (людям, подобным мне) может быть обидно проигрывать, потому что ты какой-то момент игровой механики не понял, а твой противник его понял и этим воспользовался, а возможности отыграться у тебя не будет, потому что в следующий раз это будет уже другая игровая механика. И поскольку это соревновательная, а не кооперативная игра, то, скорее всего, если один игрок понял принципы работы игровой механики лучше других, то он не станет объяснять понявшим хуже, что им нужно делать, и давать им (своим конкурентам) подсказки.
В общем, в конечном итоге я пришёл к тому, что лучший способ играть в форумные стратегии — не играть в форумные стратегии. Печаль.Сегодня новый набор открыли, пойду посмотрю, не записаться ли.
Проблема, которую я для себя сформулировал, проистекает из того, что ведущие многих таких игр используют для вождения таких стратегий системы, написанные ими самими, в самом лучшем случае — основывающиеся на механике каких-нибудь настольных или компьютерных стратегий, а в не самом лучшем случае — взятые из головы.
Вы можете спросить — почему бы не взять механику какой-нибудь уже существующей, много раз проверенной на работоспособность, стратегической настолки и не играть по ней? На самом деле, ответ довольно очевиден: людям, которые знают правила подходящей настольной игры, может быть проще — и, учитывая специфику форумных игр как таковых, НАМНОГО БЫСТРЕЕ — собраться компанией людей за столом IRL и сыграть в эту игру. Если человек хочет провести форумную стратегию, значит, он либо хочет получить от неё чего-то такого, чего ни одна известная ему стратегическая настолка не может дать, либо игра, правила которой он мог бы взять, может быть, и существует, но он про неё не знает. Хотя есть и те, кто водит игры по правилам каких-нибудь «Сумерек империи», но речь сейчас не о них.
И поскольку правила игровой механики для такой игры обычно написаны силами одного человека и, вероятно, не проходили никакого плейтеста, в них могут быть дыры, дисбаланс, неочевидные ловушки для игроков и прочие такие вещи. Дыры и дисбаланс есть во многих играх, но в данном случае, поскольку это самописная система мастера, ты не можешь заглянуть в сеть и прочитать гайды, как нужно играть по такой игровой механике, чего при игре по ней нужно всеми силами избегать, а что нужно делать обязательно, — для этой игры нет никакого руководства, сам её автор, скорее всего, не знает, как написанные им правила будут реализовываться на практике. Единственные гайды, которые когда-либо смогут появиться по этой механике, игрокам придётся писать самим, они будут первыми, кто будет играть по этой системе и соберёт все грабли.
В компьютерных стратегических играх ты можешь, проиграв один, два, три, пять, десять, двадцать раз, постепенно понять, как работают те или иные аспекты игровой механики, и постепенно научиться играть лучше, ну или в них, наконец, встречается такая штука, как тренировочный режим. В форумных стратегиях же мало того, что каждая партия длится, в лучшем случае, несколько месяцев, так ещё и зачастую после окончания игры мастер ставит игровую механику на полку и больше к ней не возвращается — и если игроки и приобрели хоть какие-то навыки использования этой игровой механики, второй возможности её использовать у них не будет — или, в лучшем случае, мастер, пытаясь исправить косяки системы, меняет её до неузнаваемости, и приобретённые раньше навыки игры по этой механике становятся неактуальными.
А почему это особенно острая проблема для стратегических игр? Потому что они, по определению, соревновательные. От того, насколько ты поймёшь логику системы, зависит твоя победа или поражение. И (людям, подобным мне) может быть обидно проигрывать, потому что ты какой-то момент игровой механики не понял, а твой противник его понял и этим воспользовался, а возможности отыграться у тебя не будет, потому что в следующий раз это будет уже другая игровая механика. И поскольку это соревновательная, а не кооперативная игра, то, скорее всего, если один игрок понял принципы работы игровой механики лучше других, то он не станет объяснять понявшим хуже, что им нужно делать, и давать им (своим конкурентам) подсказки.
