Перед жестким симуляционистским — меньше времени и сил тратишь на броски и таблицы, 5-10 которых все равно сведется к тем же результатам с теми же вероятностями.
То есть можно «4? Взломщик-взломщик, патруль уже на твоей улице. 12? Патруль за поворотом, а дверь еще не открыта, прячься. 19? Спрятался, у тебя еще 10 попыток до того как вернутся ( а 10 попыток это овер 95% успеха)...» а можно «7-9… Ты точно знаешь как открыть замок, но для этого тебе необходимо или как-то спрятаться от приближающегося патруля и аккуратно доковырять, или действовать грубо, громко и быстро — тогда тебя заметят».
Обстоятельства сеттинга и ситуации отчасти задаются мастером или автором модуля на его усмотрение, а отчасти набрасываются. Это можно называть по разному, но это останется решением мастера, возможно с элементом рандома. Даже если решение — выбор из 2 вариантов что есть в сплатбуке «Военная коммуникация в Фаэруне» и «запилить свой рог».
Неинформированый выбор (игроки не знали у кого из орков рог) — рандом.
А в *W они совершенно открытым образом отдаются на откуп рандому и принятым на ходу решениям Ведущего, которые он может быть вынужден принимать наперекор его собственным представлениям о сеттинге и ситуации.
В *В обсоятельства и сеттинг точно так же существуют, и мастера ничто не заставляет действовать против уже установленного фикшена. И наличие статблоков и привязки раундов к секундам никак на это не влияет.
Если мастер понимает что делает, то это позволяет добиться тех же результатов, но потратив на час меньше на выписывание цифр и консультацию с таблицами до игры и на десяток бросков меньше — во время игры.
То есть если мастер решил что подкрепление прибудет через минуту-полторы то оно в любом случае прибудет через минуту-полторы что бы игроки не набросали.
В ДнД мастер оцифрует это как «через 1д10+5 раундов подкрепление в (сколько бы им дать чтобы и не совсем капец но и опасно… прикинем CR и таблицу фертильности зеленокожих...) 2д10+6 стандартных орков из монстрятника придет с того края карты». И если игроки будут плохо кидать на «быстро зарубить всех орков или убежать от них» то подкрепление придет в разгар боя, а при хороших бросках — закончат бой до его прихода, но не отменят сам приход.
В *В же это значит что к списку «какие проблемы могут возникнуть у ИП при плохих бросках» добавится «бой затягивается, а подкрепление все ближе» (отряд в 15 орков потому что мастер так решил). И если игроки будут плохо кидать на «быстро зарубить всех орков или убежать от них» то подкрепление придет в разгар боя, а при хороших бросках — закончат бой до его прихода, но не отменят сам приход.
Ага, так понятнее.
Суть моей претензии к *W в том, что я не считаю большую часть из того, что у тебя обозначено как «рандом и мастерский произвол», рандомом и мастерским произволом.
Я это вижу примерно так:
— Схема движения орочьих отрядов (обстоятельства ситуации)
— Обвес орков (обстоятельства сеттинга и ситуации)
— Дальность действия конкретного сигнального рога (обстоятельства ситуации и правила)
— Выбор игроками первого из атакованых орков (выбор игроков)
— Успешность атак (рандом и выбор игроков)
— Броски орков второго отряда на быстрое реагирование и добегание (обстоятельства сеттинга и ситуации — ну и рандом, да)
Ведущий не произвольным образом решает все эти вопросы. Он решает, исходя из своего представления об обстоятельствах сеттинга (кто такие орки вообще и как они себя ведут обычно) и ситуации (что тут эти конкретные орки забыли). И мне интересно пытаться узнать эти обстоятельства и принимать за персонажа выборы, которые их учитывают. Но даже если я не узнаю (и не могу узнать) эти обстоятельства, знание о том, что они в голове Ведущего есть способствует подавлению недоверия и вживанию в персонажа.
А в *W они совершенно открытым образом отдаются на откуп рандому и принятым на ходу решениям Ведущего, которые он может быть вынужден принимать наперекор его собственным представлениям о сеттинге и ситуации. Это мешает мне подавлять недоверие и вживаться, и я не понимаю, зачем так делать. Просто ради ускорения игры?
Я могу поручиться, что в изначально сходной ситуации (а то так можно дойти и до «а ты можешь поручиться, что в игре по ГУРПС вообще будут орки?») и при сходных решениях, принятых игроками за ИП и Ведущим за орков (да, Ведущий может принять решение, что орки не хотят по каким-то причинам вызывать подмогу, но это решение Ведущего, а не результат действий игроков), правила будут применяться сходным образом и (при сходных бросках) выдадут сходный результат.
