Тут ключевой момент — в «ты б рулил». Ты можешь поручиться, что другие Ведущие рулили бы так же? А не «орк трубит в рог, подкрепление не за горами!» (золотая возможность же, игрок проигнорировал трубача и атаковал другого орка!) или «орки в панике разбегаются!» (10+ же, полный успех!). Я вот не могу быть в этом уверенным — более того, я не чувствую, что правила как-то помогают рулить в этом случае. В ГУРПС или ДнД тоже, конечно, могут быть разные рулинги или трактовки правил, и это нормально, но совпадений, ИМХО, будет значительно больше.
Уже был гигантский срач на эту тему, и я так до сих пор и уверен, что механика звездочки _мешает_ строить историю. В других системах, ты можешь сам выбирать последствия и вводить их по необходимости, используя различные инструменты. Тут же, череда хороших бросков или ходов, в которых выбор последствий ограничен (и Мастер просто физически не может двинуть _историю_ в нужном направлении) заблокируют возможность Мастера что-то там строить
Все же при подходе, описанном автором, когда «PbtA, все тоже самое, что и остальное, только чуть по другому», есть одна проблема. И она особенно четко видна на примере боя (так уж сложилось, что это концентрация действий, бросков и решений).
В том же самом днд, гурпс и др., если герои сражаются с 5 условными врагами, у каждого из которых одна атака, то они могут получить максимум 5 атак/маневров за ход. В *звездочке те же самые игроки могут получить как 5 атак в ход, так и 10, так и 25, как и ни одной (а просто получить камнепад, патруль медведей и сломанный меч). И вот с этим уже возникает проблема: этот механ лишает Мастера игрового процесса и открытий (просто забирает игру, превращая его в развлекательную машину для игроков — ты либо убиваешь, либо жалеешь, а не смотришь, чем закончится бой), потому что он либо подыгрывает игрокам, чтобы они не отъехали, либо начинает валить их. А эти оба варианта прекрасно укладываются в концепцию Мастерских Ходов.
И вот это «ну ты сам реши, что там произошло, пусть будет красиво» уже и начинает попахивать в таком случае словеской.
Золотая возможность — это проигнорированный мягкий ход, а не «когда чувствуешь». Ты сделал мягкий ход, игроки проигнорировали его, ты делаешь жёсткий. Вот что такое золотая возможность
Правдоподобие — это категория фикшена (диегезиса, нарратива, истории, воображаемого пространства,..). Оценка ситуации как (не)правдоподобной никак не может принимать в расчёт, что там в реальном мире выпало на кубике.
Герой лучник заявляет, что хочет освободить пленника, убив, угрожающего пленнику орка.
Делает ход, 10+.
Ок, орк валится со стрелой в глазу, пленник использует возможность и срывается с места в сторону ближайшего оврага (цель игрока достигнута). (Далее мастер делает свой ход, например — ставит перед трудным выбором) Несколько орков спохватываются и пытаются его догнать, трое достают луки и выцеливают тебя, а еще один готовится дуть в странный рог.
Твои действия?
извини, сегодня выложить не получится — очень объемный и необработанный текст вышел. Завтра я постараюсь сократить его и разбить на смысловые блоки для большей понятности.
Тут тонкий момент. С одной стороны, раз результат броска хороший, то игрок достигает желаемого результата.
С другой стороны в DW есть правило, что ходы мастера могут происходить по «золотой возможности» (когда чувствуешь, что само напрашивается определенное развитие истории).
На 10+ лучник так ловко начал вести огонь, что орки опешили и не успели дунуть.
на 7-9 — позвать подмогу почти само напрашиваются.
Вкратце — 10+ не значит что лучник «очень хорошо выстрелил», значит, что история развивается в благоприятном для него ключе.
Вообще, это мое ИМХО. Но правила DW в него укладываются вроде как.
А если герой с ним вообще не сражается? Ну, условно говоря, герой-лучник наткнулся на банду в десяток орков, которые захватили пленника. Орки его заметили и один из них приставляет к горлу пленника нож и угрожает убить его, если герой не сдастся. Игрок заявляет «хочу пристрелить этого орка, чтобы пленник смог сбежать, а потом попотчевать стрелами тех, кто кинется его догонять!» Выпадает 10+, орк падает со стрелой в глазу, пленник кидается бежать, двое орков — за ним, и получают по стреле… Что мешает кому-то из остальных семи орков вызвать подмогу? В ДнД или ГУРПС, по крайней мере, ничего не должно мешать, и это кажется мне логичным.
Это как раз просто. На 10+ герой столь яростно на него нападает, что орку остаётся только защищаться. На 9- у орка появляется возможность протрубить в рог из-за того, что герой мешкает, так это назовём обобщенно.
Я же не говорю, что то, что орк позвал подкрепление, неправдоподобно. Я говорю, что неправдоподобно, что на броске игрока 10+ еще живой орк подкрепление позвать не может, а на 7-9 или 6- (не суть важно в данном случае) — может. Почему?
