Механика — это то, что моделирует действие персонажа в соответствии с правилами. «Если ты прокинешь бросок попадания, то персонаж попал» — это механика, а «Если Ведущий решит, что твой персонаж попал, то он попал» — это не механика. Здесь нет объективных правил и моделей, только усмотрение Ведущего.
Взаимодействие стандартное, безусловно, но оно не является механикой и невозможно его классифицировать как ассоциированную или диссоциированную механику.
Диссоциированная механика — это механика, которая вынуждает игрока принимать решение не с точки зрения персонажа. «Мне нужно преуспеть на этом броске, я использую Удачу, как раз час реального времени с последнего использования прошел.» — это решение игрок вынужден принимать не с точки зрения персонажа, который ни о каких бросках и реальном времени не знает.
Ассоциированная механика — это механика, которая, напротив, вынуждает игрока принимать решения с точки зрения персонажа. «В меня летит стрела, я блокирую щитом, потому что это самая хорошая защита от стрел (= у меня самый высокий шанс успеха на Блок)». Решение, которое игрок принимает, ориентируясь на игромеханику, аналогично решению, которое принял бы персонаж внутри игры.
А в случае «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат» ничто не вынуждает игрока принимать решение об этом действии с точки зрения персонажа или, наоборот, не с точки зрения персонажа.
В том-тот и дело, что далеко не так «прямо» и «однозначно», как кажется. Например, вы же не думаете, что «атаке», заявленной игроком в что-нибудь DnD-подобное (и разрешаемой броском d20+модификатор против КЗ) соответствует единственный удар, который наносит персонаж, верно?
Заявить атаку — действие игрока, атаковать — действие персонажа, они прямо и однозначно друг с другом соотносятся (причем сначала игрок заявляет действие, потом персонаж его удачно или неудачно осуществляет). Тут сложно запутаться, да.
Заявить ход «руби и режь» — действие игрока, которое соотносится с чем?
Или в *W подход: заявить атаку — действие игрока, атаковать — действие персонажа, поскольку персонаж атакует, игрок кидает на «руби и режь»?
вы оба правы: в словеске механик нет, но их отсутствие по определению ассоциировано, потому что не вытряхивает тебя из роли, заставляя крутить какие-то левые счётчики
Я тогда не понимаю смысла слова «механика» тут :-(
Т.е. совершенно же стандартное взаимодействие — «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат», есть во всех «традиционных» ролевых играх и во многих «нетрадиционных».
Атаковать, парировать, залезть на дерево, завязать шнурки — действия персонажа.
Заявить атаку, парирование, залезание на дерево; принять решение об использовании той или иной игромеханики, бросить кубик, проинтерпретировать результат броска, описать изменение внутриигровой ситуации — действия участника игры.
Я правда не вижу тут большого простора для путаницы.
про штабные не знаю, но в нескольких музеях видел навигационные карты для плавания вдоль берега: в виде длинной ленты — вот в них чего только не бывает, в том числе складывание гармошкой с «один разворот — один день ходу».
а Вороной и Делоне — это, строго говоря, одно и тоже.
использованная музыка всегда, без единого исключения, указана в описании видеовыпуска на самом ютубе — вместе со ссылками на всякие телеграмы и инстаграмы. в данном случае это песня «Мосты» Дана Лебовица, который далеко не первый раз снабжает меня и прочих ютуберов годной бесплатной музыкой.
а шум Перлина — в честь Кеннета Перлина, директора института обучающих игр Нью-Йоркского университета и вообще чувака с индексом Хирша 44.
Отмечу, что одно из преимуществ нашего хобби — что как раз официальные продукты (включая готовые приключения) не полностью задают… ну, назовём это игровым пейзажем в целом. Немалое количество шаблонов и схем, всё-таки, составляют принципиально иную ситуацию, чем с тем же кино или компьютерными играми, где создание ААА-проекта — дикие вложения и рисковать нельзя. У нас всё ещё ведущий на коленке может писать приключение, тратя только своё время.
Сами по себе схемы нейтральны. Условное вложение души (которое да, при ещё и сколько-то прямых руках ещё и оригинальность проекта обеспечивает) это, конечно, плюс. Но вот что стоит держать в голове (и что полезно помнить начинающим ведущим) — что оригинальность не есть самоцель, и что задача среднего ролевого продукта — быть интересным для участников, а оригинальным — не обязательно. Это средство, а не цель.