Это я понимаю, я не понимаю, зачем все сводить к «10+ — успел быстро или заныкавшись пока патруль проходил, 7-9 — копался или шумел, что будешь делать чтобы не подняли тревогу? 6- что ты сделал из-за чего поднялась тревога?». В чем преимущества такого подхода?
Для меня механика — формализованные правила.
Если правило в системе одно: «Все решает ГМ по своему усмотрению», для меня это тоже механика. Но странная)
В большинстве систем, где предусмотрен ведущий, последнее слово за ним и он решает, как посчитает нужным. Для меня все эти системы — не словески.
Sage Advice — само собой не попытка приблизиться к словеске, с чего бы такая мысль? Его наличие — подтверждение того, что правил много, а толку мало но они неоднозначны, что дает повод для «мастерского произвола».
В словеске ведущий может хоть кубики бросать из окна, может топорами жонглировать; на основе чего ведущий принимает решение — игрокам не ведомо, и скорее всего не формализуемо. Если же ведущий механику использует, но игроки этого не знают, это уже не словеска.
Как я понимаю, проблема именно в том, что Urzum-а не устраивает такая кажущаяся неформальной вещь, как «логика игровой ситуации». (Мне кажется, что это именно следствие определённого подхода, но я согласен, что понятие «логики игровой ситуации» действительно нечётко).
Словеска это игра, в которой есть механика, просто она одна. Эта механика называется мастерское решение.
А что оказывает влияние на мастерское решение — кубики или фазы Луны в целом неважно, пока реально все решает мастер. Потому словеска может быть и с кубиками и с чарлистами и даже называться ролевой системой. До тех пор, пока единственной реально действующей механикой будет решение мастера — это словеска.
И в этом смысле как раз сейдж эдвайс и всякие эрраты это попытка отдалиться от словески, а не приблизится к ней. Для словески не нужен сейдж эдвайс или эррата и вообще какое-либо разъяснение правил 8)
Вообще, что касается мудрости (которая, как известно, основательно отстоявшаяся в голове глупость). Прокрутил я пока что по дороге в магазин в голове формулировку, и по боевой ситуации могу ещё сказать следующее:
В PF (для примера) описание монстра и боевой блок — достаточная мини-игра, и оценивать ситуацию можно, имея только их. В DW в норме монстр — составная часть проблемной ситуации, причём частенько не самая важная, и темы персонажей игроков, фронты и ставки обычно должны играть роль. При типовом течении игры «стычек для наполнения», без выхода на игровые темы, там должно быть меньше. Это стоит держать в уме, сравнивая боёвки PF-like и DW-like. Некоторые проблемы из-за этого смотрятся иначе.
Если мастер не идиот, я полагаю, что игроки не засекут мошенничества никогда.
Ну и к чему тогда обсуждать возможность такого мошенничества, если сам факт мошенничества с точки зрения игроков проходит по ведомству понарошечного аналога конспирологии ИРЛ?
Делает ли это мошенничество на кубах нормальной практикой?
… я не очень могу понять, как может получить фан в таких условиях мастер...
Так тут все обсуждение об этом. Все люди разные, вследствие чего разные мастера получают удовольствие от разных вещей. К кто как хочет, тот так и развлекается.
Основа правил практически любой НРИ — «играющий(е) с нарративными правами определяет возможный спектр исходов а инструент рандома выбирает из них». То есть подтасовка (идя против правил или внутримировой логики — неважно) — не отдельная сущность, а последствие кривого использования/выбора инструментов оцифровки, когда рандом выдал что-то не из спектра тех исходов которые предполагались.
А в ДВ можно дамажить хоть 25 раз за ход, благо игроки бы бросали. Более того, в правилах прямо сказано: можете сделать жесткий ход даже на 10+, если следует из фикшена. То есть в классике, дракон может нанести 5 атак по 10 урона максимум. В ДВ я могу всаживать 20 урона рандомного камнепада или урона постоянно.
Как разобраться с этой дилеммой? Это даже скорее обращение за советом к мудрости Геометра. Что делать в этой ситуации, как найти баланс без соглашательства с собой?
«Жесткий ход на 10+ если следует из фикшена» в ДнД с ГУРПС включен на полную по умолчанию. Как бы офигенно вы ни бросали, окружение (кислотный дождь) или ход противника (наносит урон без спас броска) может это нивелировать. Особенно когда бросок «вломить» не контестный.