В общем, в конечном итоге я пришёл к тому, что лучший способ играть в форумные стратегии — не играть в форумные стратегии. Печаль.
49 комментариев
Помнится, у него даже есть правила по масштабу сущностей.
В том плане, что я думаю может получиться интересная игра стратегия, но совершенно в другом формате, чем описывает Вантала.
В Фейт же есть:
Что мне кажется вступает в прямой конфликт с идеей соревновательной игры. Я могу еще таких маленьких цитат по книге поискать, но в целом — «победить» в Фейт — отнюдь не главное.
Если же играть из позиции совместного создания истории, где персонажи могут воевать друг с другом, соревноваться, а игроки тем временем играют вместе и могут быть заинтересованы в любом исходе — и если скажем твоё государство стёрли с карты, ты можешь продолжить играть в какой-то новой форме вроде партизанской организации, которую возглавляет твой бывший мастер шпионажа или что-то в таком духе.
просто люди начинают соревноваться в «производстве нарратива»
в мире существует огромное количество соревновательной активности, которая иначе чем «на глазок жюри/самими участниками» никак не оценивается и оценщики с 10+ летним стажем запросто не могут формализовать свои критерии иначе, чем «я так вижу/слышу/чувствую»
what makes narrative sense ничуть не менее недвусмысленный показатель, чем скажем «обыгрывание музыки» в танце. а на случай когда этот сенс есть у нескольких нарративов — самый типичный на самом деле — у нас есть прочие правила
Не смотря на то, что их можно чуть-чуть формализовать, окончательная применимость отдельного Аспекта в той или иной ситуации остается на совести группы. Когда внутри группы противопоставлены интересы... ну ты понел.
Но в подветке речь идет о «по-настоящему соревновательных играх», где ПвП-конфликт — регулярный, а не исключительный элемент. Здесь у системы правил будут несколько иные задачи. В частности, обеспечить, чтобы левая пятка ГМа не была на 50% определяющим фактором в течении всех ПвП-конфликтов. Это и мастеру тяжело, и игрокам стремно.
Знаешь, я регулярно играю по системе с элементами еще менее формализованными чем фейт в игры где ПвП-конфликт — регулярный, а не исключительный элемент. Они анонсируются как игры с сильным ПвП-элементом, к ним прегены создаются заранее готовые вцепиться друг другу в глотку.
В одной игре так вообще все три персонажа убили друг друга в конце, и общий корабль взорвали!
И — представить сложно — ГМы на них справляются с объяснениями почему тот или иной элемент системы в данном случае используется так или иначе. Апеллируя в основном к персонажам («ты маг, а он полководец, поэтому его мнение по поводу устройства осадной техники имеет приоритет над твоим») или к предыдущим событиям («если бы эту твою особенность можно было трактовать вот так, то вот эти куски нарратива, который мы уже создали, потеряли бы смысл»), изредка к понятиям системным, но все равно не выраженным в числах («то что ты описал — это принесение жертвы, а не следование своим принципам») или просто указывая, что «это то же самое, что ты уже применил, только другими словами».
Т.е. люди как-то умеют доносить свое виденье таким образом, что обе стороны соглашаются с ним и соревнуются в рамках этого виденья. В то время как песни про левую пятку на имажинарии все те же из года в год.
А использовать неподходящую систему — излишне напряжно.
Нет, это тоже не так. Нужна.
Алё, услышь меня, а не голоса в голове. Я говорю, что есть как минимум одна система А) менее формализованная чем фейт Б) подходящая для хевипвп сорвеновательных игр. Что вот это
не является препятствием для хевипвп соревновательных игр.
Я ничего не говорю про использование неподходящих систем. Твой трюизм здесь не нужен.