При том что здравое зерно в комментарии выше есть тоже, да. Просто вот то, что сказано в этом комментарии мне тоже видится важным. Стереотипность и отсутствие анализа или рабочих схем — разные вещи.
Подписался, поставил лайк, а комментарий оставлю тут. Посмотрел уже несколько видео на твоём канале, и что я могу сказать: упорядоченная подача повествования заданных тем, хорошая грамотная речь на слух весьма интеллигентного и образованного мужика, а что самое главное — не столь банально (говорю как человек, который просмотрел очень много различных каналов и статей по теме ролевых игр). В общем, понравилось. Обязательно задержусь на просмотрах пятничных Радагастов.
По теме видео отмечу промелькнувшую в моей голове мысль. Научное структурированное направление к созданию ролевых игр не есть хорошо. В меру – да, но меры здесь достичь не получится. Академические знания и соответствующий им подход к производству во многом испоганили кино, превратили игровую индустрию и множество других «видов самовыражения» в конвейер. Всё-таки в ролевых играх мне в первую очередь хочется видеть процесс некоторого интересного творчества, как в создании новых нри и редакций, так и в создании официальных модулей. Конечно, видеть грамотность и понимание дела это всегда приятно, но кому, условно, захочется в сотый раз бегать по тысячу раз протоптанному Побережью Мечей, выполняя схожие по подаче квесты, только потому, что это продаётся и грамотно выстроено. В нашем мире постмодернизма искусство загибается, в том числе из-за научных структурированных хорошо отработанных и отлично себя показавших методов. Лично мне кажется, что, прибегая к созданию творчества, коим ролевые игры, безусловно, являются, лучше держать всё это на втором и несколько поверхностном плане, больше на уровне понимания, нежели на уровне чётко выстроенных знаний.
Тут ещё такой момент, что как раз потому, что механика разрешения в DW более абстрактная и крупноблочная, она должна учитывать на входе больше всякой информации, нежели любая отдельно взятая механика в D&D. С понимаем этого в своё время были большие трудности в обсуждениях здесь на имке, когда люди, малознакомые с *W и отталкивавшиеся от (некорректного) соотнесения хода с броском атаки/проверкой умения, просили объяснить им разрешение ситуации, опуская (или незаметно меняя) детали, которые им казались заведомо несущественными.
Кстати, гет.
В словеске не ассоциированная механика, в словеске вообще нет механики (в том смысле слова, котором тут механика понимается). Если игрок принимает решения за своего персонажа, не опираясь на механику, а только на фикшен, то это не ассоциированная и не диссоциированная механика, а скрытая или вообще отсутствующая.
и подход *W вообще в эту классификацию не вписывается, по крайней мере если ходы должны следовать из фикшена.
Я бы сказал, что «подход *W» в общем случае не говорит об ассоциативности ничего. Надо смотреть тексты конкретных ходов в конкретных случаях, но в целом нетрудно себе представить некоторый хак, который можно водить неотличимо от словески — игрок просто описывает действия своего персонажа, мастер иногда просто говорит результаты этих действий, иногда задаёт уточняющие вопросы/предлагает выбор — абсолютно ассоциативная механика, нет?
Да, это напрашивающаяся мысль (помнится, где-то у Переслегина упоминались специальные штабные карты, на которых вместо расстояния откладывалось обратное время; я так понимаю, они всё же плод его фантазии). Но тут не очень понятно, насколько это будет работать на практике. Области явно должны быть неоднородными (более пересечённая местность в направлении более близкого «соседа»). Не получим ли мы всю ту же информацию за меньшие усилия, просто устроив пойнткрол по триангуляции Делоне?
хороший, взвешенный выпуск, спасибо! (я про первый, второй ещё не успел посмотреть).
в порядке некоторого занудства:
08:35 «выровняв шансы для всех возможных чисел от 1 до 20,… Гайгакс получил систему с меньши тяготением к центру и с более частыми крайностями, что ведёт дальше к более частым автоуспехам и автопровалам».
но у Гигакса на было автоуспехов и автопровалов.
14:02 «ну и вообще сама система очень простая — опять-таки кинули d6, сравнили… всё, разница сразу всем понятна»
Взаимодействие стандартное, безусловно, но оно не является механикой и невозможно его классифицировать как ассоциированную или диссоциированную механику.