В ДВ способности противников и возможные исходы борьбы с ними и алгоритмы по которым они действуют можно точно так же прописать заранее, если это даст мастеру ощущение честности и психологического комфорта. Другое дело что это считается менее обязательным чем в симуляционистских системах.
То, что игроки чего-то не узнали не является оправданием ни разу, иначе это же можно применить и к мошенничеству на кубах например. Если мастер не идиот, я полагаю, что игроки не засекут мошенничества никогда. Делает ли это мошенничество на кубах нормальной практикой?
Ну и вообще, ваши размышления, о том, что игроки мол ничего не заметят и не докажут, напоминают мне о бессмертном:
Though this adventure follows a fairly set story line, part of your job is to mask this from the players. When only one choice out of several will advance the PCs along in the adventure, use your wiles to subtly make that choice the most logical, most appealing one for your players. Only you can do this, as only you know how to best tantalize your particular group of gamers. This is a test of your skills as a DM—to keep your players interested and to make them believe that they are free to make any choice they wish.
В принципе понятно, что если все получили фан, то все ок, но я не очень могу понять, как может получить фан в таких условиях мастер.
Давайте все же не будем выходить за пределы приведенного примера.
А смысл придерживаться его рамок, если пример идиотский? Но ОК, будь по вашему.
… мастер не рассчитал энкаунтер или у игроков рак на кубах и, чтобы персонажей игроков в энкаунтере не убили, мастер делает так, чтобы монстры начали действовать по сути против себя...
Ну и пусть себе делает, ибо игроки не могут залезть к нему в мысли и узнать, что он сделал так именно из этих соображений, а не ради неизвестного им хитрого плана.
… зачем использовать систему, по которой персонажи игроков могут умереть\проиграть?
Да по тысяче причин. Может, она просто нравится игрокам, или им нравится дефолтный сеттинг для этой системы, а у ведущего нет желания переписывать под него другую систему.
… очевидно, что мастер, который считает, что персонажей игроков нужно таким образом жалеть, будет жалеть их постоянно...
Лично для меня это нисколько не очевидно. По моему опыту я запросто могу пожалеть персонажей, попавших в безвыходную ситуацию из-за моей ошибки или тем более из-за рака кубов, но при этом разгромить их нахрен 2 сцены спустя в ситуации когда они целенаправленно нарвались на неприятности из-за своей борзоты и неадекватного миру поведения.
… и может задуматься, что те подозрительно мазали...
Может, но это все равно не позволит ей выяснить, был ли это хитрый план, задуманный с самого начала, или подыгрывание партии с придумыванием обоснуя постфактум.
То есть можно «4? Взломщик-взломщик, патруль уже на твоей улице. 12? Патруль за поворотом, а дверь еще не открыта, прячься. 19? Спрятался, у тебя еще 10 попыток до того как вернутся ( а 10 попыток это овер 95% успеха)...» а можно «7-9… Ты точно знаешь как открыть замок, но для этого тебе необходимо или как-то спрятаться от приближающегося патруля и аккуратно доковырять, или действовать грубо, громко и быстро — тогда тебя заметят».
Неинформированый выбор (игроки не знали у кого из орков рог) — рандом.
В *В обсоятельства и сеттинг точно так же существуют, и мастера ничто не заставляет действовать против уже установленного фикшена. И наличие статблоков и привязки раундов к секундам никак на это не влияет.
Если мастер понимает что делает, то это позволяет добиться тех же результатов, но потратив на час меньше на выписывание цифр и консультацию с таблицами до игры и на десяток бросков меньше — во время игры.
То есть если мастер решил что подкрепление прибудет через минуту-полторы то оно в любом случае прибудет через минуту-полторы что бы игроки не набросали.
В ДнД мастер оцифрует это как «через 1д10+5 раундов подкрепление в (сколько бы им дать чтобы и не совсем капец но и опасно… прикинем CR и таблицу фертильности зеленокожих...) 2д10+6 стандартных орков из монстрятника придет с того края карты». И если игроки будут плохо кидать на «быстро зарубить всех орков или убежать от них» то подкрепление придет в разгар боя, а при хороших бросках — закончат бой до его прихода, но не отменят сам приход.