пока что звучит очень субъективно, и только подтверждает мой тезис, что хорошо понимающей друг друга группе, все равно какую систему использовать)
И группа-то у нас появилась хорошо понимающая (хинт: нет никакой группы, это игры в клубе, люди на каждой игре там разные), и все равно нам в какую систему играть (хинт: нет, не все равно)
В общем я вижу желание говорить с голосами в голове, которые рассказывают объективное мнение вместо моего субъективного никуда не делось)
Я полагаю, есть системы, разработанные так, чтобы успешно поддерживать ПвП. То же ДнД это позволяет, вроде как.
А есть системы, в которых разработчики сами пишут, что они для ПвП не подходят. Например «Леди Блэкберд».
Значит ли это, что в леди нельзя устроить ПвП? Отнюдь. Устроить точно можно. Но это будет гораздо менее круто, чем если взять что-то более подходящее.
Игровые системы нужны для разрешения конфликтых ситуаций. Если по какому-то вопросу все игроки и ведущий пришли к одному выводу — то бросков делать не надо. В ПвП, очевидно, будут ситуации, когда позиции игроков будут противоположными. Ведущий как-то должен будет разрешить ситуацию. Он может просто сказать «победил чувак в красном углу», а может использовать систему. Если система подходящая, то там такие ситуации учтены и все пройдет гладко. Если система неподходящая, придется думать, как ее применить, чтобы все были довольны.
Наративистам, вероятно, пофиг на систему даже в таком случае. Геймистам система будет важна.
Так что же это за система легче Фэйта с ПвП? Из более «легких» только Ризус сразу вспоминается.
С примерами, оно было, бы как-то аргументированнее и объективнее.
Вообще, я думаю, что совсем минималистичные системы (приближенные к словескам) могут лучше подходить для ПвП, чем умеренно-легкие, потому что не мешаются Ведущему и не дают игрокам надежду на игру «по правилам» (зато могут помогать Ведущему в каких-то отдельных аспектах, в которых словески не помогают).
Я спрошу у автора, желает ли он опубликовать свой труд еще и здесь.
А в моем примере могут быть правила по построению сцен, по очереди выступления, по выбору из списка тем и аргументов и еще какие-то. Главное, что правила не берут на себя разрешение сцен и не создают у игроков ощущения, что Ведущий своими решениями нарушает правила.
Я знаю такую игру, это же словеска.
В нее легко включать посторонних людей, она менее формализована даже чем fate accelerated, мастер там легко может кого угодно в чем угодно убедить, и, в принципе, при хорошем мастере и неконфликтных игроках, она удивительно легко (даже легче, чем куча тяжелых систем) играется в ПВП именно на основании аргументов уровня «ну он полководец, лучше понимает в устройстве осадной техники».
Больше всего забавляет, что система, поддерживающая хевиПвП постоянно требует вмешательство ГМа, для того, чтобы «выступал совестью группы в случае внутрикомандного конфликта», причем оное вмешательство позиционируется как благо. В чем, кроме мастерских «аргументов», которые оспорить нельзя, так как они мастерские, заключается поддержка не указано, но судя по силе аргументов — вероятно ничего более и нет.
Идея того, что нормальные правила уменьшают вероятность этого самого внутрикомандного конфликта (в некоторых случаях до нуля) выглядит похоже чересчур смелой 8)
Ну, никаких иных методов решения «внутрикомандного конфликта», кроме как вмешательством мастера от тебя не поступило, более того, ты очевидно очень одобряешь этот метод, агрессивно набрасываясь на всех, кто его критикует.
Комичность ситуации, при которой ты рассказываешь о мастерском решении, как хорошем способе разрешать конфликты в "поддерживающей ПвП системе" тебе видимо недоступна. Бывает.
Тем не менее, если метод решения таких конфликтов один, он и применяется постоянно, так как другого метода в общем-то и нет. Л — логика.