Диссоциированная механика — это механика, которая вынуждает игрока принимать решение не с точки зрения персонажа. «Мне нужно преуспеть на этом броске, я использую Удачу, как раз час реального времени с последнего использования прошел.» — это решение игрок вынужден принимать не с точки зрения персонажа, который ни о каких бросках и реальном времени не знает.
Ассоциированная механика — это механика, которая, напротив, вынуждает игрока принимать решения с точки зрения персонажа. «В меня летит стрела, я блокирую щитом, потому что это самая хорошая защита от стрел (= у меня самый высокий шанс успеха на Блок)». Решение, которое игрок принимает, ориентируясь на игромеханику, аналогично решению, которое принял бы персонаж внутри игры.
А в случае «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат» ничто не вынуждает игрока принимать решение об этом действии с точки зрения персонажа или, наоборот, не с точки зрения персонажа.
В том-тот и дело, что далеко не так «прямо» и «однозначно», как кажется. Например, вы же не думаете, что «атаке», заявленной игроком в что-нибудь DnD-подобное (и разрешаемой броском d20+модификатор против КЗ) соответствует единственный удар, который наносит персонаж, верно?
Заявить ход «руби и режь» — действие игрока, которое соотносится с чем?
Или в *W подход: заявить атаку — действие игрока, атаковать — действие персонажа, поскольку персонаж атакует, игрок кидает на «руби и режь»?
Т.е. совершенно же стандартное взаимодействие — «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат», есть во всех «традиционных» ролевых играх и во многих «нетрадиционных».
Заявить атаку, парирование, залезание на дерево; принять решение об использовании той или иной игромеханики, бросить кубик, проинтерпретировать результат броска, описать изменение внутриигровой ситуации — действия участника игры.
Я правда не вижу тут большого простора для путаницы.
а вообще там ещё неточность про «Кольчугу» есть, в продолжении разобранная.
а Вороной и Делоне — это, строго говоря, одно и тоже.
а шум Перлина — в честь Кеннета Перлина, директора института обучающих игр Нью-Йоркского университета и вообще чувака с индексом Хирша 44.
Сами по себе схемы нейтральны. Условное вложение души (которое да, при ещё и сколько-то прямых руках ещё и оригинальность проекта обеспечивает) это, конечно, плюс. Но вот что стоит держать в голове (и что полезно помнить начинающим ведущим) — что оригинальность не есть самоцель, и что задача среднего ролевого продукта — быть интересным для участников, а оригинальным — не обязательно. Это средство, а не цель.
При том что здравое зерно в комментарии выше есть тоже, да. Просто вот то, что сказано в этом комментарии мне тоже видится важным. Стереотипность и отсутствие анализа или рабочих схем — разные вещи.
По теме видео отмечу промелькнувшую в моей голове мысль. Научное структурированное направление к созданию ролевых игр не есть хорошо. В меру – да, но меры здесь достичь не получится. Академические знания и соответствующий им подход к производству во многом испоганили кино, превратили игровую индустрию и множество других «видов самовыражения» в конвейер. Всё-таки в ролевых играх мне в первую очередь хочется видеть процесс некоторого интересного творчества, как в создании новых нри и редакций, так и в создании официальных модулей. Конечно, видеть грамотность и понимание дела это всегда приятно, но кому, условно, захочется в сотый раз бегать по тысячу раз протоптанному Побережью Мечей, выполняя схожие по подаче квесты, только потому, что это продаётся и грамотно выстроено. В нашем мире постмодернизма искусство загибается, в том числе из-за научных структурированных хорошо отработанных и отлично себя показавших методов. Лично мне кажется, что, прибегая к созданию творчества, коим ролевые игры, безусловно, являются, лучше держать всё это на втором и несколько поверхностном плане, больше на уровне понимания, нежели на уровне чётко выстроенных знаний.
Кстати, гет.
Для алгоритма генерации карты, чтобы выглядело более «естественно». При этом сверху можно наложить гексовую сетку.
Либо если бы хотел что-то ближе к поинткроулу, и чтобы оно опять выглядело «естественнее».
Особо других плюсов не вижу)
в порядке некоторого занудства:
но у Гигакса на было автоуспехов и автопровалов.
вот тут есть самое чёткое и понятное на сегодняшний день изложение этой самой системы — и всего на 20 страницах!
idiscepolidellamanticora.files.wordpress.com/2012/09/addict.pdf