В *В же это значит что к списку «какие проблемы могут возникнуть у ИП при плохих бросках» добавится «бой затягивается, а подкрепление все ближе» (отряд в 15 орков потому что мастер так решил). И если игроки будут плохо кидать на «быстро зарубить всех орков или убежать от них» то подкрепление придет в разгар боя, а при хороших бросках — закончат бой до его прихода, но не отменят сам приход.
Суть моей претензии к *W в том, что я не считаю большую часть из того, что у тебя обозначено как «рандом и мастерский произвол», рандомом и мастерским произволом.
Я это вижу примерно так:
— Схема движения орочьих отрядов (обстоятельства ситуации)
— Обвес орков (обстоятельства сеттинга и ситуации)
— Дальность действия конкретного сигнального рога (обстоятельства ситуации и правила)
— Выбор игроками первого из атакованых орков (выбор игроков)
— Успешность атак (рандом и выбор игроков)
— Броски орков второго отряда на быстрое реагирование и добегание (обстоятельства сеттинга и ситуации — ну и рандом, да)
Ведущий не произвольным образом решает все эти вопросы. Он решает, исходя из своего представления об обстоятельствах сеттинга (кто такие орки вообще и как они себя ведут обычно) и ситуации (что тут эти конкретные орки забыли). И мне интересно пытаться узнать эти обстоятельства и принимать за персонажа выборы, которые их учитывают. Но даже если я не узнаю (и не могу узнать) эти обстоятельства, знание о том, что они в голове Ведущего есть способствует подавлению недоверия и вживанию в персонажа.
А в *W они совершенно открытым образом отдаются на откуп рандому и принятым на ходу решениям Ведущего, которые он может быть вынужден принимать наперекор его собственным представлениям о сеттинге и ситуации. Это мешает мне подавлять недоверие и вживаться, и я не понимаю, зачем так делать. Просто ради ускорения игры?
Если правило в системе одно: «Все решает ГМ по своему усмотрению», для меня это тоже механика. Но странная)
В большинстве систем, где предусмотрен ведущий, последнее слово за ним и он решает, как посчитает нужным. Для меня все эти системы — не словески.
Sage Advice — само собой не попытка приблизиться к словеске, с чего бы такая мысль? Его наличие — подтверждение того, что правил много,
а толку малоно они неоднозначны, что дает повод для «мастерского произвола».В словеске ведущий может хоть кубики бросать из окна, может топорами жонглировать; на основе чего ведущий принимает решение — игрокам не ведомо, и скорее всего не формализуемо. Если же ведущий механику использует, но игроки этого не знают, это уже не словеска.
А что оказывает влияние на мастерское решение — кубики или фазы Луны в целом неважно, пока реально все решает мастер. Потому словеска может быть и с кубиками и с чарлистами и даже называться ролевой системой. До тех пор, пока единственной реально действующей механикой будет решение мастера — это словеска.
И в этом смысле как раз сейдж эдвайс и всякие эрраты это попытка отдалиться от словески, а не приблизится к ней. Для словески не нужен сейдж эдвайс или эррата и вообще какое-либо разъяснение правил 8)
В PF (для примера) описание монстра и боевой блок — достаточная мини-игра, и оценивать ситуацию можно, имея только их. В DW в норме монстр — составная часть проблемной ситуации, причём частенько не самая важная, и темы персонажей игроков, фронты и ставки обычно должны играть роль. При типовом течении игры «стычек для наполнения», без выхода на игровые темы, там должно быть меньше. Это стоит держать в уме, сравнивая боёвки PF-like и DW-like. Некоторые проблемы из-за этого смотрятся иначе.
А так, подтасовка сама по себе — это не хорошо и не плохо.
Это может помочь продолжить получить фан от игры (персонаж не умер из-за рака кубов), либо нет (игроки любят риск, но не ощущают его из-за подтасовок)
┐( ̄∀ ̄)┌
DW — лайтрульная система, в противовес хэвирульным.
Так то, если считать по количеству неоднозначностей и разных трактовок правил, то и ДнД — словеска с кубиками: www.sageadvice.eu/
В ДВ способности противников и возможные исходы борьбы с ними и алгоритмы по которым они действуют можно точно так же прописать заранее, если это даст мастеру ощущение честности и психологического комфорта. Другое дело что это считается менее обязательным чем в симуляционистских системах.
Ну и вообще, ваши размышления, о том, что игроки мол ничего не заметят и не докажут, напоминают мне о бессмертном:
В принципе понятно, что если все получили фан, то все ок, но я не очень могу понять, как может получить фан в таких условиях мастер.