1-был высказан тезис, что если «окончательная применимость отдельного Аспекта в той или иной ситуации остается на совести группы», то соревновательное ПвП в такой системе невозможно
2-я указал на наличие арбитра специально для таких случаев
3-был высказан тезис, что арбитр не справится без поддержки тяжелой системы
4-чтобы опровергнуть всеобщность, мне надо сослаться на опыт, когда
а) было тяжелое ПвП
б) приходилось прибегать к помощи арбитра для разрешения случаев (1)
в) арбитр справлялся
Л — логика. Именна она, Алита. Та, которую ты так часто поминаешь, но — комичность чего тебе видимо недоступна — так плохо понимаешь.
Не рассказать все методы решения конфликта, детали сеттинга, whatever. Просто сослаться на опыт, обладающий свойствами а) б) и в) чтобы опровергнуть утверждение всеобщности.
Совершенно верно — невозможно. Так как «внутрикомандный конфликт» это врожденное свойство ПвП игр, и если для его разрешения необходимо постоянно привлекать арбитра, то этот арбитр заменяет собой всю механику, делая систему лишней, так как все равно исход соревнования по сути решает мастер.
И уж всяко нельзя назвать такую «систему» поддерживающей ПвП.
И, судя по твоим примерам, даже и для других. Например по твоему примеру, мастер решает, кто таки лучше разбирается в устройстве осадной техники. То есть мастер определяет кто, что и насколько лучше умеет и одновременно решает вопросы применимости «системных понятий». Остается выяснить, зачем вообще система, но вышеупомянутых двух пунктов достаточно, чтобы понять, что единственная работающая в «системе» механика — мастерское решение, что автоматически категоризирует игру как словеску.
Да-да, та самая логика.
Вроде объясняешь ей, как работает логика доказательства, а от нее отскакивает.
Как впрочем и физика, как английский язык. Как любая область человеческого знания, которая сообщает неудобные факты.
Нет, это не так. Я понимаю, что для тебя отступить под действием аргументов — немыслимо, но это твое качество статистически довольно редко. От этого твои фантазии про «постоянно привлекать» в которые превратились мои несколько примеров.
Исход соревнования по сути решает механика. Помощь мастера требуется в коллизиях при использовании системных инструментов. Помощь эта требуется не чаще, чем в более тяжелых системах требуется отвечать на вопрос «а этот модификатор к этому броску применим, тут в вординге неоднозначность?». Помощь эта не приводит к «мастер определяет кто победил в конфликте» — даже в том конфликте полгководца и мага — победил маг, за счет других имеющихся у него инструментов.
Ее всяко можно и нужно называть поддерживающей ПвП, потому, что именно это она и делает.
Для других — это твои фантазии
Для разрешения конфликта предсказуемым образом с минимальной нагрузкой на арбитра.
Вот это аргумент! Апелляция к личному опыту такой аргумент!
Тем не менее, ты, как обычно, спорол чушь. Соревновательная игра подразумевает стремление участников к победе, следовательно создавая разные цели, как у игроков, так и у персонажей, создавая таким образом конфликт интересов, который впоследствии приводит к тому, что все неоднозначные пункты в правилах человек склонен трактовать в свою пользу.
Оттуда собственно та самая проблема с FATE как соревновательной игрой. И да, споры о применимости аспектов случаются даже в нормальной партийной игре, в игре соревновательной, они будут именно что постоянными, и аспекты будут подбираться максимально широкие. Потому что соревновательная игра это игра на победу.
Применение арбитра для разрешения приведет к тому, что победа будет определяться не системой а арбитром, а если в соревновательной игре победу определяет арбитр, то зачем нам система?
Понимаешь в чем дело, тут совершенно все равно кто победил в конфликте, маг или полководец и какими методами. Факт в том, что победу определил мастер. И в любой системе, где есть свобода трактовки правил роль мастера как арбитра увеличивается. Чем менее формализована система, тем больше роль мастера. В системе, менее формализованной чем FATE роль мастера приближается к абсолютной и влияние на игру огромным. Потому что в рамках системы оная формализация на нем. И так как мастер, даже будучи абсолютно нейтральным по отношению к игрокам, все таки человек со своими убеждениями, знаниями и предпочтениями, это убивает главное качество соревновательных игр — равенство перед правилами и предсказуемость результата.