Оно «останется в фикшене», я в курсе. Но когда и куда оно придет? Может ли оно появиться через несколько часов игрового времени, когда игрок опять выкинет 6- на броске «найти топливо для костра на болотах» или там «уговорить великана, что они на одной стороне»? Или Ведущему надо снова намекать, что подкрепление за ИП гонится?
(И да, «мне непонятно», тебе может быть все совершенно понятно и очевидно, я этому даже не удивлюсь.)
Думаю это больше зависит от подхода конкретного ведущего (кто-то любит с игроками пожёстче, кто-то полегче :)), но в целом с тобой согласен!
А по поводу русского: ничего не имею против перевода Тамары, но пару ошибок все таки там находили (и все еще находят). Да и в целом, при переводе некоторые нюансы могут теряться, поэтому предпочитаю для подтверждения собственных аргументов использовать вырезки из первоисточника.
Это какая редакция? Буду теперь знать, что «внезапных медведей» и в ДнД завезли :).
Хотя тут есть существенная разница между «персонаж провалил бросок на Взлом, поэтому долго возился с замком, а тут как раз идет патруль стражи» (провал персонажа приводит к увеличению требуемого времени, а патруль появился бы через Х времени независимо от результата броска) и «персонаж провалил бросок на Взлом, поэтому когда он успешно взламывает дверь, на той стороне оказывается патруль стражи» (провал персонажа приводит к появлению за дверью стражников, которых при успехе бы там не было). Но в тексте правил эта разница не проговаривается.
Ну и в бою провалы в ДнД точно так не работают, насколько я знаю (можешь меня удивить, если я не прав).
В том же самом днд, гурпс и др., если герои сражаются с 5 условными врагами, у каждого из которых одна атака, то они могут получить максимум 5 атак/маневров за ход. В *звездочке те же самые игроки могут получить как 5 атак в ход, так и 10, так и 25, как и ни одной (а просто получить камнепад, патруль медведей и сломанный меч). И вот с этим уже возникает проблема: этот механ лишает Мастера игрового процесса и открытий (просто забирает игру, превращая его в развлекательную машину для игроков — ты либо убиваешь, либо жалеешь, а не смотришь, чем закончится бой), потому что он либо подыгрывает игрокам, чтобы они не отъехали, либо начинает валить их. А эти оба варианта прекрасно укладываются в концепцию Мастерских Ходов.
И вот это «ну ты сам реши, что там произошло, пусть будет красиво» уже и начинает попахивать в таком случае словеской.
Герой лучник заявляет, что хочет освободить пленника, убив, угрожающего пленнику орка.
Делает ход, 10+.
Ок, орк валится со стрелой в глазу, пленник использует возможность и срывается с места в сторону ближайшего оврага (цель игрока достигнута). (Далее мастер делает свой ход, например — ставит перед трудным выбором) Несколько орков спохватываются и пытаются его догнать, трое достают луки и выцеливают тебя, а еще один готовится дуть в странный рог.
Твои действия?
С другой стороны в DW есть правило, что ходы мастера могут происходить по «золотой возможности» (когда чувствуешь, что само напрашивается определенное развитие истории).
На 10+ лучник так ловко начал вести огонь, что орки опешили и не успели дунуть.
на 7-9 — позвать подмогу почти само напрашиваются.
Вкратце — 10+ не значит что лучник «очень хорошо выстрелил», значит, что история развивается в благоприятном для него ключе.
Вообще, это мое ИМХО. Но правила DW в него укладываются вроде как.
Если на 7-9 Орк позвал подкрепление, протрубив в рог, это мягкий ход, сразу последствий нет.
Когда придет подкрепление и придет ли, выясняется потом по ходу игры.
Как жестких ход в игрока может прилететь пара стрел авангарда подкрепления.
Как мягкий ход, подкрепление может показаться на вершине холма.
Вроде так.
Если герои завалили таки орка, и начали спорить, кто его первый лутать будет, то может нагрянуть подкрепление — «золотая возможность»
А «внезапные медведи», это когда ход говорит, что произошло что-то плохое, но у ведущего нет идей. А медведя можно вписать много куда.
P.S. обсуждать/объяснять механику вне игры бывает гораздо проще, чем примерять ее внутри.
(И да, «мне непонятно», тебе может быть все совершенно понятно и очевидно, я этому даже не удивлюсь.)
Касательно боя, даже критическая 1 — это просто промах.
А по поводу русского: ничего не имею против перевода Тамары, но пару ошибок все таки там находили (и все еще находят). Да и в целом, при переводе некоторые нюансы могут теряться, поэтому предпочитаю для подтверждения собственных аргументов использовать вырезки из первоисточника.
Хотя тут есть существенная разница между «персонаж провалил бросок на Взлом, поэтому долго возился с замком, а тут как раз идет патруль стражи» (провал персонажа приводит к увеличению требуемого времени, а патруль появился бы через Х времени независимо от результата броска) и «персонаж провалил бросок на Взлом, поэтому когда он успешно взламывает дверь, на той стороне оказывается патруль стражи» (провал персонажа приводит к появлению за дверью стражников, которых при успехе бы там не было). Но в тексте правил эта разница не проговаривается.
Ну и в бою провалы в ДнД точно так не работают, насколько я знаю (можешь меня удивить, если я не прав).