Практически все нормальные соревновательные игры стремятся минимизировать роль арбитра, при возможности вообще убрать его, а в случае невозможности убрать — максимально формализируют его действия талмудами правил и только taukita изобрел поддерживающую ПвП систему с минимальной формализацией, в которой влияние мастера на успех какой-либо стороны минимально.
Чем менее формализована система, тем больше в ней нагрузка на арбитра, уже хотя бы потому что то, что в болеее формализованной системе решает механика в менее формализованной решает арбитр. Тем самым для твоих заявленных целей система должна быть максимально формализованной (замечу, не тяжелой, а формализованной)
Так же я хочу отметить, что для человека, который аргументирует в пользу Гмов, способных выступать в роли совести группы в случае конфликта, три (четыре) твоих комментария в этой подветке находятся на грани оскорбления так близко, что это ставит под сомнение всю твою доказательную базу. Пожалуйста, попробуй вести беседу спокойнее.
Кроме того, на имаджинарии есть ещё одно часто отмечаемое наблюдение. Личный опыт — даже за десяток лет, даже в более чем одной группе не гарантирует, что не существует как минимум одного человека с таким же ролевым «стажем», опыт которого будет полностью противоположен твоему. Что тому причиной — чистая субьективность, (не)удача или тот факт, что ролевики — это слишком размытая категория плюс миллион других факторов — я без понятия, но наблюдение такое вот есть.
Если твой опыт вступает в конфликт с чужим — окей, это интересно, но это не значит, что должен остаться только один.
Хорошего всем начала лета!
Вот если бы я обезумел, и начал доказывать что хевиПвП возможен только по системам легче фейт опираясь на свой опыт…
Ну, у каждого свой стиль. Кто-то вот отвечает бессвязными выкриками в духе
А вот на сообщение «на грани оскорбления» ответил развернуто. Значит не зря я на эту грань ступил.
Черта с два это кому-то интересно. Сейчас мне начнут рассказывать (уже рассказывают) про сыгранную группу, про словески и прочие фантазии о том как что у меня за столом происходит.
Было бы хоть кому-то интересно на самом деле — спросили бы что за система в первую очередь. Или иной вопрос по существу задали.
Но нет, если честно — мне не особо интересно (и это не в моей власти). Да и после твоих пассивно-агрессивных комментариев в этой подветке — ещё меньше.
Если мне не изменяет память — это уже второй раз, когда ты без провокации ведёшь дискуссию в конфликтном русле. Я не думаю, что оно того стоило.
Я поделился своим мнением на основе своего и чужого известного мне опыта с системой в ответ на вопрос Ванталы. У тебя есть свой опыт, ты сам можешь пуститься в детали тут или бросить вызоа устоявшемуся мнению в отдельном топике в вежливой последовательной форме, учитывая то, что люди могут думать по другому и их может быть трудно или невозможно переубедить.
Всего хорошего, taukita.
При этом в вежливой форме бросать вызов мнению людей, отвечающих референсами на башорговские цитаты мне тоже не особо интересно. И это не в моей власти ©.
И тебе не хворать, Фиркрааг.
Ладно, расскажи же нам
убогим: по каким системам, «ещё менее формализованным, чем фейт», тебе доводилось играть в соревновательные игры, и как в них выглядел игровой процесс?И да, я сам неоднократно был в ситуации, когда я наблюдал за разговорами людей и думал «я мог бы много чего сказать по этому поводу, но только не ЭТИМ людям — с ними дискутировать бесполезно». Но если ты считаешь, что с нами дискутировать бесполезно, то почему ты изображаешь из себя почтальона Печкина: «у меня есть мнение, но я вам его не покажу, потому что с вами не о чем говорить!»?
И да. Ты жалуешься, что никто не пытается задавать тебе вопросы по существу. Я честно пытаюсь задать тебе вопрос по существу. Что ты делаешь? Игнорируешь его.
Но конечно не тобой, тут не придерешься.
Да. А естественная реакция человека, которому сказали что он врет и предложили доказать, что он не верблюд — перейти на тот стиль общения, который вас так возмущает.
Мнение-то я как раз показываю регулярно. А как с тобой ДИСКУТИРОВАТЬ я понятия не имею. Не могу припомнить ни одной нашей ДИСКУССИИ.
1) Я не жалуюсь, это ты придумал. Я отмечаю факт.
2) Я не верю, что ты действительно считаешь что кто-то будет отвечать на вопросы в духе «ну поведай нам убогим о своем „опыте“»
Некоторые (я в том числе) делают то, что я называю «ролевыми стратегическими играми». В некоторых из них внутригрупповой конфликт был силен, некоторые получились несоревновательными по решению игроков (грубо говоря, стороны-игроки в первой трети игры пришли к консенсусу без использования механики и оставшиеся две трети действовали единым фронтом).
Движущей силой было сочетание следующих факторов:
1) Высокое социальное положение ВСЕХ персонажей, их возможность задействовать армии, народы, ордена космодесантников в конце концов. Друг другу персонажи были в целом равны и приказывать не могли.
2) Кризисная ситуация, которую персонажи должны были разрешить в силу своего высокого положения.
3) Несовместимость жизненных принципов персонажей, при этом эти принципы имеют отношение к разворачивающемуся кризису, к методам его решения. Ну, грубо говоря, один считает, что шествие петербургских рабочих к Зимнему дворцу надо расстрелять, потому как у него жизненный принцип «быдло должно сидеть тихо», а другой думает «все люди — братья» и очень против.
других больных ублюдковдругих игроков в подобных играх. Я обычно заявляюсь в эти игры с мыслью «я тут внезапно придумал совершенно трешовую фракцию и ОЧЕНЬ ХОЧУ её отыграть!». (Хотя в одну такую игру я чуть не заявился, потому что «это же летающие острова, я не могу пройти мимо!»). Судя по тому, что многие фракции других игроков в таких играх поддерживают уровень треша, как минимум для части игроков отыгрыш таких фракций тоже составляет часть источника удовольствия от игры.Что касается механики… ну, мне лично в таких играх хотелось бы, чтобы в случае встречи с другим игроком, которого не интересует отыгрыш, и который хочет просто раскатать в блин всех остальных игроков, я мог бы иметь какие-то шансы, и чтобы механика подсказывала мне, как я могу это сделать. Ну и чтобы не оказалось, что я вложился в какую-нибудь дипломатию, а дипломатия в данной игре бесполезна чуть менее, чем полностью.
Что касается того, что получал инициатор такой игры, я опять же не могу сказать, не владея телепатией. Единственные два раза, когда я пытался водить стратегии сам, я получил 1) горький опыт, 2) сожаления, 3) понимание, что вождение стратегий — это не моё, 4) понимание, что вождение стратегий — дело сложное, требующее усилий по продумыванию игровой механики, и подготовить стратегическую игру за сутки на одном приступе вдохновения нельзя. Но есть как минимум один пользователь, который водит стратегические игры раз за разом, и есть небольшая группа игроков, заявляющихся к нему снова и снова, — видимо, какое-то удовольствие они все получают.
Ты говоришь, что ты и твои игроки действительно могут договариваться друг с другом о синхронизации своих представлений об игре, и для вас проблема рассинхронизации не возникает. Если это так, то я могу вам только позавидовать. Но если ты договариваешься со своими игроками примерно так же, как ты сейчас общаешься с участниками этой дискуссии… извини, но нам очень сложно поверить в твою способность найти общий язык с кем бы то ни было.
Если очень хочется, то нужно искать специализированные ресурсы. Например, vk.com/strategy_2015 — небольшая группа, где периодически проводят крутые игры с нормальной механикой. Там, правда, всего два активных мастера, но обычно оно того стоит.